Test de BPM : Bullets Per Minute – Hell of the ValkyDancer

Le genre du rogue-lite a le vent en poupe et les divers titres rivalisent pour trouver la formule qui aidera à les distinguer de la concurrence. BPM entre dans l’arène avec du FPS infernal couplé à un jeu de rythme rock’n roll. Que peut donc bien donner cet improbable mélange ?

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Perpétuel enfer

Le côté rogue-lite de BPM est vite évident, limite familier. On choisit son personnage (un seul disponible au départ) et on est lancé dans une série de niveaux générés aléatoirement. Il s’agit ici de dédales de salles dans lesquelles patientent de nombreux ennemis, quelques coffres et peut-être deux ou trois choses spéciales. Pour pouvoir sortir de là, il faut se frotter au boss qui règne sur les lieux, chacun ayant son propre pattern (même si les derniers n'ont pas vraiment le temps de le déployer face à la puissance de feu alors acquise par le personnage). Et cette procédure doit être répétée sur huit niveaux répartis en quatre types de monde. Parfois, un handicap supplémentaire fera son apparition : environnement plongé dans l'obscurité, sol glissant, explosifs qui apparaissent…

En arrivant dans une salle, il faut généralement défaire tous les ennemis qui y résident, le bestiaire dépendant du niveau visité. Un fois victorieux, un coffre apparaît et les portes s’ouvrent. Il est possible de voir sur la carte le type des salles suivantes afin de mieux s’organiser dans la visite. Le principe rappelle beaucoup celui de Ziggurat, un rogue-lite de 2014 qui donnait la part belle à la magie.

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Comme le veut la tradition, la mort du personnage renvoie le joueur à la case départ et la prochaine partie proposera un déroulement différent. On retrouve d’ailleurs un peu de cette injustice inhérente au genre : avec un peu de chance, on peut vite tomber sur une combinaison de sorts et d’objets particulièrement efficace (du genre récupération de vie + augmentation des dégâts), et on se retrouve alors à rouler sur tout ce qui bouge sans trop leur laisser une chance.

Tout n’est pas non plus totalement perdu suite à un échec. Tout achat dans une boutique rapporte des points de fidélité qui s’accumulent d’une partie à une autre et chaque palier atteint permet d’avoir un nouvel étal définitivement disponible. Si jamais une banque est sur le chemin, il est possible d’y déposer des pièces (10 au maximum par niveau) qui seront alors disponibles lors d’une prochaine partie.

La victoire apporte aussi son lot d’améliorations. Réussir à terminer un type de monde débloque un personnage, jusqu’à trois nouveaux. Un cinquième est débloqué si on termine une partie en mode difficile. Chaque nouveau personnage propose une meilleure puissance de feu, mais aussi une vie plus fragile. Göll, le personnage de base, reste le plus équilibré. En outre, terminer une partie avec un personnage lui octroie un sort supplémentaire dès le départ.

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Gunfight Hero

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Le personnage peut évoluer sur différents points. Il est défini par six caractéristiques qu’il faut faire évoluer ; il s’agit de la vitesse de déplacement, de la portée de tir, de la chance, des dégâts, de la précision et de l’agilité. La jauge de vie elle-même peut aussi être améliorée. Côté équipement, il est possible de dégoter de nouvelles armes (même si on ne peut en posséder qu’une seule à la fois), mais aussi de l’équipement : casque, bouclier, gants et bottes, chacune des pièces apportant des bonus différents. Leurs descriptions, uniquement en anglais, ne sont pas toujours très claires et il faut souvent expérimenter avant d’adopter tel ou tel ensemble. Enfin, en plus de la compétence de sprint initiale, il est possible d’ajouter deux autres pouvoirs spéciaux.

Les objets que le joueur ramasse le plus souvent sont, en dehors de la traditionnelle potion de vie, des pièces et des clés. Les pièces permettent de faire des dons à certaines divinités afin d’augmenter les caractéristiques. Elles sont également nécessaires dans les deux boutiques qu’on peut croiser dans certains niveaux : le magasin de Huginn pour l’équipement et l’armurerie de Muninn pour l’armement.. Les clés servent à ouvrir certains coffres ou la porte des bibliothèques où reposent les sorts.

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Le rythme (et le plomb) dans la peau

Toutes les mécaniques traditionnelles du rogue-lite sont donc au rendez-vous. Penchons-nous à présent sur la grosse particularité du titre : son combat cadencé par le rythme de la musique.

