Test de Paper Mario: The Origami King - Laissez parler les petits papiers

Sorti le 17 juillet sur Switch, Paper Mario: The Origami King nous fais à nouveau incarner notre héros moustachu préféré pour à nouveau sauver la Princess Peach et le Royaume Champignon, à nouveau dans un univers en papier. Parvient-il malgré tout à nous proposer une expérience renouvelée ?

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Je vais vous épargner l'historique de la série et plutôt vous renvoyer vers le test de Paper Mario: Color Splash si vous voulez plus de détails. Le point important à retenir est que Nintendo a décidé il y a quelques années que le genre J-RPG serait couvert par la série Mario et Luigi et qu'il fallait donc retirer ce genre de la série Paper Mario et en faire à la place une série dans le genre aventure. Même si son prédécesseur avait déjà abandonné la plupart des marqueurs du J-RPG, The Origami King s'inscrit dans une véritable continuité et prolonge cette démarche en ne gardant plus que quelques éléments qui rappellent les origines, mais surtout en développant l'aspect aventure, ce qui donne le sentiment qu'on pourrait prochainement arriver à la maturité de la série.

Avant de traiter les points importants du jeu, je vais prendre un petit instant pour couvrir les éléments qui ne nécessitent pas de traitement particulier.

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Commençons par l'histoire, dans laquelle Mario doit encore sauver la Princesse Peach et le Royaume Champignon, cette fois de Olly, le Roi Origami qui utilise cet art japonais traditionnel du papier plié pour transformer tout le monde en êtres obéissants en papier plié. Dans cette aventure, on est cette fois assisté de Olivia, la soeur du Roi Origami. Débute alors une quête qui nous mène au travers de différentes régions, débloquant chaque fois de nouveaux pouvoirs pour Olivia et ouvrant l'accès au château où se trouve la Princesse.

L'histoire a une base assez classique, mais est néanmoins traitée de façon intéressante. Entre les personnages et les rebondissement qu'on rencontre, mais aussi les lieux qu'on visite, le tout avec une belle dose d'humour à laquelle la série nous a habitués, on a au final une histoire qui est plaisante à suivre et étonnement ne donne aucunement un sentiment de déjà vu malgré certaines ficelles usées jusqu'à l'os.

Blue Tape 01

En plus de ce talent pour l'écriture, Nintendo étale dans ce nouveau titre également leur expertise du côté de la direction artistique, notamment l'aspect visuel typique des Paper Mario (et plus...). On notera que l'utilisation de l'origami est l'occasion pour eux d'intégrer divers éléments de la culture japonaise pour venir renforcer et parfois sublimer cette direction artistique.

Papers, Please

Comme dit précédemment, le titre présente un fort accent sur la dimension aventure. Celle-ci passe d'abord par des mécaniques assez classiques : l'exploration et la collection. Mais pas que.

En parallèle de l'histoire, on peut s'amuser à explorer chaque recoin d'une zone pour trouver différentes choses : des Toads (parfois dans des lieux un peu cachés ou difficilement accessibles, parfois pliés dans des formes inattendues, parfois les deux), des statuettes, des blocs "?" et des trous à boucher à l'aide de confettis.

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Confetti 02
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En effet, si Color Splash demandait de tout repeindre à l'aide de son... marteau, ici on utilise des confettis pour boucher des trous dans le décor. Et uniquement pour ça. Il n'est plus question d'une ressource plus ou moins facile à recharger dont on a besoin pour tout, y compris les combats. Les confettis n'ont plus qu'une utilisation et sont assez faciles à recharger puisqu'il suffit de battre des ennemis, de taper sur des plantes ou de trouver des sacs de confettis pour remplir notre réserve.

Un menu nous permet de suivre zone par zone la complétion de ces quatre objectifs secondaires et le fruit de toute cette exploration est présent dans un musée du jeu, avec d'autres éléments à débloquer au fil de l'aventure.

