Test de Disciples : Liberation - Ce n'est pas gentil d'être méchant

Dernier volet d'une saga de RPG tactiques, Disciples : Liberation semble avoir pour mission de remettre un peu cette licence au goût du jour. Il promet un univers sombre, mature, des choix à faire qui ont un impact sur le déroulement des évènements, de nombreuses unités à recruter et des combats qui demandent de la tactique.

Noir c'est Noir...

L'histoire prend place dans sur les terres de Nevendaar, bâtie autrefois par divers Dieux disparus depuis. Elle est désormais partagée par diverses races qui ne s'entendent guère. C'est parmi ces conflits qu'Avyanna essaie de tracer sa route, menant une vie de mercenaire. Mais alors qu'une mission tourne mal, des pouvoirs s’éveillent en elle et ainsi commence une autre route, qui  bouleverse Nevendaar.

Le scénario principal n'est pas vraiment d'une grande qualité, c'est même assez basique, voire très bas du front disons-le. L'univers qui se veux mature est... disons qu'il ne suffit pas de mettre du cul, de la violence et des gros mots, pour que ce soit mature. Il est d'ailleurs amusant que les passages dans lequel il est possible de coucher avec un pnj se résume à quelques lignes de dialogues avant et après l'acte, sans aucune illustration quelconque (comme un The Witcher 1 par exemple) et surtout sans qu'il n'y ait vraiment de romance à construire ni de conséquences à tout ça. Non pas que ce soit important pour sustenter des envies lubriques, c'est juste curieux d'avoir ces passages alors que ça n'apporte quasiment rien à part faire genre "regardez il y a du sexe, c'est mature". C'est un peu contreproductif en fait. Dans la même veine, l'univers se veut sombre avec beaucoup de violence, de souffrance. Ça ressemble surtout à un monde peuplé de beaucoup de connards et de crétins, des méchants qui le sont parce qu'être gentil, c'est naze, et puis ben les autres ils sont méchants, donc soyons méchants aussi, et ça fait beaucoup de méchants. Il y des gentils aussi hein, eux ils souffrent en général. Pour illustrer un peu, l'Empire est dirigé par un Empereur, mais en fait surtout par une Église plutôt dans le genre fanatique un peu extrémiste ; les Elfes sont un peuple lui-même divisé en deux suite à un Schisme ; il y a des genres de Démons qui sont plutôt du côté des méchants hein, et les Revenants en tous genres dirigés par divers Nécromanciens, Vampire et autres gens pas très gentils. Et donc tout ce beau monde a plein de raisons de faire souffrir les autres et de se taper sur la tronche, donnant de fait un univers violent, voilà.

Enfin, cette ambiance de grandes mésententes pose des problèmes de gameplay. En effet, la plupart des gens détestant les membres des autres factions (cf premier paragraphe), à moins de se la jouer fidèle à une faction appréciée (esthétiquement ou éthiquement par exemple), faire de vrais choix par rapport à des avis sur certaines questions, choisir une approche préférée,  trancher des dilemmes moraux, etc. conduit en fait à faire des sur-places au niveau réputation. Vouloir aider des Elfes oppressés par des fanatiques religieux Humains donne de la réputation avec les Elfes et réduit celle de l'Empire. Ensuite, aider des chevalier Humain (et pas de l’Église) contre des extrémistes Elfes réduit alors la réputation avec les Elfes et augmente celle de l'Empire. Cela paraît logique comme ça, mais vu que la plupart des gens avec qui on interagit ne peuvent pas blairer les autres, et bien ça donne beaucoup d'aller et de retours de réputations si l'idée est prise de faire des choix indépendants des factions. C'est un peu le principe des choix moraux, une des idées principales vantées pour le jeu. Et cela a une influence négative sur le gameplay, mais nous y reviendrons.



En dehors des combats

En dehors de la bagarre pure, le jeu se divise en deux parties, l'exploration ainsi que les dialogues (ahem) et le Sanctuaire.

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Dans la partie d'exploration, vous dirigez la jolie Blonde. Sur son cheval en extérieur, ça n'a pas trop d’intérêt en fait, à part une anecdote scénaristique vers la fin du jeu, curieuse idée. Il y a donc des zones à explorer, mais cet aspect du jeu est très limité, avec divers pnj à qui parler et des patrouilles d'ennemis. Évidemment, la plupart des pnj sont donneurs de quêtes ou font partie de la résolution de l'une d'elles. Il y a quelques dialogues pour scénariser la chose, mais comme expliqué un peu plus haut, c'est vraiment très limité. Il y a quelques passages à débloquer avec des capacités de compagnons. Dans l'idée c'est bien, dans la pratique vu qu'il y a deux compagnons permettant de débloquer chaque obstacle, arrivé à un peu plus de la moitié du jeu cela n'a plus trop d’intérêt. Et puis, surtout, ils ne sont pas du tout cachés, même le chemin qui conduit aux plus difficiles à atteindre est assez évident. Il aurait été assez intéressant que cela subisse l'impact de choix scénaristiques. Artistiquement, les zones du jeu sont assez peu variées : il y a les quatre grands thèmes liés à chaque factions, des grottes, des ruines et guère plus. Le tout est assez générique en fait, à part l'orientation un peu Dark Fantasy. Un commentaire sur les patrouilles d'ennemis, il est dommage que même en ayant une haute affinité avec une faction, les patrouilles vous attaquent quand même. Surtout que scénaristiquement, c'est bizarre de se faire quémander de l'aide par des gens dont on vient de décimer une bonne poignée de camarades.

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Le Sanctuaire est l'endroit où il est possible d'avoir quelques dialogues avec les compagnons, mais dont l’intérêt est limité (cf premier paragraphe), récupérer des ressources, d'améliorer de l'équipement (et plus tard en acheter, mais c'est assez peu utile) et gérer toute la partie recrutement de troupes. Cette dernière fonctionnalité a une base intéressante. À l'origine presque vide, la cité possède des emplacement pour y construire des bâtiments. Il y en a 3 pour chacune des quatre factions. