Test de Werewolf : the Apocalypse - Earthblood – la Bête du Jeu fautant

Après un Call of Cthulhu convaincant et un Paranoïa : Happiness is Mandatory avec de bonnes intentions, et en attendant Vampire the Masquerade : Swansong, Cyanide Studio poursuit dans les adaptations en jeu vidéo de licences bien connues du jeu de rôles traditionnel en s'attaquant à du gros, du musclé, du velu. Dommage que le jeu ne soit pas assez costaud.

Rage contre la Machine

Des choix qui n'ont strictement aucune incidence sur le jeu
Des choix qui n'ont strictement aucune incidence sur le jeu

C’est l’Apocalypse ! Ou pas loin. La compagnie Endron, derrière laquelle se cache l’ombre d’une méga-corporation maléfique bien connue des fans du jeu de rôles Werewolf, ont le champ libre pour exploiter vilement les ressources naturelles de la planète, soutenue par les médias de masse manipulés par les dirigeants de l’ombre de cette méga-corpo qui dépeignent les opposants en écoterroristes fous furieux. C’est l’influence du Wyrm (le Ver, dans la version française du jdr) qui s’étend avec la destruction de la mère nature Gaïa, brisant l’équilibre avec le Wyld (la création de la matière et de la vie) et le Weaver (ce qui a donné à ces créations leur forme et leur fonction, pour résumer). Sans aucune introduction, on est jeté dans la peau de Cahal, loup-garou des Fiannas - tribu de guerriers ripailleurs d’origine Celtique, qui affronte les maléfiques soldats stupides d’Endron et arrêter la propagation du Wyrm pour sauver ce qui reste de son Caern.

Et pour lutter contre les soldats surarmés d’Endron et leurs exoarmures, rien de tel qu’un bon gros loup-garou de 3m et 350kgs aux veines et muscles saillants pour foncer dans le tas et trancher dans le vif, au sens propre sale de l’expression. Et c’est parti pour la grande boucherie !

On a tous en nous quelque chose de frénésie

Comme dans la plupart des jeux d’action récents, on peut augmenter les capacités de Cahal via un arbre de compétences. Par contre, j’arrête tout de suite les fans du jdr : n’espérez aucune des capacités et pouvoirs des garous, la Gnose (le mana) n’existe pas dans le jeu et on se contente donc de débloquer des mouvements spéciaux supplémentaires en baston, augmenter la furtivité sous forme Lupus ou les gains de Rage ou Frénésie par exemple. La Rage sert à utiliser les mouvements spéciaux et une fois la jauge de Frénésie remplie, il est possible de drastiquement accroître la vitesse et la puissance de Cahal – mais attention, user de la Frénésie, c’est se livrer au Wyrm donc les conséquences peuvent être... Comment ça « pas de conséquences dans le jeu » ? Ah, bon. Ben autant se faire plaisir alors et bourrer comme un (b)âne !

Entrouvrir les voies vers l'Umbra permet de voir les présences façon sens d'Assassin's Creed
Entrouvrir les voies vers l'Umbra permet de voir les présences façon sens d'Assassin's Creed

Cela dit, le jeu permet aussi de franchir nombre de situations en louvoyant (hohoho) sous forme Homidé ou Lupus pour se débarrasser des ennemis et/ou passer par des grilles d’aérations peu discrètes avec leur loupiotte verte et accéder à des postes de contrôle où il est possible de désactiver caméras, tourelles automatiques et verrous de portes électroniques. S’il est louable de laisser cette possibilité, régulièrement on s’aperçoit qu’après avoir contourné un groupe de gardes, la mission était en fait de tous les fumer pour nettoyer la zone et, surtout au début du jeu, Cahal est tellement plus fort que les ennemis qu’il est plus simple de tout raser que s’ennuyer à passer son temps dans un couloir d’aération. De bonnes intentions donc, avec un intérêt finalement assez limité au final, car le gameplay de la furtivité n’évolue pas d’un iota du début à la fin du jeu.

L’utilisation de l’Umbra, dimension des esprits, en jeu reste aussi extrêmement anecdotique et sert 99,9% du temps à chercher des esprits pour les libérer, à chercher des plantes pour les sniffer en absorber l’essence pour gagner des points d’expérience et surtout à détecter les ennemis comme tous les jeux permettant de voir à travers les murs. Il y a bien quelques discussions avec les esprits gardiens de Caerns, mais il ne faut pas s’attendre à autre chose. Exit les dons, rites ou fétiches des jeux de rôles. Bon il faut avouer que les esprits gardiens ont de la gueule, quand même. Mais l’Umbra reste abordée superficiellement et à part deux ou trois bouts de papier trouvés au pif, il ne faut pas s’attendre à avoir beaucoup de lore développé dans le jeu hélas, que ce soit pour l’Umbra ou le reste d’ailleurs.

