Test de Brigandine: The Legend of Runersia - Exquise surprise

Tactical RPG, suite du jeu Brigandine: The Legend of Forsena, sorti en 1998 sur PlayStation et auquel seuls quelques fans d'import ont pu jouer à l'époque, Brigandine: The Legend of Runersia lui ressemble beaucoup dans une version modernisée qui n'oublie pas qu'on est là pour de la bataille, pas pour faire de la dating sim. Et c'est rudement bien.

banner

L'emballage est beau

Moi le premier je n'attendais pas du tout ce jeu et ce qui m'a attiré dans les propositions de tests c'est à la fois son design semblant soigné dans les phases de dialogues et ses gros hexagones dans les phases tactiques. Et je n'ai pas été déçu, mais avant d'entrer dans les détails, contextualisons.

Dans Brigandine: The Legend of Runersia on choisit de prendre la tête d'une des six nations du continent de Runersia. Chacune a son propre leader, détenteur d'une Brigandine (sauf le Holy Gustava Empire) qui sont des armures puissantes toutes liées à une qualité. J'ai choisi d'incarner le royaume de Norzaleo, dirigée par le Prince Rubino, détenteur de la Brigandine de la Justice, parce que la justice c'est bien, surtout distillée à coup d'épée dans la tronche.

Chaque nation est visuellement très marquée ; on a par exemple les United Islands of Mirelva, qui est une alliance de pirates, ou la tribu Shinobi, isolationniste et matriarcale. Ce choix de départ est loin de n'être que cosmétique, car il définit vos héros et unités de départ, mais surtout votre position. Ayant pris la nation située la plus au nord-ouest de la carte, j'ai eu a disposition moins de ressources de départ que des nations plus centrales. Et c'est parfaitement logique : la position est avantageuse, car elle n'a que 2 forts attaquables en début de partie.

Le but du jeu est alors de conquérir tous les forts du continent dans un temps imparti dépendant de la difficulté du jeu : infini en facile, 120 tours en normal (5 ans) et 60 tours en difficile (2,5 ans). Tout le temps du jeu, l'histoire de votre nation se révèle et évolue en fonction de votre avancée sur le terrain, certains événements se déclenchant en fonction de diverses situations. Tout ceci est parfaitement compilé dans l'historique du jeu, accessible depuis le menu de départ. Et pour tout débloquer et tout comprendre, il faut donc jouer et gagner avec les six nations.

Visuellement, on a d'un côté les parties dialogue/histoire faites d'écran fixes très jolis avec les personnages exprimant diverses émotions. Le tout est doublé en japonais et il n'y a pas de sous-titre français, donc l'anglais est nécessaire pour tout saisir.
De l'autre côté, on a le champ de bataille formé d'hexagones classiques des jeux tactiques sur lesquels se déplacent des unités pas vilaines à l'œil.

Les musiques sont quand à elles très agréables et renforcent souvent le côté épique que peuvent prendre certaines batailles.

L'organisation, c'est primordial

Un tour de jeu dans Brigandine: The Legend of Runersia se décompose en deux phases.

Tout d'abord, on a la phase d'organisation qui consiste à gérer nos troupes. Chaque équipe est menée par un héros, nommé Rune Knight, qui peut être de différentes classes, dépendant de ses statistiques (certains, trop faibles physiquement, ne peuvent jamais devenir combattant par exemple). Chaque classe dispose d'un petit arbre d'évolution et le guerrier peut évoluer en chevalier défensif ou en barbare offensif, mais aussi se spécialiser entre paladin ou chevalier noir. Les possibilités offertes sont assez nombreuses d'autant qu'un score nommé proficiency permet de retenir certaines capacités tout en changeant de classe. Dans les faits, même si la tentation d'aller apprendre d'autres capacités offensives à son paladin level 30 est grande, ça passe par un affaiblissement du personnage le temps qu'il progresse dans la nouvelle classe et ce n'est pas comme ça qu'on arrive à conquérir un continent.

En plus des Rune Knights de départ de chaque nation, on peut en recruter de nouveaux aléatoirement via des quêtes automatiques ou bien auprès d'une nation vaincue dont certains des moins zélés héros n'hésitent pas à vous proposer leurs services.

