Test de Killsquad - Les chasseurs sont de sortie
Le 16 juillet 2019, Novarama sortait en accès anticipé sur Steam le jeu Killsquad, un A-RPG de coopération en ligne jusqu'à 4 joueurs, que nous avions alors essayé et dont nous rapportions notre avis dans ces colonnes.
Un peu plus de deux ans de développement plus tard, le 21 octobre dernier, les développeurs espagnols sortent leur titre de son accès anticipé sur Steam pour une version 1.0 qui n'est pas totalement calquée sur la feuille de route initialement établie en 2019 lors de la fin du Kickstarter. Voyons en quoi les développeurs ont revu leur copie suite aux retours des premiers joueurs, aux constats et à la réalité des deux années de développement de cet accès anticipé.
On change la feuille de route, mais pas les fondamentaux :
Mi-juillet 2019 donc, Novarama avait des ambitions à court terme très hautes pour leur nouveau titre, avec une feuille de route tracée jusqu'en décembre de la même année.
S'ils s'y sont tenus tout au long du mois d'août et début septembre avec l'ajout des fonctionnalités prévues (Colisée, le vendeur en jeu, l'extension Fed Forces), les retards ont tout de même débuté dès la mi-septembre avec des retours communautaires plutôt mitigés, notamment à propos d'un matchmaking laborieux et qui rendait les possibilités de jeu en groupe très compliquées si vous n'aviez pas déjà un groupe d'amis établi pour jouer ; un retour froid quant aux deux combattants distance du jeu vis-à-vis des deux personnages corps à corps plus percutants, des nombreux problèmes de déconnexions, les missions proposées aléatoirement freinant ainsi la progression lorsque la possibilité de grouper était inexistante ....
Autant de points qui ont nécessité l'attention de Novarama, les forçant à suspendre leur feuille de route et à revoir leurs plans pour l'avenir du jeu. Les retours des joueurs restaient positifs dans l'ensemble, mais une refonte de certains choix était déjà demandée et la fuite des joueurs entamée.
Fin septembre 2019, la feuille de route est mise à jour et dévoilée.
Les contrats (les missions du jeu réalisées par les joueurs) sont désormais disponibles dans un navigateur pour peu qu'ils aient été débloqués au préalable ; au revoir les missions obtenues aléatoirement et mises à jour après un minuteur (une vraie bonne chose selon moi); ils ajoutent également les contrats de haut niveau Spec.Ops (allant jusqu'au vecteur 130) et ils améliorent enfin le matchmaking en ajoutant la possibilité de rejoindre n'importe quelle mission publique (mission qui a été lancée par un joueur hôte comme ouverte à qui veut bien la rejoindre).
Enfin, à cette feuille de route s'ajoute l'arrivée des missions Fléau.
C'est donc dès la fin 2019 qu'est revue la feuille de route de Killsquad et nous le verrons, cela a fait un grand bien au titre sur beaucoup de pans de ce dernier.
Les missions et leveling pour les nuls
Attaquons le cœur du jeu et faisons une petite session de rattrapage pour le monsieur du fond qui n'aurait pas suivi mon aperçu d'il y a deux ans. Dans ses fondamentaux, Novarama n'a pas effacé les bases du jeu.
Vous êtes toujours un chasseur de prime parmi les 5 personnages (un petit nouveau est arrivé cet été 2021) devant remplir des contrats (missions) pour le compte de 4 grandes factions (le Consortium, le Soulèvement, les Sentinelles et l'Invisible).
Parmi les héros, vous avec les deux personnages de corps à corps, Kosmo et Cass ; ainsi que les trois personnages distance que sont Troy, Zéro et le petit dernier arrivé Ekaar.
Chaque personnage a son gameplay qui lui est propre : heal distance, tank cac, dps distance ou cac, il y en a pour tous les goûts ou presque.
Vos héros sont dotés de "Vecteur", qui caractérisent le niveau moyen de puissance de leur équipement. Cet équipement est composé de quatre éléments ayant une incidence sur le vecteur et de deux éléments annexes (les Talismans que nous verrons également plus loin). Parmi les quatre éléments impactant le vecteur se trouvent les deux emplacements d'armes, un emplacement d'équipement de soutien et un emplacement de prototype. La moyenne de leurs vecteurs forme celui de votre personnage, soit plus ou moins sa puissance moyenne.
Comme il y a deux ans, les contrats choisis ont toujours un vecteur recommandé et en laissant votre curseur sur ces derniers, vous pouvez connaitre à l'avance ce que vous avez l'espoir de ramener en récompense à la fin de votre mission.
Entre autre, des composants d'améliorations, comptés également des crédits et une ou deux pièces d'équipement, voire plus en fonction des missions, dont le vecteur peut potentiellement être supérieur au vecteur de la mission exécutée, ce qui vous permettra, vous l'aurez compris, d'améliorer votre personnage selon le loot et Madame la RNG.
