Test de XCOM : Chimera Squad - La Cité 31 a besoin de vous

XCOM Chimera Squad annoncé il y a peu est déjà disponible, pour la plus grande surprise des fans de la licence. Évidemment, on était curieux, chez JoL, de voir ce spin-off à l’œuvre. Alors, qu’est-ce que ça donne ?

Maxresdefault

Je fais partie des joueurs qui ont connu les UFO à l’époque de leur sortie. Ce côté tactique, la gestion de troupes et de base, l’histoire d’invasions et l'ambiance digne des film des années 50... c’était bien.

XCOM, premier du nom, était dans la même veine et j’ai énormément apprécié cet opus. En revanche, pour XCOM2, j’ai été beaucoup moins convaincu personnellement. Je sais que le jeu est excellent, que les fans en sont très contents, mais pour ma part, j’ai pris le contrepied de cette popularité pour les raisons que j’ai exprimées plus haut : le sujet me parle moins. Le fait que les extraterrestres sont parmi nous, qu’on joue une forme de résistance, me parlait déjà moins niveau histoire (et pour moi, ça compte beaucoup). Ensuite, au niveau du gameplay, je n’aimais pas trop non plus la base volante  et, le pire pour moi était cette course contre la montre à cause du « projet » qui me forçait à passer à côté de certaines missions. Bref, pour ma part XCOM > XCOM 2, bien que j’ai poncé les deux titres.

La sortie de ce spin off est donc, évidemment, une agréable surprise, mais qui dit spin-off dit aussi que certaines libertés sont prises par rapport à la série phare, alors modérons l’enthousiasme pour garder un œil objectif sur ce XCOM : Chimera Squad.

La petite histoire

20200429192659 1

L’action se passe cinq ans après la fin de XCOM 2 et nous place aux commandes de la toute nouvelle unité « Chimera Squad », une unité d’intervention composée tant d’humains et d’extraterrestres que de mutants. On est envoyé à City 31, une ville qui se veut être la preuve que tout le monde peut coexister avec tout le monde. Seulement, la situation est fragile, les haines interraciales sont encore vivaces et la situation est sur le point de déraper, malgré tous les efforts de la maire de la ville pour maintenir la paix. En effet, 3 organisations œuvrent dans l’ombre pour faire capoter le projet et votre mission est de les démanteler pour maintenir la paix fragile de la cité.

Bref, vous l’aurez compris, XCOM Chimera Squad pose ses valises dans un environnement qui lui est relativement nouveau : celui d’une narration beaucoup plus resserrée dans son sujet.

Cette nouvelle approche change pas mal la donne au niveau du jeu, car la « Chimera Squad » est composée de 11 membres, pas un de plus, possédant sa petite histoire, qui font partie de cette trame narrative. Impossible donc de créer ses agents, comme ça a toujours été le cas dans la série des XCOM. Chaque personnage possède une personnalité et des interactions avec les autres membres de l’escouade, un passif qu’il est agréable à suivre. C’est d’ailleurs très bien géré : des dialogues entre les membres ainsi que des nouvelles qui circulent et qui ont potentiellement un impact sur votre escouade défilent en parallèle de votre gestion de base et ne sont pas imposés à tout bout de champ.

001

Par contre, ce changement enlève, à mes yeux, une très grosse tension au niveau du gameplay qui est présent dans les autres opus. En effet, si un seul de vos personnages meurt, la mission est un échec et vous pouvez soit recommencer l’ensemble de la mission soit l’affrontement en question. Auparavant, il fallait souvent choisir de sacrifier un membre (parfois important) pour la réussite d’une mission, au risque de saborder la suite de la campagne.

De plus, c’est une décision assez paradoxale, dans le sens où une partie de ce qui fait le gros succès de XCOM a été amputée pour une approche plus relationnelle avec l’escouade, mais de mon point de vue, j’ai beaucoup moins d’attache envers ces personnages qu'envers ceux que je crée pour rejoindre mon équipe, car ces derniers ont toujours une certaine valeur à mes yeux : dès la création, ils ont un passif dans ma tête, une histoire. Déformation rôlistiques sûrement. Mais du coup, pour moi c’est un coup dans l’eau.

On se sent à l'étroit

Comme je l’ai dit plus haut, l’action se déroule dans la Cité 31. Le champ d’action est donc beaucoup plus restreint qu’avant, mais l’idée de jeu reste la même : une base à gérer et des combats tactiques à mener. À ce niveau, XCOM Chimera Squad s’inspire de son aîné XCOM 2 avec des missions principales à mener pour faire avancer les enquêtes sur les 3 groupes terroristes qui existent dans la ville et qui engendrent des points d’anarchie au niveau des quartiers et de la ville. C’est assez proche du « projet » de XCOM 2 dans son idée : si la jauge d’anarchie est remplie, c’est game over.

20200429205043_1.jpg

La gestion de la base est, elle aussi, simplifiée. Elle est décomposée comme suit :

  • Carte de la ville
  • Assemblage
  • Opérations spéciales
  • Entraînement
  • Armurerie
  • Ravitaillement
  • Enquête

Pas de constructions à mener : vous avez vos infrastructures immédiatement et vous ne serez pas dépaysé si vous avez joué aux opus principaux. Mais il y a des nouveautés comme la gestion de l’entraînement, qui permet non seulement d’améliorer vos troupes, mais aussi de soigner des blessures « permanentes » qu’on aurait pu recevoir lors d’une mission précédente.