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Si une grosse partie est assez facile à trouver, l'objectif du 100% est plus ardu. Certains éléments sont vraiment bien cachés, utilisant des recoins des décors pas évidents à trouver ou en utilisant de subtils indices pour indiquer qu'il peut y avoir un élément non visible avec lequel interagir.

En plus du saut, du marteau et des pouvoirs d'Olivia, on peut être aidé par divers accessoires et objets à débloquer au fil de l'aventure et qui peuvnt (pour certains) aider dans cette recherche. Ces éléments peuvent aussi servir en combat, durant lesquels l'aspect aventure est également présent.

Pierre, Papier, Ciseaux

Paper Mario: The Origami King propose au final trois types de combats.

Le premier est celui directement contre un ennemi qu'on rencontre dans une zone de jeu. Certains ennemis (ennemis géant en papier avec structure métallique façon lanterne) ne peuvent être affrontés que comme ça et tout le combat se passe dans la zone de jeu. Les autres ennemis qu'on croise peuvent être engagés en leur tapant ou en sautant dessus. Au début, ça permet juste d'initier un combat en arène en faisant un peu de dégâts à un des ennemis affrontés (ce qui est plutôt inutile, on verra ensuite pourquoi), mais plus tard, grâce aux coeurs qu'on peut trouver augmentant santé max et dégâts, il devient possible d'achever un ennemi directement, sans passer par la case arène (avec moins de récompenses du coup).

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Le second est donc le combat en arène contre un groupe d'ennemi rencontré dans la zone de jeu. Le combat est initié en rencontrant un ennemi dans la zone de jeu après qu'on lui rentre dedans, qu'on l'attaque (on fait alors une première attaque gratuite sur un ennemi) ou qu'il nous attaque (les ennemis nous attaquent). Par conséquence, il suffit d'éviter l'ennemi dans la zone de jeu pour éviter le combat.

Si un seul ennemi est visible dans la zone de jeu normale, il s'agit en fait d'un groupe d'ennemi. On a toujours au moins quatre ennemis à affronter dans l'arène, mais ça peut tout aussi bien être huit ou douze. Et tous ne sont pas forcément du type vu hors de l'arène. Si plusieurs ennemis sont visibles et s'engagent en même temps, on a alors un combat par vagues : lorsque tous les ennemis sont vaincus, une nouvelle vague prend le relais.

L'arène se présente sous la forme d'un disque avec un disque central sur lequel on se trouve et quatre anneaux concentriques divisés en 8. Le combat se passe en deux phases : une première durant laquelle on peut réorganiser les ennemis et une seconde durant laquelle on attaque.

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La première est celle dans laquelle se trouve la dimension aventure puisqu'on se retrouve en fait face à un puzzle. On dispose d'un nombre d'actions limités (1-3 mouvements) et d'un temps limité (30 sec extensibles) pour placer les ennemis dans une configuration idéale. Un mouvement est ici soit la rotation d'un anneau, soit un décalage des cases en suivant un diamètre du disque, dans les deux cas d'un nombre quelconque de position. Le but est de disposer les ennemis par groupes de quatre (aire d'attaque du saut), soit en ligne sur un rayon du disque, soit en carré près du centre (aire d'attaque du marteau). En disposant ainsi les ennemis, non seulement ça facilite l'attaque, mais en plus on dispose d'un bonus augmentant les dégâts de 50% (mais aucun bonus si ne serait-ce qu'un seul ennemi présent est mal positionné).

Au début de cette première phase, il est possible d'utiliser l'argent accumulé (il s'accumule très très vite) pour étendre le temps disponible (qui a pu être déjà étendu grâce à un accessoire, objet permanent à équiper) ou pour appeler à l'aide les Toads qu'on a sauvés. Car, en effet, une fois un Toad trouvé, il reprend ses activités normales, mais il fait malgré tout l'effort de venir à chaque combat comme supporter. On remarque ainsi que les gradins autour de l'arène, initialement vides, se remplissent petit à petit au fil de l'aventure. Il est alors possible d'utiliser de l'argent (en le jetant autour de l'arène) pour obtenir de l'aide des Toads (qui sautent des gradins au bord de l'arène pour ramasser les pièces au sol) afin qu'ils, aléatoirement, déplacent les ennemis (toujours à notre avantage, avec possibilité du nombre de déplacements possibles réduit en conséquence), attaquent les ennemis (mais ces dégâts sont inutiles) ou nous soignent. L'efficacité de leur intervention dépend de la quantité d'argent sacrifiée.

