Test de Ion Fury - un noyau explosif, mais pas d'atomes crochus sur Switch

Ion Fury, c'est la promesse d'un retour aux sources, de ce qui a fait les heures de gloire des premiers FPS : du bruit, de la fureur et le goût du sang sur les lèvres tandis que vous mitraillez les hordes ennemies jusqu'à n'en plus pouvoir.

Outre son catalogue moderne, mais un peu famélique en la matière, la Switch avait déjà connu les portages de quelques-unes des pierres angulaires de cette divine époque avec la licence DOOM.

Ion Fury se veut plus original dans son approche. Le Build Engine, devenu Eduke32, moteur du légendaire Duke Nukem 3D, est remis au travail pour une aventure complètement inédite - sans le Duke. Sa remplaçante n'est autre que Shelly Harrison, l’héroïne de Bombshell sorti en 2016. Elle doit cette fois  affronter le Dr. HESKEL et ses cohortes de cyborgs dégénérés.

C'est avec beaucoup d’enthousiasme que je me suis lancé dans le test de Ion Fury sur Switch, espérant retrouver tout l'attrait et les qualités des jeux de cette époque.

La découverte d'un univers difficile : dur dur d'être un héros

La scène d'introduction est plus que sommaire. Pas de cinématique à proprement parler. 3 pauvres images qui se superposent comme des bulles de bande dessinée : une femme au milieu de la rue, son gun, une femme et son gun. On a compris l'idée. Au moins, on entre tout de suite dans le feu de l'action.

Vous commencez ainsi à affronter vos premiers adversaires avec votre revolver, arme de base ô combien utile et redoutable. Cette dernière dispose d'une fonction secondaire qui permet de verrouiller les ennemis dans votre axe de vue pour les canarder, à la tête, en une fraction de seconde, tel le plus redoutable cowboy de l'ouest, en vidant le barillet.

Le reste de l'arsenal de madame se complète assez rapidement durant les premiers niveaux de jeu. Sans grande originalité, on retrouve les classiques du genre : fusil à pompe, pistolet mitrailleur, machine-gun, grenades, lance-grenades, arbalète, mines... Les fonctions secondaires sont parfois assez anecdotiques (exemple : passer à deux pistolets mitrailleurs en main au lieu d'un). Dommage pour la diversité, on aurait aimé un peu plus de fun de ce côté-là.

Je débute donc cette aventure en découvrant cet univers « post apo » un peu glauque : de ses intérieurs crasseux éclairés de lumières flachy douteuses, à ses ruelles métalliques remplies de carcasses de voitures et de sacs poubelles... Derrière chaque recoin se cache une saloperie de cyborg à l'apparence humanoïde, avec son capuchon de couleur, mitraillant à tout va, tel un cultiste sous drogue.

Le meilleur ami de ces droïdes n'est autre qu'un autre humanoïde un peu plus balaise, en mode gros bras et fusil à pompe, capable de vous enlever la moitié de la vie en une fraction de seconde si vous ne le descendez pas rapidement. Je fais aussi très vite la connaissance de petites araignées robotiques, cachées dans les zones les plus exiguës, souvent en nombre. Ces face-huggers du pauvre ne sont heureusement pas bien résistants, mais une vraie horreur à aligner. Le gros des troupes ennemies est complété par la « saloperie volante » qui vous canarde à plus de 100 mètres. J'abandonne rapidement l'idée de les toucher sans l'aide de la visée automatique du pistolet. D'autres petits nouveaux complètent le bestiaire et renouvèlent le danger au fur et à mesure des niveaux. On déplore tout de même leur arrivée tardive et le fait que 90% de vos victimes restent des cyborgs à capuche...

J'avance, je tue, on me tue, je recharge, j'avance à nouveau, sauvegarde, re-meurs...

Que ce jeu est dur ! Alors que je suis resté modeste dans mon ambition, sans avoir la présomption de dépasser le deuxième cran de difficulté censé correspondre au mode normal... Modifier la difficulté permet de diminuer un peu le nombre d'ennemis et leurs dégâts, d'augmenter en parallèle votre résistance, mais ces variations se font à la marge et ne transforment pas pour autant pas votre séjour en parcours de santé...

Heureusement, l'exploration et la fouille récompensent le joueur patient et curieux : chaque recoin, chaque trappe dissimulée mènent à une récompense sous la forme de bonus en santé/armure ou de précieuses munitions. Je me sens presque comme dans un survival : il ne faut surtout pas épuiser ses réserves et penser à  utiliser intelligemment et avec modération chacune des armes pour ne pas tomber en rade.