20200429193150 1
20200429192745 1

Vous avez aussi la possibilité d’envoyer des membres de votre escouade en mode « opérations spéciales » dans des missions personnelles qui vous apportent des ressources, au nombre de trois. L’argent, les points de recherche et l’Elérium, chacun vous permettant d’activer certaines choses : l’argent pour acheter du matériel pour équiper vos agents, les points de renseignements pour la création d’escouades secondaires (non jouables) que vous placez dans les différents quartiers de la ville pour atténuer les points de troubles dans ceux-ci et l’Elérium qui sert à la recherche.  

Le poste de recherche (nommé Assemblage) n’est pas vraiment un poste de recherche technologique, mais plus une façon d’apprendre à assembler des objets pour vos agents. Exit donc les trucs un peu fun qu’on pouvait dénicher en autopsiant nos adversaires ou en récupérant des armes et/ou artefacts extraterrestres.

Le volet « enquête » permet de faire le point sur le groupuscule qui fait l’objet de l’enquête en cours (au nombre de 3 donc).

20200426013112 1
20200429193421 1

L’armurerie, dont le nom est assez trompeur, ne sert que pour voir les capacités de l’agent, son évolution pour les capacités, sa biographie et changer la teinte, ainsi que d’avoir un bref résumé de ses statistiques. En effet, tout ce qui touche au matériel à équiper se fait quand on part en mission.

La carte de la ville est composée de différents quartiers qui ont chacun leur niveau d’alerte (différent du niveau d’alerte global). Des missions apparaissent sur celles-ci, principales et secondaires. Vous voyez immédiatement quels sont les effets de la réussite d’une mission, tel que baisser les points d’anarchie, etc. Vos équipes de terrains, que vous déployez, possèdent plusieurs capacités activables tous les X tours tels que baisser les points d’anarchies ou bloquer toute évolution d’anarchie en mettant un quartier en quarantaine durant un laps de temps donné.

20200427000655 1

D'excellentes innovations concernant le combat tactique

Passons au système de combat tactique. Ce nouvel opus apporte une tout autre dimension à ses frères aînés et une autre approche du gameplay. Auparavant, chaque faction jouait tous ses agents à tour de rôle, c’est-à-dire d’abord le joueur, puis l’IA. Aux oubliettes ce procédé : maintenant chaque agent a son initiative, pareil pour les ennemis et ceux-ci peuvent jouer leur tour plus ou moins vite selon leur initiative. Cela donne donc un agent joueur, puis un soldat ennemi par exemple, puis un autre avant que ça revienne au joueur, etc. Une méthode bien plus au goût du jour et qui est sûrement l’apport principal que réalise ce spin off pour la licence XCOM. Ça donne une tout autre dynamique de jeu ; il faut bien anticiper l’ordre de passage et les mouvements adverses.

Au niveau du déroulement d’un combat, on n'a plus ici une grosse scène de bataille, mais bien des infiltrations à mener, tel le GIGN par exemple. Ça a pour conséquence que vos agents arrivent préparés sur le champ de bataille, prêts à enfoncer la porte ou à sauter d’un toit pour atteindre l’objectif. Ces missions se décomposent en un à plusieurs affrontements ou vos soldats ont, 99% du temps, l’effet de surprise sur les ennemis et donc, en gros, 4 tirs gratuits avant de commencer la bataille. De plus, au moment de l’infiltration, vous avez souvent plusieurs choix d’entrée. Certaines naturelles, comme les portes d’entrées et autres fenêtres, d’autres qui peuvent se déverrouiller si vous avez les bons membres dans votre escouade, pour pouvoir pirater un accès ou carrément faire sauter un mur. Certaines voies donnent des bonus, comme une esquive augmentée pour vos agents le temps de cette infiltration, ou des bonus de dégâts (comme une augmentation significative des coups critiques), mais elles peuvent aussi donner des malus, telles une paralysie temporaire ou une arme qui se décharge, etc. De plus, vous pouvez voir aussi, sur chaque entrée, les dégâts potentiels que vos/votre agent(s) peuvent subir lors de l’assaut.

20200426022853 1
20200426184616 1

Par contre, j’ai trouvé le jeu très mal équilibré. J’ai pris toute sorte de missions, de la plus simple à la plus dure et même les très difficiles sont d’une facilité déconcertante (je joue en normal). A contrario, d’autres missions sont quasi impossibles sans un entraînement intensif et une préparation rigoureuse pour parvenir au bout. Ce qui est embêtant, c’est lorsque cette mission est une mission de campagne limitée dans le temps : impossible de faire marche arrière… il faut la réussir, sinon on est bloqué dans la campagne.

Pour le reste, on est en terrain connu. Les déplacements se font en deux temps : on peut soit rester dans la zone de déplacement bleue et faire une action, soit aller dans la zone jaune, plus étendue, pour sprinter en sacrifiant son action. Pour les actions, la vigilance permet de couvrir une zone de vue et de tirer au moindre mouvement ennemi durant une action adverse. Les couverts sont toujours gérés en couverture partielle ou complète selon le décor et le moteur est identique à celui de XCOM 2.

Bref, il faut considérer le jeu pour ce qu’il est : un spin off qui n’a pas la prétention de s’imposer comme une réelle suite. Il est d'ailleurs revendiqué comme tel, ce que confirme son prix dès sa sortie : 20 euros pour 20 à 25 heures de jeu (en promo à 10 euros au moment où j’écris ces lignes), ce qui est très honnête pour un jeu qui sort plutôt bien poli.

Jeu testé par Seiei avec une version fournie par l'éditeur.

Réactions (19)

Afficher sur le forum

  • En chargement...

Aucun jolien ne joue à ce jeu, aucun n'y a joué.