Nouveauté vis-à-vis du Killsquad lancé lors de l'accès anticipé, la progression du personnage. Dans mon aperçu précédent, je mettais en avant que l'arbre de compétence n'était pas pérenne, à la manière d'un MOBA.
Dorénavant, Novarama a trouvé un juste milieu entre cette mécanique et celle plus classique d'un A-RPG, ouvrant la voie à une pérennisation de la progression du personnage. En faisant des contrats, vous débloquez des points de "Tecs" (ou en trouverez cachés sur la carte) ; points de Tecs qui, hors mission, vous permettent de déverrouiller des compétences dans un arbre de talents de personnage, à la manière d'un RPG "light".
Cependant, la mécanique d'il y a deux ans n'a pas disparu : en débutant une mission, vous pouvez la commencer vecteur 20, par exemple, mais niveau 0. Et ce niveau progresse jusqu'au niveau 10 durant votre mission, débloquant alors les talents de votre arbre de compétences pérenne appelés "mises à niveau", vous faisant alors gagner en puissance au fur et à mesure de la mission.
Cela dynamise le gameplay même si cela reste encore un choix spécial qui peut en rebuter certains.
Pour terminer, les missions sont de plusieurs types. Nous l'avions vu, en fonction de leur vecteur, la difficulté varie. Mais également fonction de leur Tranche (Novice/Vétéran/Spec. Ops/Fléau) et de leur couleur (Grise/Or/Violette).
Les grises sont les plus abordables, les ors offrent un challenge certain fonction de votre vecteur (comme toutes les autres missions me direz-vous, mais en plus corsé) et les violettes ont la joyeuse idée de vous affubler d'un ou plusieurs malus au départ et/ou en milieu de mission. Je ne vous dirai pas lesquels pour ne pas gâcher la surprise. Notre ressenti à Peredur et moi-même sur la question est plus ou moins divergeant, mais nous sommes plutôt d'accords pour nous entendre sur le fait que ces missions peuvent être un véritable enfer.
Les Talismans et les Colisées
Suivant leur nouvelle feuille de route, les développeurs ont ajouté à l'équipement des personnages deux emplacements annexes : les Talismans.
Ces objets, qui sont au nombre de 16, s'obtiennent au hasard de nos missions sous la forme de "fragment de contrat". Une fois un fragment de contrat en notre possession, il nous revient de récolter deux autres fragments, appelés fragments de colisée cette fois, en réalisant la mission spéciale du... Colisée !
Je dis mission spéciale, car il s'agit de deux missions spécifiques de vecteur 40 et 110 qui se débloquent selon votre progression dans le jeu. Une fois débloquées, il vous est possible de vous rendre seul ou en groupe dans l'enceinte du Colisée pour affronter 10 vagues d'ennemis et tenter d'y survivre.
Autant dire qu'il n'y a aucun intérêt à faire le Colisée 40 au Vecteur 100 ; vous roulerez dessus. Cependant, si vous êtes vecteur 40/60, c'est très corsé et amusant. Cela étant, c'est aussi en faisant cette mission que vous pouvez loot aléatoirement un fragment de Colisée d'un talisman pour lequel vous possédez un fragment de mission.
Une fois les trois fragments réunis, vous pouvez alors compléter le Talisman et l'équiper pour le faire progresser.
Dans son premier niveau, il vous applique à vous et à votre équipe un malus. Joyeux moment de sel en perspective avec vos coéquipiers surtout si eux aussi ont un ou deux talismans de niveau 1 en leur possession... les malus se cumulant.
Puis, passé le second niveau, le/les talisman(s) en votre possession vous octroie(nt) un bonus qui se renforce au troisième et dernier niveau.
Ces talismans sont assez situationnels et se combinent très bien avec les armes qui elles-mêmes offrent un certain type de dégâts (nous le verrons juste après). Situationnels, car ils offrent des bonus sur des types de dégâts précis qui affectent une arme plutôt qu'une autre et donc un contrat plutôt qu'un autre.
L'équipement et le cosmétique
Pour finir cette revue de Killsquad 1.0, je ne pouvais ne pas parler de l'équipement et de ce qui en a été fait.
Ici, tout l'équipement peut être looté ou acheté avec l'argent du jeu auprès du vendeur. Pas de cash shop ou autre joyeuseté du genre. Et il en va de même pour le cosmétique qui ne s'obtient pas avec de l'argent réel jusqu'à présent, mais avec le loot, en récompense de quête et/ou via des events.
Revenons-en à l'équipement. Les armes offrent un panel large de types de dégâts : Corruption / Feu / Électrique / Toxique / Cinétique / Ancien et Glace. Ces types sont valable tant pour les dégâts distants que pour les dégâts au corps à corps. Tous, en fonction des missions que vous faites, se heurtent à des résistances de la part des ennemis ou au contraire à des sensibilités à ces types de dégâts, en plus d'avoir chacun des particularités qui leurs sont propres (ralentissement/dot etc...).
