Test de Blair Witch - Même pas peur
Sorti l'an dernier sur les autres supports, Blair Witch n'échappe pas au portage Switch comme tant d'autres avant lui. Et comme d'autres avant lui, il se doit d'échapper à la malédiction du portage opportuniste et fainéant. Si vous voyez un peu de quoi parle Blair Witch, vous savez que les malédictions, c'est le cœur du sujet.
Dans la forêt lointaine
Tout d'abord, je tiens à préciser que je n'ai jamais été fan du film éponyme de 1999 et que j'avais trouvé tout le ramdam fait à l'époque plus pénible qu'autre chose. Ceci dit, le sujet est tout à fait adapté pour en faire des jeux d'horreur ; ça tombe bien, c'est ici ce dont il s'agit.
On incarne Ellis, ancien militaire et ancien policier qui vient se joindre à un groupe de recherche en vue de retrouver le jeune Peter Shannon disparu dans la forêt de Black Hills, et ce deux ans avant les événements du film (chose qui n'a d'importance que pour les fans). Il est accompagné de son chien, Bullett, dont on peut personnaliser la fourrure, les yeux et le collier fluo ... pimp my dog !
L'ensemble du jeu se déroule en vue subjective, qui est à mon sens la plus adaptée pour un jeu d'horreur. Et ce qui saute aux yeux d'emblée c'est que ce n'est sacrément pas joli tout ça. Les textures sont pauvres, s'affichent parfois avec du délai et le tout avec un framerate faisant le yoyo. Bref, techniquement c'est mauvais et la Switch n'excuse pas l'indigence du portage, car le jeu ne déborde pas d'effets gourmands ni de visuels époustouflants.
On entend le toutou
Les graphismes et la technique ne font pas tout. Prenez par exemple l'excellent Alpha Protocol qui compensait sa réalisation très faible par un scénario et des choix géniaux. Et bien, du côté de Blair Witch il n'y a pas grand chose pour compenser.
Le scénario tout d'abord est cousu de film blanc. Composé de 17 chapitres, on devine ce qui arrive bien à l'avance et les révélations tombent souvent à l'eau. Bien que le jeu puisse se finir de diverses façons, les événements s'enchaînent le plus souvent en faisant du joueur plus un spectateur qu'un acteur.
Le jeu est également mal fait : j'ai par exemple pu ouvrir une porte plus tôt que prévu en essayant au hasard les combinaisons d'un cadenas simple. Derrière cette porte, j'ai trouvé trouvé une feuille indiquant que les monstres n'aimaient pas la lumière et qu'il ne fallait pas les énerver avec. Tout fier, j'ai alors tout fait pour ne pas éclairer le monstre rencontré quelques minutes plus tard. Problème : en réalité, il faut se débarrasser des monstres en les éclairant.
Bien plus grave : même si le chemin est très balisé et ne permet que peu d'exploration, il est possible de se retrouver coincé dans des cailloux ou même de sortir de la carte. Seule solution possible : repartir de la dernière sauvegarde qui peut être un bon moment en amont, le jeu ne permettant que de sauvegarder des checkpoints précis. Et je peux vous dire que recommencer le chapitre 13 à cause de bug de carte dont on sort ou de script qui ne se déclenche pas porte rapidement sur les nerfs.
L'horreur elle-même ne fonctionne pas vraiment. On est pratiquement tout le temps accompagné du chien, qui sert de guide quand on est un peu paumé ou nous trouve des objets. Il est possible d'interagir avec lui, ce qui est amusant 2 minutes puis on en a marre des animations qui peuvent mettre des plombes à se déclencher. Néanmoins, le plus gros problème est que du coup on est rarement seul et le fait d'avoir ce chien avec nous atténue la tension qui pourrait se créer. Rajoutons à cela le téléphone et le talkie-walkie ; Ellis est rarement seul.
Enfin, le personnage que l'on incarne est très vite défini comme n'étant pas sain mentalement. Les raisons sont expliquées au fur et à mesure, mais à aucun moment je n'ai ressenti d'empathie pour ce personnage, ses réactions souvent à côté de la plaque ont eu tendance à m'exaspérer.
Wouf wouf fait le toutou
Même les tentatives d'idées sympathiques ont tendance à être des ratages.
Par exemple, Ellis a à sa disposition un téléphone portable et un talkie-walkie qui lui permettent de communiquer avec d'autres personnes. Cependant, au final, ces objets sont eux aussi très scriptés : le téléphone n'a du réseau qu'aux moments opportuns et le talkie-walkie ne voit quelqu'un répondre qu'en fonction scénario.
On a également une caméra qui permet de lire des cassettes vidéos (ou de se servir de l'infrarouge dans des séquences pénibles) ayant pour effet de modifier la réalité. Par exemple, si une porte est fermée à clé, on a peut-être sur une cassette un passage où la porte est ouverte : l'arrêter à ce moment permet d'ouvrir la porte dans la réalité. Toutefois, tout ça tient plus du gimmick que de l'idée intéressante de gameplay.
Ne restent à sauver du jeu que l'ambiance sonore efficace et un chapitre final plutôt réussi (mais très scripté) qui fait regretter la purge de vide et d'énigmes pas amusantes qu'ont été les 16 chapitres précédents.
Globalement décevant en tant que jeu, Blair Witch est de plus un portage raté sur Switch donc si vous êtes vraiment fan de la licence, je vous recommande d'y jouer sur un autre support.
Testé par Aragnis sur Switch avec une version fournie par l'éditeur.
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Plateformes | Nintendo Switch, PlayStation 4, Windows, Xbox One |
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Genres | Indépendant, survival-horror, contemporain, fantasy |
Sortie |
30 août 2019 (France) (Windows) 30 août 2019 (France) (Xbox One) 30 août 2019 (France) (PlayStation 4) 25 juin 2020 (France) (Nintendo Switch) 6 juillet 2021 (France) |
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