Test de Cloudpunk - Une nuit dans les nuages

Une ambiance nocturne dans un univers cyberpunk qui vous rappelle Blade Runner, ça vous tente ? Et si on ajoute une voiture volante et la perspective d'une aventure narrative "noir et néon" ? C'est le programme qui nous attend dans Cloudpunk.

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Le transporteur

Une cité tentaculaire à parcourir et de la pluie, voilà ce que Rania s’attendait à découvrir pour sa première nuit de travail pour Cloudpunk, une société de livraison dont les services flirtent avec la légalité. En effet, il n’y a que deux règles lorsque vous travaillez pour Cloudpunk : on ne rate jamais une livraison et on ne pose aucune question sur le contenu du colis. Néanmoins, derrière les néons de cette cité où se côtoient humains et androïdes, corporations et brigands se cachent bien des mystères. Et cette première nuit va tout changer.

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Flying & Walking Simulator

Cloudpunk se présente comme un jeu d’aventure à très haute connotation narrative. La base est simple : Raina reçoit un appel qui lui confie une mission, elle récupère un colis et le livre ailleurs. Cela divise le gameplay en deux phases : en vol dans votre HOVA (votre véhicule volant de fonction, en gros) et une partie piétonne. La maniabilité en vol est assez simple à prendre en main. Une gâchette vous permet d'accélérer, l'autre sert à ralentir. Le stick gauche contrôle la direction tandis que le droit gère l'altitude. L’inertie des véhicules est un peu particulière, le premier semble un peu lourd, mais vous en obtienez un autre plus tard qui peut être plus maniable. Votre véhicule intègre également un système de répulseurs qui vous empêche d'entrer en contact avec le sol. Pour vous poser, il faut donc trouver un parking (en ville) ou un emplacement libre (dans les garages) et appuyer sur A lorsque l'option apparaît.

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Ceci dit, ces répulseurs ne vous protégent pas des collisions avec les autres véhicules (le futur semble ignorer les feux de signalisations) ou avec les éléments du décor. Cela vous oblige à passer de temps en temps chez votre carrossier favori pour acheter un kit de réparation lorsque vous pouvez suivre votre véhicule à la fumée qu'il dégage plus qu'à la traînée lumineuse de ses propulseurs. Autre point à prendre en compte : voler consomme du carburant et le jeu vous apprend très tôt qu'il est plus efficace d'utiliser les voies rapides qui quadrillent la ville que de voler n'importe comment. Ces voies rapides donnent effectivement une meilleure vitesse à votre véhicule, mais sont également bien plus encombrées par d'autres véhicules. Bon point, bien que le jeu débloque régulièrement de nouveaux objets à acheter pour votre véhicule ou votre appartement et que vous croisiez régulièrement divers vendeurs dans les rues, payer son plein de carburant ou ses réparations n’a jamais été un souci.

Home Sweet Home ?
Home Sweet Home ?

caméra en perdition, illustration
caméra en perdition, illustration
Toutefois, je dois aborder un premier point noir : la caméra est assez distante du véhicule et j'ai personnellement eu un peu de mal à trouver un bon ressenti des distances dans l'espace. Lors des séquences piétonnes, ce problème de caméra est encore plus gênant. La caméra devient latérale et au problème assez traditionnel de perception de la profondeur s’ajoute la tendance des objets du décor à masquer le personnage. Pire, lors des rares passages où la caméra se positionne enfin dans le dos de Raina, le résultat est encore plus compliqué, avec une caméra qui peine à suivre les déplacements du personnage.

Stay Awhile and Listen

Cependant, le point central du jeu se situe clairement dans sa dimension narrative. Vous êtes littéralement envahi par les dialogues. Entre Raina et son superviseur. Entre Raina et l’IA de son véhicule. Entre Raina et les différentes personnes qui vous contactent pour un job. Et même entre Raina et les PNJ que vous pouvez croiser dans les rues. Nombreux sont les personnages qui ont une histoire à raconter, qui ouvrent parfois un objectif secondaire facultatif, mais qui souvent sont juste là pour enrichir un peu le monde et débloquer un succès. Et n’allez pas croire que j’ai systématiquement écris « entre Raina et » pour faire un effet de style : ces dialogues se déroulent sans la moindre intervention du joueur. Ce qui est parfois terriblement long quand tu ne peux pas passer les dialogues. Heureusement, certaines missions offrent bien une illusion de choix, telle celle du jeune homme vous demandant de renvoyer ses biens à ses parents avant sa mort dans laquelle vous pouvez accéder à sa demande ou conserver les biens en paiement des services de Cloudpunk.

Tout le monde ou presque a quelque chose à dire
Tout le monde ou presque a quelque chose à dire

Espace technique

On pouvait avoir quelques doutes sur le choix d’utiliser du Voxel et son rendu si reconnaissable pour un jeu cyberpunk. Le résultat est pourtant assez convainquant : on retrouve dans la cité de Nivalis l’ambiance nocturne que l’on est droit d’attendre du genre. Les néons éclairent la zone, la pluie balaye les passants, on s’y croit. Il suffit d’ailleurs de faire un petit détour dans les zones extérieures de la cité pour voir la différence : on n’y voit goutte et seuls quelques feux illuminent les alentours. Le jeu tourne plutôt bien, même si les chargements entre les différents quartiers de la ville peuvent être un peu longuets. Signalons enfin que si le jeu n’est disponible qu’en anglais pour l’audio, l’interface et les dialogues sont bien traduits en français.

En dehors de la cité, c'est moins accueillant
En dehors de la cité, c'est moins accueillant
Vraiment moins
Vraiment moins

Trop bavard pour son bien

Ce qui ressort de mes sessions de jeu sur Cloudpunk, c'est pourtant l'impression de subir le jeu plus que d'en profiter. Je sais que le mot est sévère, mais il est difficile d'expliquer autrement ce sentiment. Cloudpunk est un jeu extrêmement bavard, mais pas toujours pour de bonnes raisons et l’absence d’interactions avec le joueur durant les dialogues est gênante, d’autant que certaines rencontres donnent envie d’en savoir plus. Ion Lands a oublié de rendre le joueur acteur de la narration de son jeu, ce qui jette une ombre sur une proposition qui avait plus à offrir.

Test réalisé par Grim sur PC à partir d'une version fournie par le développeur

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