Chaque Rune Knight contrôle des troupes allant jusqu'à 6 unités. On est limité par la capacité de contrôle du héros : chaque monstre demande un nombre de points de contrôle différent et s'il est assez simple de contrôler un groupe de goules, dès qu'on commence à rajouter des unités plus grosses, il faut envisager des sacrifices sur le nombre d'unités. Ces monstres sont invoqués au niveau d'un des forts que l'on contrôle, chaque fort ayant trois types de monstres bien précis qu'il permet de recruter. Du coup, pour rejoindre la troupe d'un Rune Knight spécifique il faut que celui-ci soit présent au fort. Sinon, il y a la technique du "héros balai" qui cherche les monstres pour les amener à ses collègues.

Ces monstres demandent de l'énergie magique pour être invoqués et maintenus donc on ne peut invoquer à l'infini, surtout en début de partie. Si les conquêtes se passent bien, on ne rencontre pas de problème à ce niveau-là et l'on peut même envisager de dégager une unité invoquée si elle tire des statistiques médiocres : ces dernières sont générées au hasard à l'invocation et un monstre d'un certain type peut être de base plus ou moins performant naturellement. Pas d'inquiétude à avoir quand même, si un monstre tire tout dans le négatif il ne sera pas non plus une nullité absolue, la perte d'efficacité est de l'ordre de 5-10%.
Toutes les unités peuvent équiper jusqu'à 4 objets (arme, armure, casque et bibelot) qui renforcent leurs statistiques, modifient un élément et tant d'autres choses.

Les troupes dans les forts permettent de défendre ce fort ou d'attaquer un fort voisin. Cependant,  comme on ne peut attaquer ou défendre qu'avec 3 groupes maximum, ceux en trop peuvent être envoyés en mission pour récolter des objets magiques ou gagner de l'expérience sans risque (utile dans le cas d'une troupe toute neuve).

Une fois la phase d'organisation terminée, il est temps de passer à la phase d'attaque.

Enfin la baston !

Il n'est pas obligatoire d'attaquer à chaque tour, d'ailleurs il est régulièrement important de temporiser et se réorganiser, car avec les diverses lignes de front qui peuvent se créer, perdre sur une seule peut mettre à mal toute notre partie.

Néanmoins, pour conquérir il faut attaquer et le T de TRPG n'est ici pas usurpé : loin de nous mettre face à une suite de missions qui s'enchaînent, Brigandine: The Legend of Runersia propose une vraie réflexion à la Risk : pas facile de progresser quand on doit tenir 4 forts en défense. Et si on attaque un royaume d'un côté, un autre royaume peut venir attaquer le fort que l'on vient de dégarnir par l'autre côté. On réfléchit plus d'une fois avant de préparer ses mouvements de troupe.

Quand la bataille se lance, on définit jusqu'à 3 troupes pour attaquer (on peut en envoyer plus, mais elles ne participeront pas à la bataille) qui sont placées au départ en fonction d'où on arrive : on peut ainsi approcher par plusieurs côtés pour peu qu'on possède les forts autour du fort attaqué.

Tout ce qui est déplacement est classique : le terrain influe sur les capacités de mouvement et les forêts de la tribu Shinobi ont mis à mal mes ogres qui avaient été si efficaces dans les plaines de la république de Guimoule. La plupart des unités peuvent se déplacer puis faire une attaque de base. Pour utiliser des capacités ou de la magie, il n'est la plupart du temps pas possible de bouger avant ce qui oblige à beaucoup plus avancer les soigneurs que ce que l'on voudrait, mais heureusement il existe un système de blocage qui ne permet pas aux unités ennemies de traverser comme dans du beurre.

Chaque unité a un rôle très spécifique : on a par exemple les golems de bronze, qui sont patauds, mais tapent durement, les wyvern fragiles, mais qui se déplacent très vite, les loups peu puissants, mais capables de se replier après l'attaque, etc. C'est toujours un plaisir de découvrir des nouvelles unités spécifiques à un royaume.
Au cours du combat, les unités gagnent de l'expérience et des niveaux, montant ainsi leurs caractéristiques. Tous les 10 niveaux, un monstre peut évoluer en une forme plus forte et/ou plus spécialisée. Certains n'ont qu'une évolution, d'autres en ont plus. Les dragons peuvent devenir de 5 types différents (eau, feu, foudre, lumière, ténèbres) ceci influençant les bonus/malus contre l'élément opposé.

