Test de Super Mario 3D All-Stars - Pour remonter dans le temps

Compilation de trois jeux de 1997 à 2007, Super Mario 3D All-Stars est une invitation -- chère payée -- de Nintendo à rejouer l'évolution des jeux de plateformes 3D et de la licence Super Mario.

Super Mario 3D All-Stars

En réunissant dans une compilation Super Mario 64, Super Mario Sunshine et Super Mario Galaxy, Nintendo propose de sauter sur trois générations de console. Le stick analogique, le vibrateur et les cartouches de la Nintendo 64 avec sa 3D dans le brouillard, la puissance ignorée de la GameCube au point de se retrouver à gesticuler sur la Wii, telle est la frange d'histoire vidéoludique contenue dans Super Mario 3D All-Stars.

Point de remake ici, les graphismes ont juste été résolument retravaillés pour ne pas trop piquer sur les téléviseurs HD. Et si Mario 64 ne fait pas illusion sans forcément agresser les yeux, il faut bien dire que Sunshine -- quand on ne regarde pas de trop près les textures -- et surtout Galaxy rendent vraiment bien à l'écran. De même, les contrôles sont -- presque -- adaptés aux manettes de la Nintendo Switch, dont les mouvements originelles de Super Mario Galaxy avec la télécommande Wii qui sont également de la partie. Il est toutefois préférable d'y jouer avec les joy-con détachées pour éviter une situation pour le moins inconfortable. En terme de confort, on reste toutefois un cran en dessous pour un jeu qui avait été calibré pour la console Wii, de même que Sunshine pour la manette GameCube, mais on reviendra sur ce point.

La question du prix de cette compilation est également sujet à débat. Car un plein tarif pour trois jeux de cet âge est difficilement acceptable, encore plus pour les vieux croutons dans mon cas disposant encore des jeux en question dans des cartons. Il reste que ces trois Super Mario ont une réelle valeur vidéoludique, qu'ils constituent une leçon d'histoire virtuelle. On apprécie d'autant plus les jeux actuels quand on sait comment on en est arrivé là. Et justement, on va faire connaissance avec chacun des trois.

Super Mario 64, la révolution

Apparu en 1997 sur la console Nintendo 64, l'épisode Mario 64 apporte au genre du jeu de plateformes une nouvelle dimension, mais pas seulement. Avec le stick analogique, il s'agit désormais de se déplacer de manière très précise dans un environnement en 3D. De plus, le but du jeu n'est plus simplement de traverser de gauche à droite le niveau pour arriver à la fin, mais de compléter un objectif précis. On n'enchaîne plus les mondes et les niveaux, le château de la princesse Peach sert de cadre pour orienter le joueur durant toute l'aventure, avec la récolte des étoiles pour débloquer progressivement l'accès aux différentes salles.

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On saute dans les tableaux accrochés aux murs du château pour accéder aux différents mondes, avec à chaque fois une mission différente à remplir dans le même environnement. Et, car on est bien à une ancienne époque, seul l'intitulé de la mission oriente le joueur. Ce point illustre bien les évolutions en terme d'accessibilité et de confort de jeu au fil des années. Dès l'épisode Sunshine, le cadrage de la caméra oriente le joueur en début de niveau alors qu'Odyssey va jusqu'à flécher le prochain objectif. Une compilation de ce type est bien l'occasion de rejouer l'évolution du genre.

On se retrouve à grimper une montagne, à faire la course avec un pingouin, à viser juste à bord d'un canon et à dénicher les pièces pour finalement rencontrer un Bowser à faire tournoyer en pure exploitation de la 3D. Plus que l'ajout d'une nouvelle dimension, Super Mario 64 a redéfini le genre des jeux de plateformes, qui ne se résume plus à sauter pour arriver au bout du niveau. Cette nouvelle approche apporte une variété certaine en terme de gameplay, une recette qui est ensuite reprise dans la plupart des jeux du genre. Et c'est d'autant plus impressionnant quand on réalise à quel point cette variété et la pertinence de ce contenu est toujours d'actualité aujourd'hui.

La 3D implique également comme défi de visualiser correctement l'action. Au passage, c'est le personnage Lakitu qui joue le rôle de caméraman en nous suivant sur son nuage. Le deuxième stick est mis à contribution pour orienter la caméra, quand quatre boutons de la manette N64 s'en chargeaient à l'époque. Le souci est que la caméra est du coup toujours rivée sur ces quatre crans. Un doux son parfaitement insupportable signifie au joueur qu'elle a bougé, jusqu'au moment fatidique où elle se bloque. C'est probablement le défaut majeur de Mario 64, du moins l'élément lui faisant ressentir le plus son âge en dehors des graphismes et ce surtout que le travail de Nintendo pour la compilation a été très limité.

Sunshine, le nettoyage à sec

On bascule en 2002 sur GameCube avec Super Mario Sunshine. Cet épisode se démarque notamment du fait que la princesse Peach ne se fait pas enlever dans les premières minutes de jeu ou qu'il dispose des pires bulles de dialogue de l'histoire ; des bulles de dialogue prenant la forme d'une suite d'arcs de cercle. Néanmoins, Sunshine se distingue surtout par un nouvel élément de gameplay, qui n'est pas repris par la suite sur la licence. Mario se retrouve en effet affublé d'un acolyte nommé J.E.T., un asperseur d'eau doué d'une conscience. On parle bien à sa casquette dans Odyssey. Cet élément modifie totalement le gameplay du jeu, qui repose presque entièrement sur ce dernier.

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Par contre, l'un des soucis est que Sunshine exploitant les gâchettes analogiques de la manette GameCube pour l'utilisation de J.E.T., afin de maitriser parfaitement l'asperseur qui sert également de propulseur dans les airs. Ces mêmes gâchettes avec un cran d'arrêt activant par exemple les ailes de son X-Wing dans Rogue Squadron, mais je me disperse. Et pour le coup, on perd donc en précision avec les manettes de la Switch dans un jeu de plateformes relativement technique sur certaines phases.

J'en oublie de préciser la raison de la présence de J.E.T. dans Sunshine, attention spoilers. Mario et Peach partent en vacances sur l'île tropicale de Delfino, où un trublion avec l'apparence du plombier sème le chaos avec ses tags. Mario se retrouve pris au piège d'un système judiciaire partial et obnubilé par la recherche d'un coupable. Il doit régler de lui-même le problème, face à l'incompétence des autorités locales aux gros nez. Le véritable coupable se révèle plus tard être Bowser, manipulant le besoin d'affectation de son fils en pointant Peach comme étant une mère partie contre son gré s'émanciper avec Mario. En bref, il faut nettoyer de la peinture avec un asperseur d'eau, un anti-Splatoon en somme.

J'ai toujours reproché à Super Mario Sunshine le fait de devoir viser - avec un stick -- avec l'asperseur pour arroser des ennemis, alors que je suis sur un jeu de plateformes : autant aller sur un shooter. D'ailleurs, les phases de jeu où l'on en est privé, pour de la plateforme pure, sont de loin celles que je préfère. Super Mario Sunshine a un côté clivant absent des autres jeux de la licence ; on adore ou l'on déteste. Pourtant, il faut lui reconnaître qu'il reste un modèle de conception, calibré au centimètre près pour l'utilisation de J.E.T. et avec la volonté de sortir des sentiers battus de la licence Super Mario.

Galaxy, au firmament du jeu de plateformes

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Après l'échec de la GameCube, le constructeur Nintendo change totalement d'approche avec la Wii. La course à la puissance est définitivement perdue, il faut trouver des concepts pour se démarquer tout en s'appuyant sur les licences phares. Il est peu dire que Super Mario Galaxy a illuminé bien des joueurs à sa sortie en 2007. Il revient aux fondamentaux du jeu de plateformes, tout en incorporant les contrôles de la Wii. On pointe l'écran avec la manette, on la secoue et surtout l'on court et l'on saute dans tous les sens.

Et c'est encore peu dire, car cet épisode met vraiment le joueur sans dessus dessous. Super Mario Galaxy repose sur le concept de mini-planète à explorer, que l'on enchaîne en virevoltant. On en prend plein les mirettes à chaque voyage dans l'espace, sensation encore plus renforcée aujourd'hui avec le basculement à la HD. Les développeurs sont au sommet de leur art, produisant le summum de ce qui est possible en la matière. Je m'emballe, mais chaque planète est un condensé de bonnes idées et de gameplay aux petits oignons. La taille des planètes fait que la caméra est rarement un problème, tout en jouant sur la gravité pour varier le plaisir. Il est possible de jouer en duo, mais le second rôle est très accessoire, consistant à pointer l'écran pour récupérer des cristaux ou en envoyer pour déstabiliser un adversaire.

Du fait de la manette Wii à l'origine et les touches disponibles, la galerie des mouvements est réduite par rapport aux autres opus. Ce choc de simplification n'est pas un mal : on en revient à l'essentiel sans fioritures, mais on tournoie beaucoup. Cependant, contrairement à Sunshine, le fait de viser est ici intuitif, à condition que les joy-con soient séparés. Il reste à se laisser porter par la narration et la mise en scène, plus soignée que d'habitude, ce qui n'est pas vraiment difficile. Exceptionnel à l'époque, Super Mario Galaxy l'est toujours aujourd'hui.

Test réalisé par Agahnon sur Nintendo Switch à partir d'une version fournie par l'éditeur.

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