Si je n'ai jamais été un expert de ce type de jeu, je me dis que j'ai quand même grandi avec Duke, avec Goldeneye et Perfect Dark sur console, et toutes ces années perdues sur Counter Strike après ma conversion PC ont bien dû continuer à affûter mes réflexes, bon sang !  Quelque chose cloche...

Sur ces premiers niveaux, je ressens au final beaucoup de frustration, avec la découverte d'un jeu âpre et punitif. Les ennemis meurent rapidement avec le bel arsenal qu'on a trouvé, mais moi aussi...  À la moindre erreur, le droïde lambda peut facilement enlever un quart, voire la moitié de votre vie. Leur intelligence ne brille pas (« moi voir toi, moi foncer et tirer sur toi »), mais ces galopins visent très bien. Ce qui n'est pas mon cas.

Et c'est bien ça le problème. Si le jeu tourne de manière fluide (heureusement vous allez me dire, vu le moteur de jeu), mon personnage est beaucoup moins à l'aise. Je passe plusieurs dizaines de minutes à essayer de bidouiller les réglages du jeu, mais modifier la sensibilité des pads ne change rien. De 0,05 à 0,10 (un seul cran de réglage) vous passez de « ça ne bouge pas assez », à « ça bouge beaucoup trop ». Impossible donc d'accéder à un semblant de précision. Les options proposent pourtant un onglet « visée automatique », mais celui-ci se relève insuffisant et, dans le feu de l'action, je gaspille inutilement mes munitions dans le vide une fois sur deux.

Au final, je vise plus souvent avec mon déplacement (straff) qu'avec ma vue. Ça passe dans nombres de FPS console lorsque l'aide à la visée compense ou quand le jeu est vraiment fait pour (avec de gros ennemis sur un plan unique ou avec des armes qui arrachent la moitié de l'écran) : ici, ce n'est pas le cas. C'est une chose d'autant plus dommage que le système de dégâts du jeu fonctionne sur l'idée de pouvoir mettre des tirs dans la tête, valorisant l'habilité, pour tuer plus rapidement et plus économiquement. Mais déjà que cela s'avère difficile de toucher le corps de certains adversaires, on est contraint d'abandonner cette idée de tir de précision.

Il faudrait, à la limite, pouvoir modifier le paramétrage des options, en commençant déjà par laisser le joueur choisir lui même les touches qu'il pense utiles ou non, et revoir complètement la sensibilité proposée qui n'est pas du tout adaptée. Dans mes bidouillages, je suis parvenu à un système un tout petit peu plus satisfaisant grâce à l'utilisation de l'option visée gyroscopique (= on vise en bougeant la console). On gagne en précision, mais le problème principal est que cela reste très exigeant physiquement. Si cette technologie fonctionne bien dans un Zelda où l'on utilise très ponctuellement l'arc, dans un FPS, ça devient rapidement fatiguant à l'usage.

J'avance, tant bien que mal, très péniblement, à force de sauvegardes et de rechargements. Je finis par savoir que tel ennemi est dans tel coin de la salle, ce qui m'évite sur la seconde tentative de prendre trop de tirs dans le gras du dos. Ma curiosité première s'est transformée petit à petit en inquiétude. Je commence à regarder sur l'Internet la durée de vie du jeu pour estimer la durée de mon calvaire : c'est mauvais signe.

De mon ragequit à la révélation : une adaptation discutable pour un jeu formidable

Par acquis de conscience, je décide d'essayer le jeu sur un autre support accessible : mon ordinateur. Et là, c'est tout simplement la délivrance !

En une trentaine de minutes, je parcours l'équivalent du triple de ce que je faisais sur console (a minima). Je ressens une réelle bouffée de plaisir à chaque instant : le jeu est le même, mais mon personnage s'y exprime pleinement. Je dévale les niveaux à toute berzingue, saute, dégaine et aligne les ennemis à la vitesse de l'éclair sans jamais m'arrêter. Je découvre à ce jeu un côté frénétique et brutal qui était absent jusqu'alors. Le die and retry est devenu un plaisir simple et immédiat. Les ennemis me craignent à nouveau et moi j'ai tout simplement abandonné la quick save pour dégommer du pixel à foison.

Après cette première session, j'ai été incapable de reprendre le titre sur la console sur laquelle j'étais censé le tester. J'ai ainsi enfin pu me plonger pleinement dans cette aventure très réussie, saluée par la critique et que j'avais espéré découvrir.

À mon sens, malgré mes attentes initiales, Ion Fury ne doit néanmoins pas être appréhendé avec l'idée de jouer à un Duke Nukem/Doom/Quake/Jean-passe. Les univers respectifs de ces licences restent inégalés et à mille lieux de la concurrence : par leur humour, par leur culot et par la trace qu'ils ont laissée dans l'histoire du jeu vidéo et dans nos coeurs.

Ion Fury est un jeu qui a été fait par des gens amoureux de cette époque et de ces références (qu'ils ont eu le plaisir de distiller plus ou moins finement dans leur oeuvre), avec surtout la volonté première de recréer un univers débarrassé du superflu : un jeu qui, à l'image de son scénario, va droit au but. Et Ion Fury réussit très bien ce défi ! Il vous fera retrouver toutes les sensations d'un très bon FPS : armes aux poings, votre cerveau est anesthésié par l’adrénaline et par le sentiment de votre toute puissance face au danger. Le manque d'originalité de l’arsenal s'efface largement derrière l'efficacité et la fidélité de vos nouveaux petits bijoux en action.

D'une certaine manière, malgré son moteur de jeu, Ion Fury se veut également moderne dans sa conception. Les niveaux sont très bien construits et rondement ficelés. S'ils reposent sur la vieille mécanique de la porte à débloquer avec la bonne carte de couleur, les développeurs ont dû passer un temps fou à élaborer ces labyrinthes dont chaque recoin est susceptible de cacher un secret et des bonus.

Les cartes sont d'une taille importante : séparées par des micro-chargements, elles forment une continuité que l'on peut jouer d'une traite (ou revenir en arrière pour récupérer des armes oubliées) jusqu'à affronter le mini-boss de fin et ses acolytes pour passer à l'épreuve suivante.

On reste tout au long de l'aventure sur cette ambiance post-apo/cyber-punk un peu froide. Cependant, on alterne avec des phases assez variées : en extérieur, au sein de buildings, au fond des égouts, dans les wagons exigus d'un train, au sein de laboratoires scientifiques oppressants... Pas de grande révolution de ce côté : n'espérez pas respirer un grand bol d'air, car ce n'est clairement pas la volonté affichée, mais la cohérence de l'univers et l'envie de renouveler régulièrement les sensations sont bien présents.

Conclusion

À l'heure actuelle, je ne peux recommander ce titre sur la Switch. La nervosité de son gameplay et la précision requise (le système d'headshot, la verticalité de certaines phases notamment) ne sont, pour moi, tout simplement pas prévues pour être jouées sans l'aide d'une souris. Ou alors, il faut clairement revoir vos attentes initiales, car vous ne jouerez pas au superbe FPS bourrin qu'est Ion Fury, mais à un tout autre jeu, beaucoup plus frustrant et à la difficulté atroce. Mais après tout, il y en a qui aiment ça (coucou les fans des Dark Souls) !

Ion Fury n'est pas exempt de défaut : manque d’audace et d’originalité dans les ennemis affrontés et dans les armes proposées. Tout cela reste au final très classique et sans grande surprise. Cependant, le jeu et son univers sont cohérents d'un bout à l'autre et passé la dizaine/quinzaine d'heures pour arriver au bout de l'aventure, on se prend à espérer une suite avec un brin de folie en plus ! En effet, Ion Fury répond parfaitement aux attentes de son genre : c'est un jeu qui fait du bien, nerveux, accessible et extrêmement jouissif. On dézingue à tout va, avec un réel sentiment d'ivresse qui met entre parenthèses tout le reste. Sur PC, pas sur Switch.

Test réalisé par Miaou sur PC et sur Switch, grâce à une version fournie par l'éditeur complété par une version commerciale.

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Plateformes Linux, Nintendo Switch, PlayStation 4, Windows, Xbox One
Genres Action, jeu de tir, shooter, futuriste

Sortie 15 août 2019 (Windows)
15 août 2019 (Linux)
14 mai 2020 (Nintendo Switch)
14 mai 2020 (Xbox One)
14 mai 2020 (PlayStation 4)

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5,3 / 10 - Moyen

Aucun jolien ne joue à ce jeu, aucun n'y a joué.