Lupin-clopant ou cahin-cahal ?

Un traditionnel arbre de compétences
Un traditionnel arbre de compétences

L’histoire sans surprise du jeu caresse du bout des griffes la couverture en cuir du jeu de rôles sans aller beaucoup plus loin malheureusement. Alors oui, il est très certainement compliqué d’expliquer certains concepts et encore plus de les inclure dans le système de jeu d’où leur absence, mais là, on nous balance même des noms sans plus d’explications, façon coup de coude dans les côtes « eh t’as vu t’as vu, c’est dans le jdr ». Affronter un Danseur de la Spirale Noire c’est bien, mais pourquoi est-il là ? Parce qu’il est méchant et employé par les méchants ? Pourquoi il est employé par les méchants, d’où il vient, quel est leur lien ? Endron et Pentex, à part être des méchants qui veulent abuser des ressources naturelles et étendre l’influence du Ver, qui sont-ce ? Allez, ça sera peut-être expliqué dans une suite, on verra. En attendant, on a l’impression d’aller à l’affrontement avec une armée de soldats clones à l’IA déficiente juste parce qu’ils se sont attaqués au Caern de Cahal – attention, je ne dis pas que c’est une mauvaise raison, mais c’est une raison « facile » qui n’aborde que peu l’objectif de corruption globale de la planète de Pentex. Oui, ils font des forages et abattent des arbres, mais en quoi ça les différencie d’une autre société pétrolière ? On n’en sait pas grand-chose (« ils sont corrompus par le Wyrm », oui et ?) et on n’en saura rien de plus.

Comme je disais, l’histoire est sans surprise. La mise en scène est pauvre, les cinématiques coupent abruptement, les émotions sont à peine ressenties et l’histoire de Cahal ne m’a pas laissé une grande impression. C’est dommage, car d’autres jeux avec des histoires un peu semblables s’en tirent bien mieux grâce à une présentation et une mise en scène mieux maîtrisées. L’ensemble est en plus gâché par une technique aux fraises : à part Cahal lui-même et les esprits gardiens, les modèles 3D donnent l’impression d’avoir été achevés il y a 15 ans avec des textures du même calibre et malgré cela le jeu parvient à faire popper des éléments du décor quand on s’approche. La caméra est souvent aux fraises et les combats sont parfois incompréhensibles à cause de cela (même s’ils restent funs). En mode furtivité, l’IA est particulièrement débile et j’ai même pu empiler des cadavres au même endroit alors que des soldats remarquent un à un que leur prédécesseur a disparu derrière un parapet.

Accumuler des cadavres est très simple...
Accumuler des cadavres est très simple...
Parfois, des modèles texturés version 2002 dans un décor vide avec une fumée à demi pixellisée
Parfois, des modèles texturés version 2002 dans un décor vide avec une fumée à demi pixellisée

Il demeure aussi impossible de retourner dans une zone précédente et si vous avez raté un esprit dans une zone, il vous est totalement impossible d’aller le récupérer plus tard. La sauvegarde automatique était déjà fâcheuse dans Call of Cthulhu, mais là on parvient à un extrême : après avoir bien entamé une mission secondaire et être mort dans la deuxième partie de celle-ci, il n’y avait pas eu de sauvegarde auto depuis un moment et j’ai même dû recommencer un combat de boss, après lequel il n’y avait pas eu de sauvegarde !

Le Wyrm est dans le fruit

Un proverbe bien connu fait état d’une « faim de loup » ; pour être honnête, là, il faudrait vraiment crever la dalle pour se jeter sur le jeu. Les plus enthousiastes des loups-garous attendront très sagement de lourdes promotions sur le titre, mais ceux qui espéraient avidement une adaptation du jeu de rôles devront prendre encore leur mal en patience : ça reste un jeu d’action sans réelle variation, ni bonne mise en scène ou scénario prenant, avec une pincée de concepts du World of Darkness pour faire bonne mesure. C’est comme un film de Uwe Boll sans le côté rigolo malgré lui : ça a le titre, ça prend quelques éléments pour raccrocher au matériau d’origine, mais ça reste mauvais. Si l’adaptation de Call of Cthulhu par Cyanide avait ses bons côtés, j’avoue encore en chercher à Werewolf. Ah si, la cinématique d’intro est vraiment très jolie. Bon, et c’est rigolo d’éviscérer du Fomori. Merci d'être velu, mais ça casse pas trois pattes à un garou.

Bon retour dans le passé
Bon retour dans le passé

Test réalisé par Bardiel Wyld sur la version PlayStation 5 à partir d'une clé fournie par l'éditeur

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