Apercu de l'accès anticipé de Going Medieval - Moins de profondeur, plus de volume

Going Medieval est un jeu de construction/gestion de colonie se déroulant au Moyen Àge, plus précisément dans la seconde moitié du quatorzième siècle. Après qu'un fléau endémique ait décimé la majeure partie de la population, vous prenez le contrôle d'un groupe de colons dont vous devez assurer la survie.

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Seul un mode bac à sable est disponible pour le moment, mais l'éditeur de scénario fourni permet de personnaliser les conditions de départ de façon très poussée.

Chaque partie débute sur une carte générée aléatoirement, sur laquelle tout reste à faire. Le jeu ressemble en cela beaucoup à Rimworld : vous désignez les objectifs (abattre des arbres, construire du mobilier ou des bâtiments et ainsi de suite); les colons les exécutent en fonction de leurs priorités.

Chaque tâche correspond à l'une des 13 compétences du jeu et chaque colon est plus ou moins expérimenté dans chaque compétence.

Dire à un colon qui s'y connaît en Botanique de s'occuper en priorité de l'abattage des arbres et de l'entretien des champs - deux tâches qui dépendent de la compétence Botanique - permet de les voir exécutées plus vite (et, dans le cas des récoltes, avec un meilleur pourcentage de succès) que si un colon inexpérimenté s'y attelait, par exemple.

Chaque colon porte aussi plus ou moins d'intérêt à chaque compétence, et l'assigner à une tâche qui le passionne lui permet non seulement de s'y améliorer bien plus vite (le gain d'expérience est multiplié par 2.5 voire par 4 en cas de double passion), mais aussi de gagner passivement un bonus de bonne humeur.

Vous devez en effet veiller à ce que l'humeur de vos colons n'arrive pas à 0 sous peine de désertion. Le moyen le plus simple est de satisfaire leurs besoins, en commençant par le gîte et le couvert, mais aussi les divertissements (ils jouent au backgammon), un autel de l'une ou l'autre des deux tendances religieuses, etc. Ainsi - comme dans Dwarf Fortress - une fois le camp établi, l'une des priorités est de trouver comment produire de l'alcool avant que la réserve ne s'épuise.

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J'ai cité Rimworld plus tôt. La grande différence entre Rimworld et Going Medieval est que Going Medieval est en 3D. Pas uniquement graphiquement - Rimworld est en 2D à base de sprites -, mais bel et bien dans son gameplay, comprenez par là qu'il est possible de construire des bâtiments à étages, jusqu'à un maximum de 16 niveaux ; étages et caves comprises. Au niveau de construction, le jeu intègre également un système de "stabilité": si un plafond est trop loin (plus de 3 cases) d'un mur porteur, il s'écroule. Il faut donc étayer en construisant soit des colonnes, soit des poutres de support. C'est aussi valable pour les mines, mais heureusement les éboulements n'infligent pas (encore ?) de dégâts à vos mineurs.

Au fur et à mesure de la partie (ou des parties, si les choses tournent mal), on découvre d'autres priorités : le jeu gère les saisons, par exemple et les réserves de nourritures se conservent mal à même le sol et en plein soleil. Les mettre à l'ombre améliore les choses, donc il faut construire un toit ou creuser un garde-manger.

Enfin, des évènements arrivent régulièrement, que ce soient des épisodes de climat extrême (orage ou grêle), des attaques de bandits ou des nouveaux colons désireux de se joindre à vous.

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Graphiquement, les personnages sont représentés dans un style low poly, mais se distinguent les uns des autres par leur corpulence, leur taille et leur coupe et couleur de cheveux (et la pilosité faciale pour les hommes). Le reste du jeu se présente dans un style similaire et le tout reste très lisible, des effets plus avancés apparaissant de temps à autre en fonction de la météo, tels que les flaques d'eau qui se forment sous la pluie, les rayons du soleil qui pointent entre les nuages ou encore les ombres qui se déplacent avec le soleil.

Il faut également parler technique et, sur ce point, le jeu est irréprochable : sur ma machine, qui flirte avec la config minimale, j'arrive à avoir un 30 fps constants avec toutes les options graphiques au max. La traduction française est aussi plutôt bonne, mais quelques détails restent à corriger. Je pense ici à certains menus à listes déroulantes où les options sont tronquées à cause de la largeur de la liste en particulier.

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En conclusion, le jeu est très bien quand on considère que c'est un accès anticipé. Les bases sont là et elles sont solides. Les développeurs ont publié une feuille de route de ce qu'ils comptent ajouter, mais le contenu déjà présent suffit pour passer un bon moment. À recommander aux fans du genre comme à ceux qui trouvent Dwarf Fortress ou Rimworld trop compliqué.

Aperçu réalisé par Alenn Tax à partir d'une version fournie par l'éditeur.

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Plateformes Windows
Genres City-builder, gestion, gestion de colonie, simulation, europe, médiéval

Accès anticipé 1 juin 2021 (Monde) (Windows)
Sortie Inconnue

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