Test de The Outer Worlds : Péril sur Gorgone - danse avec les fous

Véritable (bonne) petite surprise de l’année 2019 au rayon FPS/RPG, The Outer Worlds signait la dernière production en tant qu’indépendant d’Obsidian avant son acquisition judicieuse par Microsoft. Loin d’être exempte de défauts, mais encore bien plus bourrée de qualités, on attendait avec impatience les extensions promises dans le season pass : voilà la première qui débarque et sans surprise elle reste dans la continuité du jeu de base.

La ruée vers lore

Comme Persée aurait voulu regarder les cieux de Gorgone
Comme Persée aurait voulu regarder les cieux de Gorgone

C’est alors que je m’apprêtais à me diriger vers la destination finale de l’aventure que ces sympathiques livreurs d’Halcyon Parcel Service, HPS pour le commun des clients, m’a déposé un colis à l’origine douteuse et au contenu qui l’est encore plus : un phonographe fermement ancré dans... Une main, au bout d’un bras sans le reste de son propriétaire. Eh bien soit, j’ai déjà vu tellement de choses... Cet appendice appartenait donc à un certain Chance Montoya, mercenaire qui en a manifestement manqué et qui destinait donc cet enregistrement au précédent capitaine du vaisseau que j’usurpe. Décidément, entre mercenaires malchanceux, ils ont su se trouver ces deux-là.

Bref, Chance était sur le point de tomber sur un pactole lors d’une mission, mais celle-ci s’est manifestement avérée plus périlleuse que prévue. Il s’agissait d’explorer des complexes scientifiques sur Gorgone, un astéroïde (jusque-là inaccessible) du côté de Scylla. Spacer’s Choice, qui abandonnerait un complexe entier ? Effectivement curieux. C’est une certaine Whilelmina "Minnie" Ambrose qui est la commanditaire de la mission de Chance, autant lui rendre une petite visite… Chance lui-même affirmait qu’un bon petit magot était à la clé... Pourquoi pas !

Le tarin sniffera trois fois

Eh bien quand faut y aller...
Eh bien quand faut y aller...

Première petite précision, pour accéder au contenu de l’extension, il faut d’abord avoir fait une (bonne) partie du jeu, à savoir dépasser la quête « Radio Libre Monarque ». C’est à ce moment-là que vous êtes abordé par HPS lors d’un voyage en vaisseau ; par contre, il ne faut pas avoir dépassé le point de non-retour de la toute dernière mission (j’espère pour vous que vous avez gardé une sauvegarde dans un coin, sinon...). Vous êtes alors libre d’explorer une nouvelle belle petite zone de jeu sur Gorgone, encore une fois de taille respectable, mais n’allant pas vous faire gambader pendant des heures et des heures façon Fallout 4. Dans son extension, The Outer Worlds ne change pas sa formule de base et cela ne s’applique pas qu’à la nouvelle aire de jeu : les ennemis ne changent pas (ou très peu), les mécaniques évidemment non plus, on reste dans la routine la plus routinière, mais pour une première extension qui se focalise sur le lore de l’univers, on peut pardonner.

Pour la parenthèse, on ne reste pas ancré totalement sur Gorgone tout le temps du DLC et on a le loisir de se balader un peu entre le Précurseur et Byzance. Et encore une fois, vous devez faire des choix moraux qui peuvent avoir des répercussions sur l’ensemble d’Halcyon. Enfin, des répercussions oui, mais non visibles en jeu par contre… Sans trop divulgâcher, on en apprend plus sur certaines magouilles passées de Spacer’s Choice et certains de ses produits trop beaux pour être vrais. Mais après tout, c’est le cas de toutes les méga-corpos d’Halcyon, non ? *clin d’œil*

Pas de vraie nouveauté dans le bestiaire...
Pas de vraie nouveauté dans le bestiaire...
Toujours se méfier des comptables
Toujours se méfier des comptables

Et pour quelques octos de plus

Le crochetage à 150, ça pique.
Le crochetage à 150, ça pique.

C’est l’appât du gain qui nous amène dans cette galère et le moins qu’on puisse dire, c’est qu’il faut que la récompense soit à la hauteur : on trouve ainsi une pelletée de nouvelles armes et armures uniques et au niveau plus méta, le niveau maximum du personnage est relevé à 33 (30 auparavant). Autre petite chose, les compétences elles-mêmes ont un nouveau niveau de maîtrise qui est carrément à 150 points, autant dire que les choix sont cornéliens, car vous n’en aurez qu'une à ce niveau sauf en sacrifiant tout le reste (au niveau 33)... Qui dit nouveau pallier dit nouvelles compétences et bien sûr vous serez servi (même si, à titre personnel, je trouve que c’est un peu chiche comme compétence parfois vis-à-vis de l’investissement en points) ; par contre, quelle ne fut pas ma très désagréable surprise quand je me suis aperçu que les serrures autrefois capées à 100 sont à présent relevées elles aussi à 150 ! Toutes ces serrures autrefois accessibles, à présent impossibles à crocheter, y compris celles de fin du jeu. J’ai trouvé ça un peu mesquin, même si un peu cohérent.

Mis à part ces quelques petites « améliorations », le jeu reste grosso modo dans sa continuité, le DLC ne jouant pas la carte de l’originalité comme indiqué précédemment. On reste en terrain connu, cela dit Obsidian nous gratifie là encore de quelques échanges sympathiques, de PNJs déroutants et d’un approfondissement de l’histoire du jeu lui-même. Le tout dans un paquet qui sera dégusté et digéré en une huitaine d’heures, plus ou moins vite (si comme moi vous galérez à trouver un chemin inaccessible tant que vous ne poursuivez pas la mission principale de l’extension... Hem). Pour un premier DLC, c’est bien, mais peut mieux faire. Mais à quand la suite ?

Mais quelle intuition Parvati !
Mais quelle intuition Parvati !

Test réalisé par Bardiel Wyld sur PlayStation 4 à partir d'une version fournie par l'éditeur.

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