Test de Total War Warhammer II : The Warden & The Paunch - Waaaaaagh

Sorti le 21 mai 2020, The Warden & The Paunch est le dernier pack de seigneurs en date pour Total War : Warhammer II. Il contient un seigneur Hauts Elfes, Eltharion le Sinistre, et un seigneur pour les Peaux-Vertes, Grom la Panse. Faut-il replonger dans Total War: Warhammer II ?

Sur le papier, The Warden & The Paunch rappelle beaucoup le troisième pack de seigneurs, The Hunter & The Beast. En effet, comme ce dernier, le nouveau DLC combine une faction de l'ancien monde (les Peaux-Vertes) et une faction du nouveau (les Hauts Elfes). L'intérêt est évident : ce DLC permet de jouer les Peaux-Vertes sur la carte de la campagne du Vortex, ce qui suffit déjà à justifier son coût, sans parler de tous ses autres ajouts, dont il est temps de parler.

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Je ne grignote jamais entre les 30 repas principaux de la journée

Commençons par présenter les Peaux-Vertes menées par Grom la Panse, dont le nom suffit à résumer les caractéristiques. En effet, Grom peut cuisiner des plats, attribuant différents bonus en fonction des ingrédients : bonus au taux de recherche, munitions spéciales, transformations des Orcs en berserker, etc.

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Ces bonus sont significatifs. Dans les difficultés élevées et/ou pour les joueurs les plus motivés par cette dose de micro-management, cette fonctionnalité peut avoir un impact important. Cependant, elle ne suffit pas à renouveler l'intérêt de la faction : si vous en aviez marre de jouer les Peaux-Vertes, car vous pensez en avoir déjà beaucoup profité, ce DLC a peu de chances de changer la donne. Les mécaniques de la faction sont encore très proches de celles des autres sous-faction de cette race, contrairement au DLC The Hunter & The Beast, qui renouvelait réellement l'expérience.

La campagne d'Eltharion change un peu plus. La particularité de la faction est qu'elle doit réparer sa capitale, endommagée, en créant divers bâtiments offrant des bonus aux unités. De plus, elle peut capturer des seigneurs ennemis afin de les interroger. Ces particularités sont intéressantes, surtout pour le bâtisseur que je suis, mais tiennent davantage de la différence mineure que du changement majeur. Non, la différence est ailleurs : pour gagner, Eltharion n'a pas besoin de raser telle ou telle faction, mais uniquement de fortifier ses défenses et de remporter la bataille finale. Cela offre une dynamique de campagne vraiment différente, qui est appréciable.

En somme, l'un des seigneurs offre la possibilité de jouer sur une nouvelle carte, l'autre apporte une expérience nouvelle. Les mécaniques de ces sous-factions ne sont pas réellement différentes, mais cela suffit à offrir des campagnes rafraîchissantes.

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Taper

Concernant les unités, le constat est moins réjouissant. Du côté des Peaux-Vertes, on apprécie l'Idole sauvage, une unité géante très puissante, mais aussi particulièrement lente, dont l'unité de renom dispose en bonus d'une capacité de tir à distance rappelant les Cygor. Les trolls peuvent constituer une infanterie monstrueuse correcte en début de partie et on ignorera copieusement les chariots à pointe, mais on doit avouer ne pas être de grands fans des chars de manière générale.

Le constat est assez similaire côté Hauts Elfes. Les lions de guerre ont la même utilité que les autres unités de bêtes, c'est-à-dire pratiquement nulle. Le char qu'il tire demeure un char (donc ne nous intéresse pas trop) et les rangers sont particulièrement faibles, ce qui est assez paradoxal pour cette race. On apprécie en revanche la Garde Argentée, unité de lanciers très solide, et le Phénix arcanique, capable de lancer des tornades sur les ennemis.

En somme, on retient réellement une unité pour les Peaux-vertes (l'Idole sauvage) et deux pour les Hauts Elfes (la Garde Argentée et le Phénix arcanique) ; c'est assez faible, mais c'est déjà ça, j'imagine.

Quand y en a plus, y en a encore ?

Des sous-factions assez similaires à celles existant déjà et des unités peu attractives : dit ainsi, le DLC ne semble pas très aguichant. Néanmoins, si on compare avec les autres DLC du même type, c'est au contraire l'un des plus intéressants. Il n'égale pas la qualité de The Hunter & The Beast, mais il fait mieux que tous les autres, ce qui est déjà bien. Si vous avez envie de jouer les Peaux-Vertes sur la carte du Vortex ou de jouer une campagne avec les Hauts Elfes un peu différente, c'est donc une bonne occasion.

Pour conclure, attardons-nous sur la suite possible. Chaque DLC n'étant que le "dernier en date", il est toujours possible qu'un nouveau pack se rajoute, ce d'autant plus que Total War: Warhammer III n'a pas encore été annoncé. Cependant, avec ce DLC, toutes les factions de base du jeu ont reçu deux services supplémentaires ; on espère fortement que Creative Assembly ne leur offrira pas encore de nouvelles unités, tant on peine à voir l'intérêt de celles déjà ajoutées. On espère donc, sans vraiment y croire, que si nouveau DLC il y a, celui-ci offrira quelque chose de différent, soit une nouvelle faction, soit de nouvelles unités pour les factions qui n'ont pas encore reçu beaucoup de contenus supplémentaires.

Test réalisé sur PC par Alandring à partir d'une version fournie par l'éditeur.

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