Test de Paper Beast VR - une aventure en papier mâché

Cela faisait neuf longues années que cette grande figure du jeu vidéo qu'est Eric Chahi n'avait pas livré un nouveau jeu, depuis From Dust sur lequel il avait défini le concept et assuré la direction artistique pour le compte d'Ubisoft. Cette fois c'est aux commandes d'un studio indé, Pixel Reef, qu'il revient dans ce titre qui se veut une expérience avant tout, sur PlayStation VR.

L'odyssée de plis

Euh c'est vraiment Paper Beast ça ?
Euh c'est vraiment Paper Beast ça ?
Dire que Paper Beast n'est pas original et "n'ose" pas serait être bien téméraire : au lancement, on est pris de court par une sorte d'equalizer en 3D bombardant de la pop japonaise le temps de s'accoutumer au système audio du jeu (écouteurs recommandés selon lui) et on se demande pendant quelques minutes si on ne s'est pas complètement gouré de jeu lors de l'achat (mais alors, vraiment). Le rideau finit enfin par se lever et c'est un radio-cassettes posé dans un désert qui crachote encore sourdement la musique, alors qu'on peut enfin bouger pour s'habituer aux commandes à base de click (pour se tourner) et de téléportation comme dans de nombreux jeux VR... À l'exception près qu'ici, on ne peut hélas pas changer de système et on est bien obligé de s'en contenter, dommage pour ceux qui comme moi préfèrent bouger librement (au moins, donnez le choix...). 

Paper Beast est jouable aussi bien à la Dualshock 4 qu'aux PS Moves (2, obligatoirement), c'est juste une petite question d'adaptation entre les deux, mais on s'habitue. Quelle que soit la manette utilisée, il faut pointer le trait lumineux vers sa cible avant de pouvoir la saisir à certains points seulement via le bouton dédié ; il est aussi possible d'éloigner ou de rapprocher l'objet / la créature saisi(e) via deux autres boutons, et c'est pa(pie)rti pour la grande aventure !... Dans un désert où se meurent des créatures de papier. On a connu plus joyeux, surtout après le mini concerto de TsuShiMaMire en intro. Il n'y a aucune indication nulle part, on doit se débrouiller tout seul pour se familiariser avec l'environnement et les très étranges créatures qui le peuplent. Pour cela, il faut commencer par... Par quoi en fait ? Alors, voyons... Quand on retire cette plante du sol, de la flotte en surgit... Quand on prend cette créature qui ressemble à un croisement entre un berger hongrois et des chutes de papier passé à la déchiqueteuse (le papier, pas le chien), on peut creuser plus ou moins dans le sable... Mais que diable peut-on bien faire pour ces pauvres créatures assoiffées et mourantes ?

Les décors sont très réussis et plus que dépaysants
Les décors sont très réussis et plus que dépaysants
On peut passer d'une ambiance à une autre très vite...
On peut passer d'une ambiance à une autre très vite...

From Dust till dawn

Une petite idée de l'interface du menu principal
Une petite idée de l'interface du menu principal
C'est le genre de puzzles qu'il faut, à chaque partie du jeu, résoudre pour pouvoir avancer à la zone suivante. En l'absence d'indications, on ne sait pas exactement quel est le but de la zone (même si en général ça tourne autour d'un même but) et on tâtonne de temps à autres pour bien capter ce qu'on pourrait faire pour aider les animaux de papier qui vagabondent ici et là. Certaines parties font appel à la simple logique des interactions entre les différentes créatures, d'autres nécessitent de jouer avec la physique des niveaux, ici en faisant fondre de la glace pour monter le niveau de la flotte à certains endroits, là en construisant des digues de sable pour orienter les reflux des eaux... Force en tout cas est de constater que côté physique, on sent que le créateur d'Another World est en terrain connu  et maîtrisé après From Dust. Ce n'est pas le seul aspect bien travaillé du titre : les créatures elles-mêmes ont l'air tellement vivantes. La bestiole aux airs de chien serpillière a sa respiration visible et très crédible, les prédateurs louvoient et attaquent de façon saisissante et même les plantes ont l'air presque naturelles dans cet environnement en 3D. Les mouvements de chaque élément du jeu sont tellement fluides que c'en est parfois presque déconcertant de naturel.