Chaque bataille dure 12 tours et pour gagner il faut soit mettre en déroute l'ennemi, soit que l'attaquant ait au moins une unité dans le fort défenseur à la fin des 12 tours.
Notez que j'ai écrit "mettre en déroute l'ennemi" et non pas "tuer l'ennemi", car si on sent qu'on est mal parti, on peut choisir de faire se replier une équipe. Dans ce jeu, choisir de se battre jusqu'au dernier souffle peut être une grosse erreur.

Si un Rune Knight se retrouve à 0 point de vie, ses troupes sont désactivées, ce qui permet de les capturer en fin de bataille, tandis que le héros ira à son fort le plus proche et sera indisponible un tour. Ceci fait qu'on peut adopter plusieurs tactiques selon les envies : tuer toutes les troupes adverses pour augmenter le niveau des siennes, focus le héros pour abréger la bataille ou même focus le leader de la nation adverse qui, s'il est vaincu, entraîne la fuite de l'ensemble des unités de son côté. Si un héros fuit avant de se faire tuer, il risque de laisser derrière lui des unités de son groupe qui peuvent alors être tuées sans résistance ou capturées.

Jamais dans un TRPG je n'avais autant géré mes unités pour ne pas les perdre : devoir repartir sur une unité niveau 1 quand on avait le même type d'unité, mais niveau 22 en version évoluée fait mal, très mal. Cependant, les batailles n'étant pas forcément faciles, j'ai dû accepter la perte d'unités très fortes, mortes pour la nation. D'un autre côté, les adversaires font face aux mêmes problèmes et quand on commence à prendre l'avantage sur une nation et que celle-ci se replie de fort en fort et ne peut que regarnir ses troupes de monstres neufs, c'est assez jouissif. Tout comme capturer le Behemoth level 20 de l'ennemi qui vous a fait mal lors de la bataille.
Il existe un moyen de ressusciter les monstres morts au combat, mais ça nécessite un objet plutôt rare récupéré lors des quêtes automatiques.

Même si perdre une unité puissante est désagréable, le jeu est très bien équilibré, car ce type d'unité n'était tout de même pas capable de soloter une armée entière. J'ai en tête une de mes troupes de bas niveau qui a souffert, mais a quand même vaincu un Rune Knight de haut niveau isolé.

Un quasi sans faute

"Quasi" parce qu'il y a quand même quelques petits points qui auraient pu être mieux faits. En premier lieu, je trouve dommage que les unités des Runes Knights sur le champ de bataille soient peu personnalisées. Une archère d'un royaume ressemble furieusement à l'archère d'un autre royaume. Notons néanmoins que cela permet de plus facilement identifier le type d'unité à laquelle on fait face.

Un reproche que certains feront c'est qu'il n'y a pas d'animation spécifique lors des batailles entre deux unités : on voit ces dernières échanger des coups directement depuis la carte tactique. Dans les faits, je pense que la majorité des joueurs zappent ces animations passées les premières heures de découverte.

C'est surtout pour pinailler, car Brigandine: The Legend of Runersia est un excellent TRPG, peut-être même le meilleur de la Switch. Il est doté en plus d'une bonne rejouabilité, car chacun des six royaumes offre un challenge différent. De plus, une fois le jeu terminé, on peut créer une partie personnalisée en incluant les personnages débloqués dans le mode histoire.

Cerise sur le gâteau, une démo est disponible sur le Nintendo eShop.

En conclusion, c'est un énorme coup de cœur pour moi que je recommande à tous les fans du genre.


Testé sur Switch par Aragnis avec une version fournie par l'éditeur.

Réactions (3)

Afficher sur le forum


Plateformes Nintendo Switch
Genres Tactical RPG, fantasy, médiéval

Sortie 25 juin 2020 (France) (Nintendo Switch)

Aucun jolien ne joue à ce jeu, aucun n'y a joué.