Test de Undead Darlings ~no cure for love~ - Zombies mimis

Teasé pour la première fois en 2015, ce n'est qu'en cette fin d'année 2020 que Undead Darlings sort en premier sur une console qui n'existait pas à l'époque. Malgré divers kickstarters ratés, Mr. Tired Media a toujours cru que sa proposition de jeu avait un public. Cette pugnacité se retrouve à la fois dans qualité et les défauts du titre que je vais vous narrer.

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Des zombies tout choupis

Si en 2015 les zombies étaient très populaires, les années et les dernières saisons de The Walking Dead ont bien fait baisser la hype concernant ce sujet. Néanmoins, les concepteurs du jeu sont restés fidèles à leur point de départ : on incarne Reginald Happenstahnce dit "Reggie" qui se réveille d'un long coma au cours duquel son amie Pearl a pris soin de lui.
Le hic, c'est que pendant que Reggie était hors d'état, le monde a succombé à une épidémie (non, pas la covid) qui a transformé les gens en monstres.
Le teint pâle et les quelques blessures visibles sur Pearl ne laissent pas de doute : elle aussi a été affectée, mais si elle est bien devenue un zombie, elle a néanmoins gardé intacte sa conscience et son affection pour Reggie. La preuve : elle ne l'a pas mangé.

Undead Darlings s'ouvre donc sur un des deux pans du jeu : le visual novel.
À travers tout un tas de dialogues et de choix possibles, l'histoire évolue et des amitiés se nouent entre Reggie et les diverses filles zombies qu'il rencontre et recrute dans son équipe.
Oui, recruter, car le monde est dangereux et Reggie ne se bat pas, ce sont ses amies zombies qui le font, car elles sont particulièrement fortes dans ce monde devenu très dangereux.

Tout ce qui est visual novel fonctionne très bien. L'histoire est intéressante et les filles-zombies, même si elles sont stéréotypées, sont attachantes avec des caractères bien mis en place et des histoires personnelles ayant souvent un peu de profondeur.
Le seul reproche que je pourrais faire à ces moments est qu'on ne sait pas comment notre amitié avec les filles évolue, mais d'un autre côté, il y a une part de réalisme là dedans : une jauge avec des cœurs dedans aurait peut être été de trop.

Cependant, le jeu dispose d'un autre aspect : sa partie dungeon crawler.

Il est mignon mon donjon

Entre les phases de pur dialogues, il faut pénétrer dans des "donjons". Ces derniers sont très contemporains vu que le premier est un commissariat et qu'on enchaîne avec un centre commercial typiquement américain. C'est graphiquement plutôt réussi et agréable à l’œil. Par contre, l'agencement des lieux a été pensé avant tout pour être un labyrinthe, impossible qu'un vrai centre commercial soit organisé de cette façon.

Chaque lieu est divisé en plusieurs zones dans lesquelles on avance en mode case par case. Ces zones ouvrent des passages vers d'autres lieux, l'exploration implique donc de régulièrement passer de zone en zone et de parcourir à nouveau des passages déjà arpentés.
Même si ça peut être un peu rébarbatif, ça n'est pas un énorme problème vu qu'on revient de toute façon régulièrement au hub central qui est l'unique endroit où on peut sauvegarder sa partie. Amis du stress et de la difficulté, vous allez être servis, car Undead Darlings peut se montrer impitoyable.

Tout d'abord, on ne sait jamais à l'avance quelle taille a la zone à explorer (qui se révèle heureusement sur une carte automatique) et plus on va loin, plus le chemin de retour sera long et les niveaux sont souvent très grands. Il est nécessaire de ne jamais préjuger de ses forces. On peut utiliser un objet qui renvoie instantanément au hub central, mais celui-ci est rare et on a toujours peur d'en manquer.
Lors de l'exploration, on tombe sur des combats aléatoires, en nombre acceptable ; je n'ai jamais été énervé par leur fréquence d'apparition. Il y a également des combats fixes, représentés à l'écran par des cupcakes, qui selon leur couleur réapparaissent ou non dès qu'on passe au hub central. Ces combats fixes sont plus compliqués que les aléatoires et devoir refaire systématiquement certains combat après chaque passage au hub peut lasser, mais d'un autre côté ça apporte l'expérience et les niveaux nécessaires pour progresser.

