Aperçu de l'accès anticipé de Almighty: Kill Your Gods

Almighty: Kill Your Gods se lance en accès anticipé ce mercredi 5 mai sur Steam. Que vaut ce nouvel action-rpg ? Est-ce qu'il est jouable directement, nécessite plus de travail de la part des développeurs ou ne présente pas d'attrait ? Nous tâcherons de répondre à cela.

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Almighty: Kill Your Gods débute alors que notre île est attaquée. On incarne alors un Alpha, un puissant guerrier démon, choisi par le dieu protecteur de l'île pour repousser les forces ennemies qui restent et ensuite reconstruire ce qu'il persiste de l'île en utilisant les ressources qu'on aura pillé sur les autres îles des autres dieux.

On ne se mentira pas, l'histoire est anecdotique. Ce n'est pas un problème en soi comme ce n'est pas le coeur du jeu. Éventuellement, on pourra regretter que le peu qu'il y en a ne soit pas très bien écrit. Cependant, il y en a heureusement très peu.

Vue sur l'ile de départ

Le jeu va tourner exclusivement sur deux éléments : la reconstruction de l'île et le combat.

La reconstruction de l'île rappelle pas mal certains jeux de navigateur ou mobile. La proposition est très complète avec énormément de choses à reconstruire, que ce soit le bâtiment principal avec tous ses services (artisanat, personnalisation de l'apparence du personnage, gestion des missions et des succès, etc) et sa tour centrale (la reconstruire permet d'augmenter la santé et le mana du personnage, pour le renforcer en complément de son niveau et de son équipement) ou encore tout le reste de l'île avec des fermes et mines (rapportant passivement des ressources), des tours de guets (permettant de défendre automatiquement l'île) ou encore des statues (qui rendent l'île plus susceptible d'être attaquée).

Personnalisation 1
Personnalisation 2
Artisanat 6
Artisanat 7

C'est difficile de se rendre compte, mais ça représente facilement des centaines d'heures de jeu pour tout reconstruire. Non pas que la reconstruction prenne du temps - chaque construction est instantanée - mais simplement qu'il y a de nombreux bâtiments, chacun demandant de nombreuses étapes de reconstruction et chaque étape demandant de nombreuses ressources qu'il faut farmer.

Du coup, le cœur du jeu est le farm.

Progression du personnage

Pour cela, on emmène notre personnage attaquer d'autres îles. Leur nombre est limité (une dizaine pour débuter), mais doit augmenter au cours de l'EA. Et elles se débloquent au fur et à mesure que notre personnage monte en niveau.

Dans chaque île, on trouve diverses ressources à récolter (minerais, animaux ou "villageois") et à dropper (en tuant les ennemis). Certaines ressources sont mises dans la besace jusqu'à ce qu'elle soit pleine. D'autres sont à porter à la main (réduisant la mobilité et empêchant de combattre, mais il suffit de poser sur le côté ou de fuir comme un lâche). Et, pour les ramener à la maison, il faut emmener tout ça à un point d'extraction où on peut ouvrir un portail et poster tout ça jusqu'à chez soi (avant de repartir à la cueillette ou rentrer à la maison pour déballer ces nouveaux cadeaux qu'on s'est fait à soi même).

Forcément, on ne nous laisse pas faire. Si lorsqu'on arrive sur une île, le niveau de Colère de la divinité locale est à 0 (même lorsqu'on revient sur une île déjà visitée, ce qui signifie qu'un simple aller retour permet de réinitialiser la zone - colère et ressources). Néanmoins, plus on reste sur l'île sur une session, en tuant des ennemis et en extrayant des ressources, plus le niveau de Colère progresse. Et plus le niveau de Colère progresse, plus on croise d'ennemis puissants (et massifs). Et plus puissant est l'ennemi, meilleures sont les récompenses laissées derrière lui. Les meilleures sont dans les morceaux de cadavre laissés par les ennemis les plus massifs qu'il faut alors porter jusqu'au point d'extraction.

Extraction 2
Extraction suite 1

Le personnage a une palette de mouvements assez intéressante avec la possibilité de faire un double saut, de planer (consomme du mana), de sprinter (consomme du mana), de charger (consomme du mana), de faire une attaque rodéo (plus on démarre de haut, plus on fait de dégâts), d'attaquer à distance avec chacun de ses gantelets (dépend de la pierre équipée sur chaque), de faire une attaque ultime (dépend de l'amulette équipée et se charge avec le temps), d'avoir un bonus de dégâts de mêlée (consomme du mana jusqu'à épuisement) et de faire une attaque de mêlée (soit une pirouette si on est en mouvement, soit un enchaînement de jusqu'à 3 coups de poing assez mou si on est immobile).

Pas mal d'actions consomment du mana. Toutefois, étonnamment, pas les attaques à distance (qui consistent à lancer des boules de feu, des mines, soigner les alliés, déployer un bouclier, etc). Et surtout, le mana se régénère plutôt vite. Donc ce n'est jamais un problème.

