Test de Lost Ember pour Switch – Voyage dans la mémoire et le temps

Les jeux vidéo racontent souvent une histoire. Quelques jeux s’en contentent d’ailleurs et l’expérience peut être quand même plaisante. Lost Ember raconte avant tout une histoire, avec un gameplay basé sur le voyage et l’exploration. Mais ce n’est pas pour autant un simulateur de marche… parfois, il nous faudra voler pour avancer.

À la recherche de rédemption

Dans la scène d’introduction du jeu, nous sommes témoin d’une cérémonie mortuaire. Le narrateur nous apprend que dans les croyances religieuses du peuple Yanran les dévots voient leur âme rejoindre la cité de la lumière. Les autres se réincarnent dans des corps d’animaux.

Nous sommes Kalani, réincarnée dans le corps d’une louve. Notre chemin croise une boule de lumière rouge flottante, l’âme d’un défunt. Il nous apprend que cela fait très longtemps qu’il erre à la recherche de la cité de la lumière. Nous sommes la première créature qui l’entende et le comprenne et il désire que nous le suivions. Il nous emmène à un squelette sur lequel se trouve un médaillon gravé du nom Kalani. Le fantôme d’une femme du même rouge que l’âme déclare qu’il est temps de trouver la lumière et qu’à deux nous devrions y parvenir… L’âme en déduit qu’il est là pour guider la louve vers la cité de lumière.

Ainsi débute un long voyage dans des zones sauvages aux paysages variés, où les seules traces restantes de civilisation sont sous la forme de ruines. Au fur et à mesure qu’on avance, on trouve des traînées de fumées rouges. Celles-ci nous permettent, quand on les observe de près, de revoir les souvenirs de Kalani, de connaître son histoire et les drames qui ont marqué sa vie. Découvrir ces souvenirs permet aussi de fragiliser des barrières, qui semblent être faites de cristal, toujours du même rouge. L’âme semble incapable de traverser, mais la louve peut les briser quand elles sont abimées.

Est-ce qu’au vu de son histoire, Kalani obtiendra le pardon qui lui ouvrirait l’accès à la cité de lumière ?

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L’histoire nous dit où aller : découvrir le souvenir (la fumée) puis continuer notre voyage au travers de la barrière

 

À la recherche de dépaysement

La progression se fait souvent intuitivement. En regardant autour de soi, on repère soit une formation naturelle étrange, soit un chemin de terre probablement tracé par le passage d’autres animaux, soit une fumée au loin… Il y a quand même eu un passage (après la tour abattue) où j’ai dû tourner longtemps avant de trouver où aller.

C’est joli et bucolique à souhait. La beauté des paysages se révèle surtout de loin. Un fois au sol ou proche d’un rocher, on voit finalement peu de détails. Il n’en reste pas moins que la direction artistique supporte bien le calme de l’ambiance générale.

On court dans l’herbe. On grimpe sur les rochers. On saute dans l’eau. On peut pourchasser d’autres animaux ; qui étrangement ne fuient pas devant la louve que nous sommes.

Il y pas mal d’autres interactions, inutiles de prime abord, que l’on peut avoir avec le monde le rendent encore plus riche et vivant. On peut déplacer des cailloux en les poussant. L’herbe se plie quand on court dedans. Des graines de pissenlits s’envolent quand on les touche…

À la recherche de mobilité

Le cœur du jeu, et probablement ce qui en fait son originalité, est que Kalani, en plus d’être au cœur de l’histoire qui nous est contée, possède une capacité spéciale. L’âme nous informe qu’elle est une marcheuse d’âme. Cela signifie que même si son esprit est avant tout lié au corps de la louve, elle a la possibilité d’en changer. Elle peut projeter son âme dans le corps des animaux qu’elle croise. Ce qui lui permet, au fil des rencontres, de continuer sa progression. Ici, un animal volant lui permet de franchir des gouffres. Là, un animal fouisseur l'aide à passer sous des éboulis…

Je ne rentrerai pas dans le détail des animaux et de leurs possibilités et animations spécifiques. Il y a cependant une quinzaine d’animaux différents. Tous ne sont pas utiles en terme d’avancement, mais ils permettent de donner l’impression de la richesse et de la diversité de la vie qui se développe dans un monde sauvage.