Le design des ennemis est... spécial. Tout est en 2D, avec un côté dessin d'animation flash et un bestiaire étrange : à côté des humains zombifiés, on trouve des rats géants intelligents, des cendriers qui tankent et des détritus dans des poubelles résistants aux dégâts non magiques. Je pense que c'est un style très clivant, pour ma part j'ai trouvé que ça allait plutôt bien dans l'ambiance post-apocalyptique zombie légère et grave que veut faire passer le jeu.
Les musiques sont très bonnes, là encore très variables en intensité selon l'ambiance que la scène veut faire ressentir allant de musiques joyeuses lors des échanges humoristiques avec les filles zombies à des tons plus sombres quand elles racontent leur zombification ou quand on se balade dans les dédales d'un magasin de vêtements.

Certaines zones de la carte provoquent l'apparition de dialogues pour faire avancer l'histoire et les relations avec les filles, mais si l'on a pas la composition de groupe adéquate, ça ne se déclenche pas. Il faut alors retourner au hub, changer son équipe et revenir au point de discussion.

Ces petits défauts deviennent plus gênants à cause de choix particuliers.

Un nouveau concept : l'ergonennemie

En tout premier lieu, les combats en eux-même sont assez durs même dans la difficulté normale du titre.
Les filles zombie ont des compétences d'arme et de magie. La magie s'utilise avec des points de magie dont on a l'impression de toujours manquer et très rapidement les sorts offensifs sont trop faibles par rapport aux armes. Quand aux soins, ils sont nécessaires vu les baffes que les ennemis mettent, mais coûtent cher pour une efficacité limitée.

En ce qui concerne les attaques par arme, on se retrouve embêté par leur durabilité : une attaque de base fait perdre un point de durabilité et une attaque spéciale plusieurs d'un coup. Vu qu'on passe une bonne partie de notre temps à se battre, les armes pètent très vite et il est difficile de ne pas être à court sans abuser un peu de la mécanique du jeu : les objets apparaissent à des points fixes et sont aléatoires. On part donc du hub, on ramasse les objets les plus proches pour faire peu de combats en espérant récupérer une arme puis on retourne au hub pour que les points de ramassage se réactivent, rinse & repeat. Notons quand même que se battre sans arme reste possible, même si on perd en dégâts et en coups spéciaux.

Les ennemis disposent de résistances et faiblesses. Attaquer sur une faiblesse permet de faire monter un multiplicateur qui peut être utilisé pour augmenter l'effet d'un sort ou d'une capacité. L'idée est sympathique, mais le multiplicateur revenant à 1 au moindre coup qui n'utilise pas une faiblesse, c'est parfois compliqué à utiliser.

Le groupe ne peut être constitué que de trois personnages maximum et ceux qui restent au hub central ne gagnent pas d'expérience. Étant donné que pour certains dialogues la présence de personnages spécifiques est nécessaire, il est important de garder tout le monde à peu près au même niveau, sinon l'accès à des zones sera compliqué si un personnage est très en retard par rapport au niveau de la zone.

Les actions des filles peuvent également se combiner selon le type et l'ordre d'attaque. C'est une autre idée sympathique, mais pas toujours facile à mettre en oeuvre même via le système de macros, car la séquence des coups peut ne pas être la bonne pour déclencher l'attaque combinée.
Dans la série des points agaçants, vos filles-zombies ont tendance à rater beaucoup de coups, ce qui peut être la source de frustrations.

En résumé, il y a plein de bonnes idées, mais elles sont souvent mal exécutées.

Le jeu que j'aimerais aimer

Vu le temps que ses créateurs ont passé dessus, j'ai du mal à comprendre pourquoi le jeu contient encore de telles erreurs de gameplay.
Il suffirait de pas grand chose pour en faire un vrai bon jeu : juste quelques ajustements sur sa partie dungeon crawler pour réduire la proportion de passages redondants et agaçants, ajuster la difficulté ou encore revoir la gestion de la durabilité des armes.

Pour tout dire, je suis loin d'avoir terminé le jeu, car les donjons se révèlent très longs à terminer à cause de leur taille et des incessants aller-retour à faire qu'ils soient imposés par les mécanismes de déblocage ou qu'ils soient faits par sécurité pour sauvegarder. Avant d'avancer plus loin dans le jeu, j'attends de voir si certains ajustements sont apportés un jour au jeu pour le rendre plus agréable.

Signalons que le jeu est intégralement en anglais avec seulement les dialogues de l'histoire principale qui sont qualitativement doublés.

Est-ce qu'après toutes ces années à galérer pour le sortir, les concepteurs prendront le soin de le peaufiner ou est-ce que, soulagés de l'avoir enfin sorti, ils l'abandonneront ?
La deuxième proposition serait dommage, car il n'en faudrait pas beaucoup pour que Undead Darlings soit un bon novel crawler.

Testé par Aragnis sur Switch avec une version fournie par l'éditeur.

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4,7 / 10 - Moyen

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