Avant toute chose, il faut préciser que le rythme ne dicte que les actions liées à l’arme, c'est-à-dire le tir et le rechargement. Tout ce qui est mouvement, double saut ou dash n’est pas soumis à cette restriction et peut être effectué n’importe quand. Même ouvrir un coffre ou acheter quelque chose peut se faire normalement. On n’est pas dans la même rigueur que Crypt of the NecroDancer.

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Chaque niveau est baigné d’une musique entraînante cadencé par un rythme précis, symbolisé à l’écran par des chevrons qui se resserrent sur le viseur de l’arme. C’est sur ces temps et demi-temps qu’il faut presser la gâchette ou recharger l’arme. Tout cela dépend d’ailleurs beaucoup de l’arme utilisée, chacune ayant sa propre cadence. Le pistolet de base de Göll peut tirer rapidement (tous les demi-temps) et se recharger en deux demi-temps. Par contre, le revolver ne tire qu’une fois par temps et nécessite six demi-temps pour remplir à nouveau le barillet. Autre exemple, le fusil à pompe demande un tir pour attaquer, puis un tir pour engager la prochaine cartouche, et plusieurs actions pour recharger le bouzin. C'est d’ailleurs une constante : une arme plus puissante a un rythme de tir plus lent ou est plus compliquée à recharger. Précisons que ce sont là des valeurs optimales : rien n'empêche d'insérer les cartouches plus lentement, dès le moment où ça reste dans le bon tempo.

Le principe est très efficace et on se retrouve à tapoter clavier et souris en rythme avec la musique. Il n’est pas rare de faire quelques tirs dans le vide juste pour conserver la cadence. La combinaison de touches pêche par contre quand il s’agit de recharger : la touche dédiée par défaut est le traditionnel R, mais il est alors très compliqué d’esquiver vers la droite tout en remplissant son magasin. Il vous faudra probablement jouer avec les menus afin de modifier tout ça pour quelque chose de plus efficace.

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Le profil de la valkyrie

Le côté musical de BPM est très réussi. Encore heureux pour un jeu de rythme, direz-vous. Les musiques à consonance rock’n roll sont entraînantes et plongent bien dans l’action. Certaines sont peut être moins énergiques, mais l'ensemble reste appréciable.

Visuellement, c’est un peu plus délicat. Les arènes ont des aspects plutôt communs, que ce soit dans l’apparence ou dans leur architecture. L’aspect médiéval est assez quelconque, comme les apparences des mondes suivants. Les salles ne sont jamais très complexes, mis à part quelques lieux dans Svartalfheim, le monde avec de la lave. Même les monstres sont pour la plupart très génériques : vers de terre bondissants, chauve-souris et araignées, chevalier en armure… En lançant le jeu la première fois, vous pourriez être rebutés par la saturation extrême ; cette dernière peut être réglée dans les paramètres afin d’obtenir quelque chose qui sera peut-être plus à votre goût.

Le jeu propose diverses options qui aident à son accessibilité. Il est possible de régler la tolérance par rapport au rythme : large, normale ou stricte. Si le jeu est toujours trop dur, on peut encore activer le rythme automatique : le multiplicateur est désactivé et il n’est plus nécessaire de respecter le tempo. Le jeu ressemble alors à un FPS classique, mais plutôt à DOOM 1993 qu'à Eternal. Le titre perd certes énormément de son attrait, mais c’est aussi un bon moyen de se familiariser avec les niveaux et de glaner quelques améliorations avant d’attaquer les choses sérieuses.

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En termes de rejouabilité, les huit niveaux peuvent être complétés avec les cinq personnages, en difficulté facile ou difficile (ennemis plus nombreux et plus coriaces). Néanmoins, les différents handicaps mis à part, le jeu ne propose pas une diversité suffisante dans les situations ou les ennemis pour complètement renouveler l’expérience. Pis, les premières musiques peuvent donner l’impression d’avoir été entendues ad nauseam à force de refaire les mêmes niveaux.

Il y a également plusieurs challenges qui se débloquent au fur et à mesure des parties, mais tous ne sont pas forcément très intéressants ; par exemple, le challenge "retro" propose encore une fois le même type d’aventure, sauf qu’un filtre transforme le visuel en une infâme bouillie de pixels. Un système de score est également présent, basé sur les rythmes parfaits et le multiplicateur associé, mais l’absence de classement réduit quelque peu l’intérêt de la chose.

Le fait d’imposer un rythme musical à ses fusillades est une excellente idée qui fonctionne parfaitement. C’est d’ailleurs ce qui sauve BPM de la banalité d’un simple FPS. Même s'il est très classique, son aspect rogue-lite permet de renouveler les différentes parties ; du moins, pour un temps.

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Test réalisé sur PC par NeoGrifteR à partir d’une version fournie par l’éditeur.

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