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Le problème serait d'abord sur le feeling des attaques de mêlée : on incarne une créature démoniaque avec des gros gantelets pouvant avoir des grosses griffes (et qui se met à quatre pattes pendant le sprint) et on s'attend du coup à avoir un gameplay assez bestial, avec une attaque en mouvement où on bondit sur les adversaires et des attaques au poing avec un feedback satisfaisant (et pourquoi pas la possibilité de combiner attaques rapides et attaques lentes plus puissantes). Le résultat est au mieux décevant sur cet aspect.

Puis, lorsqu'on débute le jeu, on ne fait quasiment pas de dégâts aux ennemis de base tandis qu'eux nous mettent dans le mal en un coup. En montant un minimum en niveau, on commence à leur faire des dégâts, mais eux continuent à représenter une vraie menace. Du coup, le combat consiste à sauter pour rester un minimum à distance des ennemis et éviter d'être touché par une attaque à distance tout en chargeant nos attaques à distance qui font un peu plus de dégâts (un peu, mais étonnement cette égratignure est suffisante pour faire voler au loin les ennemis) et sont gratuites.

Du coup, même s'il y a pas mal de variété dans les pouvoirs à débloquer (bien que le choix reste assez limité dans les premiers niveaux), le gameplay n'est pas aussi bon qu'il aurait pu être. Ce qui est dommage comme c'est ce qui est sensé occuper le joueur pendant des centaines d'heure.

Equipement de départ 1
Equipement de départ 2
Equipement de départ 3

Pour aider à se motiver, il y a tout de même l'aspect multijoueur. Le jeu a eu une très bonne idée, en proposant dès le départ d'avoir jusqu'à 6 sets d'équipement sauvegardés pour changer rapidement, mais surtout d'avoir trois sets très différents accessibles dès la création du personnage : un set offensif permettant de lancer des boules de feu et d'appeler une pluie de météore, un set défensif permettant de déployer des boucliers pour soi et son groupe, un set de soin permettant de soigner un allier ou tout le groupe. Ce dernier set contient également des objets avec des bonus de "meute" dont les effets augmentent avec le nombre de joueurs dans le groupe (jusqu'à 4).

Le multijoueur semble fonctionner (testé à deux seulement) à ceci près que le jeu semble ne pas avoir considéré que les joueurs puissent jouer ensemble : lorsqu'un change de zone, l'autre n'est ni informé ni transporté ; lorsque l'un suit une quête, l'autre n'a pas d'info sur celle-ci et ne peut pas y contribuer (tuer des ennemis ne compte pas pour l'allié) ; le loot n'est pas partagé ; on n'a pas accès aux infrastructures (marchand, artisanat, etc) lorsqu'on est sur l'île d'un autre joueur.

Pour compléter les problèmes d'expérience utilisateur, on notera que les tutoriels manquent plus ou moins d'accompagnement, ne prenant régulièrement pas la peine d'indiquer où se trouver les objectifs ou de s'assurer qu'il y ait un minimum de chances de les trouver (perdre deux heures pour trouver un sanglier peut être assez frustrant). On relèvera également un sérieux manque de facilité pour naviguer dans les menus, ne cherchant jamais à regrouper les éléments similaires pour éviter de trop surcharger le menu ou proposant parfois la comparaison, parfois non.

On utilisera un paragraphe dédié pour les contrôles, car, au clavier, il y a toute une partie des actions pour lesquelles on n'a pas l'option d'attribuer une nouvelle touche et, pour celles où on l'a, on a des touches qui ne sont pas acceptées (pas toujours avec une raison). On se retrouve alors avec l'impossibilité de passer les déplacement sur ZQSD, car le Q est attribué à une action qu'on ne peut pas déplacer. Le choix est donc de passer le clavier en QWERTY ou de jouer à la manette. La manette est probablement la meilleure option à ceci près que les menus n'ont pas été pensés pour être parcourus à la manette (on utilise le stick gauche pour déplacer le curseur et cliquer comme à la souris).

Ce ne sont clairement pas les seuls soucis, mais ce sont probablement les plus marquants. Après, le jeu démarre tout juste son accès anticipé. Du coup, il y a des limitations qui sont acceptables et des améliorations qui sont nécessaires d'ici la sortie du jeu complet. Cependant, il est certains qu'en l'état, le jeu n'offre pas une expérience agréable et mérite des retouches des aspects les plus frustrants avant de tenter de se lancer dans cette proposition.

C'est dommage, car Almighty a quelques bonnes idées et apparaît déjà très complet sur divers aspects. Par contre, il est certain que le titre vise une niche de joueurs et il n'est pas évident d'imaginer en l'état que même parmi cette niche, le jeu propose suffisamment de profondeur pour en garder un grand nombre jusqu'au niveau maximal ou la reconstruction complète de l'île.

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Aperçu réalisé sur PC par Peredur à partir d'une version fournie par l'éditeur.

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Plateformes Windows
Genres Action, action-rpg, jeu de rôle (rpg), asie, chine impériale, fantasy

Accès anticipé 5 mai 2021 (Monde) (Windows)
Sortie Inconnue

Aucun jolien ne joue à ce jeu, aucun n'y a joué.