Dès lors, posséder plusieurs types d'armes dans Killsquad a du sens, les missions vous avertissant au préalable des faiblesses et résistances de vos adversaires. Il en va de même pour vos talismans qui auraient donc ainsi des synergies avec une arme plutôt qu'une autre ; un talisman pouvant augmenter les dégâts de feu est opportun avec une arme feu, mais cruellement inefficace avec une arme cinétique sauf si cette dernière a un affixe (lié à une amélioration) qui provoque un pourcentage de chances de créer un dot de feu ...
Ces synergies se retrouvent donc avec les améliorations des armes, mais aussi avec celles des deux autres équipements du héros, que ce soit l'équipement de soutien qui agit souvent sur les types de dégâts ou encore le prototype qui lui affecte plutôt une des compétences du héros.
Vous l'aurez compris, le Théory-crafting de Killsquad a été réellement amplifié dans cette version 1.0 et ce n'est pas pour me déplaire. Certes, la déesse de la RNG entre dans l'équation au hasard des loots ou des offres ponctuelles du vendeur, mais ce dernier voit ses offres se rafraîchir gratuitement toutes les 30 minutes, permettant d'espérer tomber sur la perle rare d'une équation plus complexe dans l'aboutissement de notre équipement.
Parlons rapidement du cosmétique maintenant. Novarama a eu la bonne et heureuse idée d'intégrer cette fonctionnalité en récompense de quête, de mission parfois, d'events, etc. Dès lors, il vous est possible de personnaliser un peu vos personnages préférés en fonction de vos récoltes et surtout de vos exploits.
Sans compter les portraits de profil à débloquer ou encore les badges d'accomplissements. Plein de petites choses totalement inutiles, mais qui gratifient du farm plus ou moins intensif et devient donc vite indispensable.
Alors ? Cette version 1.0 ?
Il y a deux ans, j'ai franchement apprécié Killsquad pour ce qu'il proposait et ce qu'il permettait, avec une réserve sur les deux classes distances qu'étaient alors Troy et Zero.
En toute franchise, les deux classes de corps à corps sont toujours aussi plaisantes à jouer tandis que Troy et Zero sont nettement plus percutantes et intéressantes ; ils ont franchement fait un sacré bon boulot dessus. Je suis, et c'est subjectif, plus réservé vis à vis d'Ekaar, ne parvenant pas à le maîtriser peut-être, tout le moins ne parvenant pas concrètement à l'utiliser.
Pour le jeu dans son ensemble, la feuille de route a été complètement revue, faisant l'impasse sur le sixième personnage à l'heure où j'écris ces lignes, sur les fonctionnalités communautaires avancées pour l'automne 2019 et sur d'autres choses encore ; ce qui aurait pu rendre mon retour amer.
Le bilan est tout autre. D'une part, Novarama a su justifier ses choix auprès de la communauté très rapidement (dès septembre 2019) et par de nombreuses communications tout au long du développement (toutes sont disponibles dans le fil d'actualité du jeu sur Steam).
Je me suis aussi surpris à rejouer plus de 20 heures à KillSquad depuis le 21 octobre sans voir le temps passer ; dans des sessions organisées avec Peredur (que je remercie au passage pour sa disponibilité et nos échanges) ou bien seul et avec des pick-up.
Si en 2019 je me devais d'attendre que mes amis soient disponibles pour jouer, j'ai pu ici rejoindre des parties ou être rejoint par des inconnus sans aucune difficulté en plein après-midi en semaine comme en soirée, profitant du nouveau système de matchmaking qui offre tout son sens à la coopération de ce titre, ce qui est sa force.
J'ai pu apprécier la refonte du système de mission qui est tellement plus logique et intuitive, donnant un réel sentiment de progression en plus de l'ajout de la pérennisation des points de talent.
Sans compter l'itémisation qui est aujourd'hui plus poussée même si passé un certain vecteur, il devient laborieux d'évoluer sans farmer, car il devient long et couteux en ressources d'acquérir de nouvelles armes et de nouveaux équipements et de les améliorer.
Néanmoins, d'une manière générale, Novarama a su se remettre en question très tôt dans le développement de son titre, conservant certains pans qui différencient Killsquad des autres A-RPG du marché, faisant de leur bébé un bon jeu unique, dynamique et sur lequel il est plaisant de s'attarder, surtout à plusieurs.
À l'heure où j'écris ces lignes, Killsquad est vendu 19,99 € sur Steam et a un retour global positif de 70 % par les joueurs dont 82 % d'avis positifs sur les 30 derniers jours.
Test réalisé sur PC par Qui'Leto Kyja à partir d'une version fournie par l'éditeur.
Sur le même sujet :
Plateformes | Windows |
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Genres | Action, action-rpg, indépendant, shoot 'em up, shoot 'em up multidirectionnel, shoot 'em up multidirectionnel à deux joysticks, shoot 'em up à défilement, tir, fantasy, futuriste / science-fiction |
Accès anticipé |
16 juillet 2019 |
Sortie |
21 octobre 2021 |
Aucun jolien ne joue à ce jeu, aucun n'y a joué.
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6 novembre 2021
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16 juillet 2019
Réactions (1)
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