Vaporum Lockdown. Une femme confinée dans un Mech

Vaporum premier du nom est sorti en 2017 et a reçu un bel accueil du public et des critiques. Lockdown est plus timide, alors qu’il semble être une amélioration nette du précédent. Des donjons steampunk, case par case, avec combat en temps réel et un protagoniste de genre féminin, pilotant une armure exosquelette tendance Mech, c’est plutôt une belle liste pour s’y intéresser, non ?

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Du côté des visuels, on retrouve des gros tuyaux, de la vapeur, des flammes, des machines aux mécanismes visibles, des roues d’horlogerie géantes, comme on peut s’y attendre. Cependant, c’est assez sombre, ça manque de contraste, c’est trop terne dans l’ensemble. Si on ajoute les différents effets de lumière, le brouillard, la fumée, la vapeur, on n’y voit pas grand chose finalement, ça fait parfois même ambiance forcée. Dommage, car autrement les visuels sont satisfaisant pour le genre et la variété vient un peu plus tard dans le jeu.

Les adversaires sont sympathiques bien que relativement peu variés : des robots ronds, des robots longs, des robots durs, des robots chiens, ah un mutant chien, des robots araignées, des robots rats, ah un mutant rat... Les animations sont un peu en retrait cependant, mais c’est probablement une nécessité pour servir le gameplay : comme le personnage et les autres entités se déplacent case par case en temps réel, il faut des animations courtes et presque saccadées pour que le joueur identifie les phases de mouvement, les gestes d’agression ou les préparations de compétences plus dangereuses.

Le personnage est Ellie Eller, jeune femme scientifique qui marche dans les pas de son père. Elle est censée explorer un complexe de recherche avancée sur un matériau en particulier qui modifie les propriétés des éléments mécaniques, en gros. C’est "une pierre de mana qui fait marcher les golems", version Steampunk. Pendant l’aventure, linéaire, Ellie trouve des messages des équipes qui travaillaient dans l’usine, mais ça ne paraît pas cohérent avec l’environnement du jeu. Déjà, on ne croise personne et, surtout, toutes les deux ou trois salles, des pièges, des dysfonctionnements, des passages impossibles, qui ne donnent pas du tout l’impression d’évoluer dans un endroit précédemment peupler d’ingénieurs, scientifiques, et autres personnels de maintenance.

Inventaire

Les salles sont disposées en labyrinthe et de nombreux obstacles ralentissent la progression, voire la stoppent. Certains puzzles sont très corsés et pour les pauvres en neurones, il n'est pas rare de rester une grosse heure voire plus dans un couloir bloqué par un mécanisme incompréhensible. Pire que les puzzles, qui restent logiques (pas de chance, seulement des trucs à déplacer, aligner, etc) bien que très artificiels, les "death traps". Des pièges qui sont quasi impossible à éviter, sauf à y mourir une fois pour les esquiver ensuite. Je déteste personnellement ces aspects dans tous les jeux. Les puzzles sont peu inspirés aussi, avec les éternels blocs à pousser dans un certains ordres, dalles à activer à distance, boutons cachés (qu’il faut par moment pousser plusieurs fois), séquences rythmiques avec par exemple des boules feu dans un long couloir... Les puzzles n’ont généralement qu’une seule et unique solution, soit on le résout tel qu’il est conçu, soit... on recommence.

Autre idée pas géniale : certaines salles se verrouillent derrière Ellie et des vagues de monstres apparaissent d’un trou quelque part. Il faut en même temps gérer un puzzle et gérer des adversaires qui n’arrivent que pour dire "t’as vu c’est dur hein ?". D’autant que plus d’une fois, ces ennemis arrivent évidemment dans le dos, histoire de surjouer la surprise. Dans le même genre, on est parfois focalisé sur Ellie, qui raconte sa vie (sous-titres inclus en option dans différentes langues) et, en même temps, un robot arrive d’un angle mort et commence le combat. On n’entend donc pas bien Ellie et soit on se prend des coups, car on s’intéresse à l’histoire, soit en ignore tout et on combat.

Compétences

Les combats plus légitimes sont plus intéressants, avec des séquences de danse en temps réel en fonction du rythme des déplacements et attaques de l’adversaire, mais comme c’est du temps réel, on arrive souvent à des situations idiotes. Par exemple, un robot cracheur d’acide, lent et solide, se déplace d’une case à gauche. Je me déplace à gauche, frappe et me déplace à droite. Le robot n’a pas le temps d’attaquer, il se déplace à droite pour me faire face. Je l’attaque et me déplace à gauche. Il n’a pas le temps d’attaquer et se déplace à gauche pour me faire face. Je l’attaque et me déplace à droite. Il n’a pas le temps... Vous voyez le principe. Et ça peut durer longtemps, et se répéter dans la salle d’à côté.

Aspects importants dans un jeu de rôle, la progression du personnage et le sentiment de progression. Vaporum est un jeu avec des compétences et une fenêtre d’inventaire et de l’équipement à améliorer et tout. C’est bien. Mais pourquoi le jeu aligne-t-il la puissance des ennemis sur celle du joueur ? Le level scaling, c’est toujours casse-gueule et Vaporum rate cette marche aussi.

La construction du personnage et son évolution permettent d’orienter ses goûts vers une armure plutôt mobile avec des canons énergétiques fracassant rapidement les robots, mais moins efficace contre les unités vivantes ou capable d’encaisser beaucoup et de renvoyer les dégâts à l’attaquant, ou un peu de tout, c’est assez bien fait, malgré les limitations : on reste une jeune femme un peu trop propre sur elle, évoluant presque malgré elle dans une boite de conserve. On ne ressent pas le côté Ripley en débardeur dégueulasse, suant dans son exosquelette. En tout cas moi, je ne l’ai pas senti. En même temps, ce n’est pas vraiment le thème, donc "ça va". Mais quand même, Ripley quoi...

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Vous aurez compris que je n’ai guère apprécié mon séjour dans la tour de Vaporum Lockdown et, en même temps, je suis persuadé que la plupart des éléments que je mets en avant comme des freins à mon plaisir fera la satisfaction de certains joueurs. Pour donner une idée, j’ai beaucoup aimé Star Crawlers ou Conglomerate 451 et pas aimé les Grimrock, que je trouve toutefois plus intéressant dans sa construction que Lockdown.

Pour finir sur une note positive, le jeu offre un assez large panel d’options pour configurer la difficulté (plus ou moins de combats, résistance...), la maniabilité en case par case sèche ou plus fluide, et quelques autres curseurs, mais hélas rien pour (ou contre) la logorrhée de puzzles lourdingues.

Test réalisé par Tchey à partir d'une version fournie par l'éditeur.

Source : https://fatbot-games.com/

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