Aperçu de Revita - Encore un Rogue-lite

Revita se lance aujourd'hui en accès anticipé sur Steam. Nous avons pu le découvrir un peu en avance et voir d'un peu plus près de quoi il s'agissait.

Keyart

Dans Revita, on incarne un enfant amnésique qui se réveille dans un métro qui nous dépose dans station de métro au pied d'une tour. Cette première tour est un tutoriel dans lequel on découvre à chaque étage un pan du gameplay (se déplacer, sauter, dasher, tirer avec son pistolet, etc) avant de se retrouver nez à nez, au dernier étage, contre ce qui est a priori le boss du jeu. On l'affronte, on meurt, on se réveille dans un métro qui nous dépose à une nouvelle station.

Là, on découvre au dessus de la station un homme mystérieux qui s'occupe d'un arbre et semble savoir des choses. Mais, convaincu qu'on ne l'écoutera pas, il nous laisse découvrir par nous-mêmes et se contente de nous donner un pass pour pouvoir utiliser le métro.

Le métro nous pose à une troisième station, au pied d'une autre tour. Le jeu débute réellement.

Le jeu consiste en un rogue-lite aux allures de run and gun. On parcourt les étages d'une tour en tuant les ennemis et trouvant des reliques jusqu'à arriver au boss de la tour. Une fois la tour nettoyée, on reprend le métro pour se rendre à la tour suivante. Et on recommence le cycle jusqu'à arriver au bout du jeu.

World 1 - Boss

Ou alors on échoue en cours de route et on recommence de zéro, conservant uniquement les clés et une ressource qui permet de débloquer la possibilité de trouver de nouvelles reliques.

Les reliques

Les reliques consistent exactement à ce quoi on s'attend dans un rogue-lite : des améliorations diverses du personnage ou de l'arme.

La première méthode pour en obtenir, introduite dès le tutoriel, est d'utiliser une statue présente dans chaque tour à laquelle on peut offrir des points de vie en échange d'une relique. L'efficacité de la relique dépend du nombre de cœurs sacrifiés.

La seconde méthode consiste à trouver un coffre ou un marchand qui peuvent apparaître aléatoirement à certains étages d'une tour. Après avoir nettoyé l'étage (qui consiste en une pièce), plutôt que de reprendre l'ascenseur et passer à l'étage suivant, on peut ouvrir une porte à l'aide d'une clé (obtenue aléatoirement avant) afin d'accéder à la pièce attenante et découvrir si on a un marchand, un coffre ou un coffre maudit.

Le marchand propose à l'achat plusieurs reliques au coût variable dont l'effet est indiqué. Donc on sait exactement s'il est intéressant ou non de sacrifier des points de vie ou non pour en acheter une ou plusieurs.

Shop

Le coffre de base demande de sacrifier un point de vie pour l'ouvrir. Une fois ouvert, on obtient une relique aléatoire.

Le coffre maudit ne demande pas de sacrifier de santé. Cependant, lorsqu'on l'ouvre, en plus d'une relique aléatoire, on obtient une malédiction aléatoire. J'ai par exemple eu une malédiction faisant que lorsqu'un ennemi apparaît, il peut avoir en plus un bouclier protecteur.

Curse

On constate que pour cette seconde méthode on doit "payer" deux fois. Avant de payer la relique contre de la santé ou une malédiction, on doit d'abord payer le droit d'accès à la salle avec une clé. Cette dépense préliminaire semble assez superflue et n'apporte rien d'autre qu'une frustration si tu dépense une ressource pour rien ou si tu passes devant une porte sans pouvoir voir ce qu'il pouvait y avoir derrière. Se limiter à une seule transaction aurait été préférable.

World 3 - 3

Une fois acquise, on ne se contente pas forcément de l'effet de la relique. Arrive alors une idée intéressante du jeu : placer un forgeron dans le métro nous conduisant d'une tour à la suivante et qui propose de renforcer l'effet de nos reliques. Forcément, chaque amélioration coûte de la santé. Heureusement, on peut voir au préalable l'effet de l'amélioration. Par contre, on ne peut voir, pour chaque relique, l'effet que d'une amélioration et pas l'effet si on l'améliore plusieurs fois.

La santé

Je pense qu'arrivé ici, tout le monde s'est rendu compte de l'importance de la santé. Il s'agit en effet de la promesse principale de Revita : utiliser la santé comme ressource pour le jeu.

On débute avec 4 cœurs. Et on peut utiliser une partie pour diverses transactions. On peut en trouver à 0,5 cœur ou à 2+ cœurs, mais la plupart du temps le jeu demande 1 cœur. Par contre, la transaction est impossible si elle nous fait tomber à 0 cœur et donc mourir.

Car bien entendu, la santé conserve sa fonction de santé. Lors des combats, on perd 1 cœur chaque fois qu'un ennemi nous touche. Du coup, il faut faire des achats en gardant à l'esprit qu'il faut survivre aux affrontements à venir.

World 3 - 2

Toutefois, le jeu propose des méthodes pour récupérer de la santé. Certains ennemis peuvent laisser tomber un objet rendant un demi-cœur, mais ça arrive rarement. Plus souvent (mais pas systématiquement), les ennemis laissent derrière eux une âme. Celle-ci, lorsqu'on la ramasse, remplit une jauge à deux sections située sous notre santé. Lorsque les deux sections sont pleines, les âmes ramassées sont perdues. Cependant, chaque section peut être échangée contre un demi-cœur. Cette conversion n'est pas instantanée donc n'est pas évidente à utiliser en combat, mais elle peut être utilisée n'importe quand à condition d'avoir une section remplie.

Cela apporte une méthode de soins, mais ne permet pas de dépenser sans compter. Cette jauge ne se remplit pas rapidement et il faut compter sur plusieurs étages pour espérer récupérer un demi-cœur.

Les défauts

Le premier défaut, qui pourra ne pas en être un selon ce qu'on cherche, c'est que le jeu donne globalement une impression de déjà vu. On est sur quelque chose de très classique sur tous les points. Et s'il y a une idée intéressante derrière cette mécanique d'utiliser sa santé comme ressource principale, ça repose sur une mécanique vue un tas de fois et qui n'a finalement pas été placée dans le jeu d'une façon différenciante. C'est la même chose, mise un peu plus en avant.

World 2 - Room

Le second défaut vient de l'idée de proposer un gameplay sur base de run and gun (personnage qui utilise une arme à feu vue de côté) avec un ciblage à la souris qui est utilisé pour des jeux assez dynamiques, mais avec une réalisation qui ne suit pas.

Le personnage n'a pas la mobilité qu'on attend avec des déplacements et sauts relativement lents. Le dash propose plus de vitesse et permet même de passer au travers des projectiles, mais il souffre de deux soucis de design : il est limité par le fait qu'on ne peut se déplacer qu'à l'horizontal, en avant et en arrière, et par la distance qu'il permet de parcourir. La distance n'est pas un problème en soit, mais le devient une fois qu'on prend en compte le problème de l'arme.

Lorsqu'on a un pistolet, on s'attend à tirer un projectile de taille réduite, demandant un peu de précision pour viser, mais rapide et avec une bonne portée. Là, on tire des grosses boules avec une cadence de tire relativement lente, imprécises et une portée réduite. Du coup, pour toucher un ennemi, il faut être proche et avoir un peu de chance pour ne pas que la boule parte dans le sol ou au dessus de l'ennemi. Par contre, comme on est proche, on n'a pas forcément le temps de réagir à un projectile ennemi d'autant plus que leur projectile est masqué par les boules qu'on tire (qui font deux fois la taille des tirs ennemis).

Projectile qui disparait à sa portée maximale
Projectile qui disparait à sa portée maximale

Si on arrive à réagir à temps aux projectiles ennemis, la meilleure chance pour esquiver est le dash. Si on peut reculer, comme le projectile ennemi n'a pas de limite de portée, on se retrouve potentiellement toujours dans la même situation après le dash. Si on peut avancer, si on était à une distance permettant de toucher l'ennemi, on a de grandes chances de lui rentrer dedans.

Le jeu serait sans doute plus intéressant en améliorant la mobilité du perso, en augmentant la portée de base de l'arme et en agrandissant les pièces dans lesquelles se déroulent les combats.

La conclusion

Au final, le jeu donne l'impression d'une tentative de mélange de Binding of Isaac et Hollow Knight. Sur le papier, ça pourrait être intéressant, mais ce ne sont pas les bons ingrédients qui ont été sélectionnés et au final la sauce ne prend pas.

Ce qui est dommage, c'est que le style graphique est assez réussi. La musique est également bonne, mais ne colle pas au jeu. Elle aussi s'attendait à un gameplay plus dynamique, avec plus de rythme.

Néanmoins, ce n'est qu'un début d'accès anticipé. Le jeu peut améliorer sa formule dans les mois à venir, revoir en profondeur le gameplay et surtout trouver des idées qui lui seraient un peu plus propre afin de se démarquer d'une concurrence sensiblement plus efficace.

Hub

Aperçu réalisé par Peredur à partir d'une version fournie par l'éditeur.

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Plateformes Windows
Genres Action, jeu de rôle (rpg), rogue-lite, tir, fantasy

Accès anticipé 3 mars 2021 (Monde) (Windows)
Sortie Inconnue

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