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La seconde phase est assez basique puisqu'elle consiste tout simplement à attaquer les ennemis. On dispose pour cela de deux attaques de base : le saut qui permet de sauter sur tous les ennemis alignés sur un même rayon du disque (et en appuyant sur A au moment où on atterrit sur un ennemi, les dégâts sont accrus) ainsi que le coup de marteau qui attaque en zone un groupe de quatre cases (2 sur 2 en carré) à côté du disque central (et en appuyant sur A juste avant de lancer l'attaque, les dégâts sont accrus).

Il est possible de trouver ou d'acheter des armes (bottes ou marteaux) renforcés pour utiliser des versions améliorées de ces deux attaques de bases. Il s'agit essentiellement de faire plus de dégâts, mais on trouve aussi des bottes renforcées qui permettent de ne pas se faire mal en sautant sur des ennemis avec des pics ou autres protections du même acabit. Ces armes sont à équiper avant le combat et ont une durabilité (ils se brisent après un certain nombre d'utilisation). Malheureusement, on n'a pas d'indication fiable de la durabilité. On a seulement une indication pour indiquer qu'une telle arme n'a jamais été utilisée et une qui prévient qu'il reste une ou deux utilisations.

Finalement, on dispose également de consommables à utiliser à la place d'une attaque, mais dont l'intérêt est assez douteux. En plus du champignon, qui n'est finalement qu'une potion de soin (qu'on n'utilise jamais en combat), on trouve aussi des armes à usage unique comme la fleur de feu (mais qui a la même zone d'effet que le saut), la queue de raton-laveur (qui a la même zone d'effet que le marteau) et le bloc POW (qui attaque tous les ennemis non volants).

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On voit avec ces objets un reste de la dimension RPG de la série, mais aussi une façon de faire utiliser l'argent. Cependant, on n'a nulle part d'indication des dégâts qu'on fait avec une attaque de base, améliorée ou avec un consommable. La seule façon est d'essayer. De plus, le jeu est fait de telle sorte qu'on puisse terminer tous les combats (hors boss) en un tour. On dispose d'assez de mouvements pour placer correctement les ennemis (à condition de trouver la bonne façon de faire) et d'une attaque par groupe (mais l'attaque de base n'est pas forcément suffisante pour tuer en un coup). Par conséquent, on a plus tendance à utiliser une attaque de base (gratuite) sur les ennemis qui nous paraissent les plus faibles et une attaque améliorée sur les ennemis qui nous paraissent plus puissants. Les armes consommables n'ont finalement pas grand attrait. Et les dégâts sur un seul ennemi lorsqu'on engage avec une attaque ou lorsqu'on reçoit de l'aide d'un compagnon temporaire ne servent à rien.

Personnellement, j'aurais préféré une approche plus "aventure" avec tout simplement une nouvelle arme qui remplace l'ancienne de façon permanente et chaque arme avec un aire d'attaque différente (avoir la fleur qui attaque deux lignes par exemple et pourquoi pas une bombe pour attaquer le carré du fond). Cela aurait permis plus de possibilités de positionnement des ennemis et surtout de se passer d'une mécanique peu intéressante (la menace de perte d'une arme n'est pas très amusante et la dépense d'avoir des réserves est négligeable).

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Finalement, le troisième type de combat est celui contre les boss. On retrouve un combat en arène, avec la même zone de combat composée d'un disque central et de quatre anneaux concentriques divisés en huit. Mais cette fois, c'est le boss qui est au centre et Mario est quant à lui situé à l'extérieur de cette arène, le tout sans gradin ni Toad.

Dans les cases des anneaux, plutôt que des ennemis, on a des panneaux avec des objets (un coeur donnant du soin, une lettre avec une astuce pour le boss, etc) ou des actions (une flèche pour donner la direction que Mario doit emprunter, un bonus de dégâts x2, une indication pour que Mario attaque, une indication pour utiliser un pouvoir, etc).

Lors de la première phase, celle des mouvements, on déplace les cases pour réaliser le parcours que Mario suit ensuite grâce au flèches afin qu'il récupère les objets et exécute les actions qu'il rencontre en route. La seconde phase consiste simplement au déplacement de Mario le long du parcours qu'on a planifié.

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Contrairement aux combats contre les ennemis de base, ça ne se fait jamais en un tour. À chaque tour, il faut donc subir la contre-attaque du boss (qui nous renvoie au passage à notre point de départ à l'extérieur du disque). Et, en plus, chaque boss apporte ses spécificités et compétences spéciales pour rendre chaque affrontement unique. Par exemple, sur le second boss, il faut forcément l'attaquer dans son dos et, sur le troisième, il y aura des tourbillons apparaissant en début de tour qui, une fois les cases déplacées, retirent tous les objets et actions présents sur les cases en face d'eux.

Le géant de papier

La difficulté de Paper Mario: The Origami King est finalement assez étrange.

D'un côté, le jeu est très facile. On peut éviter pas mal de combats. Tous les ennemis ne réapparaissent pas plus tard après avoir été vaincus. Tous les combats en arène hors boss sont réalisables en un tour, évitant de subir toute contre-attaque des ennemis. Les combats en arène contre les boss sont plus longs, mais sont assez généreux en soin qui apparaissent au sol, permettant de finir le combat avec la santé encore haute et sans avoir utilisé un seul consommable. Il y a parfois plus d'une disposition possible.

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D'un autre côté, le jeu peut être très difficile. Il n'est pas toujours évident de comprendre les mouvements qu'il faut réaliser (par exemple, on peut avoir en premier mouvement à déplacer des ennemis dans une position moins favorable, faire un second mouvement, puis finir en "annulant" le premier mouvement). Avoir un temps limité apporte une tension supplémentaire.

Après, même si on n'y arrive pas de façon idéale, on peut toujours s'en sortir avec des combats plus longs. Le jeu est facile et assez permissif de ce côté-là. Néanmoins, ça reste frustrant de ne pas réussir de la façon dont ça a été pensé.

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Même si globalement le jeu est très facile, certains combats peuvent être difficiles si on n'a pas de facilité à résoudre ces puzzles dans l'espace (un peu à la manière d'un Rubik's Cube). Du coup, on a une difficulté assez paradoxale puisqu'on a se retrouve face à un jeu tout public, mais pas tant que ça.

Il faut tout plier, tout peut se plier

Somme toute, on a affaire avec Paper Mario: The Origami King à un titre de qualité. Notamment grâce à sa direction artistique et à sa narration. Il en résulte une expérience de jeu bien plus sympathique que sur Color Splash. Malheureusement, on ne peut s'empêcher de constater quelques petits défauts qui font se dire que les Paper Mario n'ont pas encore trouvé leur concept et leur place dans la ludothèque de Nintendo.

Cependant, il faut se rappeler que s'ils ont changé de direction pour laisser la place à Mario et Luigi, ils ne peuvent pas non plus trop s'éloigner au risque de venir marcher sur les plates-bandes de Zelda (action-aventure). Est-ce que du coup la série est désormais destinée à avoir une position un peu bâtarde ? Il faudra voir comment la série évoluera au prochain opus. Par pas mal d'aspects, comme le prouve ce The Origami King, elle mérite amplement sa place.

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Test réalisé sur Switch par Peredur à partir d'une copie fournie par l'éditeur.

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Plateformes Nintendo Switch
Genres Aventure, fantasy

Sortie 17 juillet 2020 (Monde) (Nintendo Switch)

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