Le sandbox dispose d'une interface ultra simple
Le sandbox dispose d'une interface ultra simple
La technique est maîtrisée, l'aventure est vivante et pousse à la découverte à chaque niveau. Pixel Reef décrit son jeu comme une odyssée onirique ; dans un sens, ce n'est pas faux, mais là ça va relativement loin. Entre deux puzzles (assez vite expédiés quand même), il y a souvent des moments où on se dit simplement "mais il se passe quoi là encore ?". Même après le jeu, je me le demande toujours, d'ailleurs : "euh en fait j'ai joué à quoi ?". C'est un concept, qui plaira ou pas - ceux qui aiment les expériences étranges kifferont. Personnellement, je suis resté circonspect...

Outre les quelques chapitres énigmes à parcourir, le jeu offre ensuite un petit terrain de jeu en mode bac à sable, où on peut terraformer à loisir avec tout ce qu'on peut trouver dans le jeu (ou presque). Creuser des petites rivières, remplir d'eau ou bien de glace, mettre des rochers, placer telle ou telle créature, la seule limite est votre imagination... Et les bords du trop petit terrain de jeu. Faire souffler une tempête, faire geler les eaux, faire subir une sécheresse à vos créatures ? C'est chez vous, votre petit jardin privé, vous pouvez faire ce que vous voulez à la façon d'un Joe Exotic ayant les pouvoirs d'un dieu.

 

My Sweet Paper Land

"Que le papier parle et que la langue se taise" : cette citation attribuée à Miguel de Cervantès (oui, j'ai cherché des citations sur le papier pour le test...) colle vraiment parfaitement au jeu. Nulle parole, à peine un écrit pour mettre dans l'ambiance et tout se vit seul au monde dans une nature étrange et hostile envers nul autre qu'elle-même. Aucun risque d'être attaqué, aucun risque de tomber ou de finir noyé, on est vraiment une entité presque omnipotente qui ne peut se déplacer qu'en terrain hélas limité par les bords du terrain de jeu bien trop limité, quel que soit le puzzle sur lequel on est. Il en est de même dans le mode bac à sable, qui est loin d'avoir un terrain de jeu suffisamment vaste pour pouvoir vraiment déchaîner son imagination ou ses envies.

Tempête de sable...
Tempête de sable...
...Fournaise...
...Fournaise...

Première constatation : le "mode aventure" est désespérément court. En trois heures, on plie le tout, entre autres en raison des commandes assez difficiles à maîtriser quand plusieurs points saisissables sont proches les uns des autres, ce qui oblige à se déplacer pour bien pointer ce que l'on veut et enfin se débloquer. Si on ajoute à cela l'obligation de devoir se déplacer en click / téléportation, autant dire que certains passages sont un peu pénibles.

Passées ces quelques petites heures de découvertes, on n'a donc plus que le mode bac à sable où faire joujou, mais là encore, à moins d'avoir vraiment accroché à la terraformation sans but autre que faire vivre son petit jardin, on n'y passera guère beaucoup de temps. Accessoirement, on peut aussi revivre autant de fois qu'on veut le mode "equalizer pop japonaise éclectique", pour ceux qui s'ennuient beaucoup et ont besoin de dépaysement intégral après avoir levé une tempête de sable sur des créatures n'ayant pas vraiment souhaité être là.

En VR, le jeu est très sympathique, mais il faut véritablement savoir dans quoi on s'embarque. Si vous cherchez des énigmes simples occupant quelques heures ou si vous voulez jouer à dieu dans un terrain vague, alors pourquoi pas. Sinon...

...Pluies...
...Pluies...
...Ou gel, on peut s'en donner à coeur joie
...Ou gel, on peut s'en donner à coeur joie

Test réalisé sur PlayStation VR par Bardiel Wyld à partir d'une version fournie par l'éditeur.

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Plateformes PlayStation VR
Genres Indépendant, puzzle, réflexion, simulation, fantasy

Sortie 24 mars 2020 (Monde) (PlayStation VR)

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