À la recherche du temps perdu

En plus de voyager au fil des paysages et de l’histoire, le jeu nous propose de trouver trois types de collectibles :

  • Des reliques du temps passé

Le seul type de collectible que j’ai tenté de trouver. Tel un archéologue, on visite les vestiges du peuple des Yanran. Chaque pièce trouvée nous donne des informations sur leur culture, sur leurs moeurs. Je pense reprendre ma partie pour compléter cette collection.

  • Six animaux légendaires

De légendaire, ils n’en ont que l’apparence, à savoir qu’ils sont plus grands et de couleur différente de leurs congénères. J’en ai trouvé 5 sur 6 dans ma première partie.

J’ai été très déçu que chaque animal trouvé ne donne lieu à aucun déblocage, pas même un concept art. Pire que ça, avant de les découvrir, on a un petit texte décrivant vaguement où les trouver. Une fois trouvés, il n’apparait plus à la place que leur nom sur fond noir.
À noter que c’est probablement un bug de la version Switch, j’ai vu des copies d’écrans de la version PC où après avoir découvert un animal son image apparaît en plus de son nom.

  • Des champignons

Du gros champignon rouge visible de loin aux champignons ensevelis sous terre ou sous l’eau… en tout, il y a 142 champignons à trouver. C’est trop, beaucoup trop. Et surtout a priori ça ne sert à rien. Mais comme je cherchais les reliques, je n’ai quand même pas ignoré les champignons que j’ai croisés.

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À la recherche de bugs

Je rappellerai en préambule que Lost Ember a été développé par une petite équipe indépendante de cinq personnes. On ne peut donc pas en attendre la robustesse et la finition d’un jeu d’un grand studio. De tous les bugs que j’ai rencontrés, aucun n’est de nature de rendre le jeu injouable.

Le monde est vaste. Il y a parfois des animations de transitions entre une zone et une autre, mais ça reste rare. Le jeu a besoin de charger en mémoire des parties de zone ; entraînant des ralentissements, voire même un écran figé quelques secondes pendant ce chargement.

La gestion de la caméra en milieu clos ou couvert laisse parfois à désirer.
Dans certains cas, ça aide à l’immersion. On imagine le peu de choses qu’un lapin voit quand il marche dans des hautes herbes.
Dans d’autres cas, j’ai pu voir le vide derrière les textures. Il m’est d’ailleurs arrivé une fois de les traverser et de me retrouver bloqué.
Mais la plupart du temps, c’est plus gênant qu’autre chose de ne pas voir son corps. Et surtout, on ne sait plus exactement quelle orientation son corps a et donc où on va… occasionnant parfois des chutes.

Il n’y a pas de mort dans ce jeu, une chute mortelle se transforme en écran noir suivi d’une réapparition au lieu le plus proche ayant précédé la chute. Là où ça s’est relevé un peu extrême, c’est que la différence entre saut vers le bas et chute est faible. Il m’est arrivé de devoir obligatoirement marcher le long d’une pente parce que le fait de sauter au sol déclenchait la gestion de chute.

Dernier point, qui n’est pas un bug, mais n’en reste pas moins frustrant : la présence de murs invisible, preuve que même si l’exploration fait partie du jeu, elle reste contrainte par le design des zones. Le monde presque ouvert demeure prisonnier de sa narration.

Au final, Lost Ember est très sympathique si on n’est pas trop exigeant. Il propose une expérience de quelques heures de contemplation et de relaxation. Il propose peu de rejouabilité sauf pour les amateurs de chasse aux trésors ou si vous voulez juste revoir les paysages.

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5,3 / 10 - Moyen

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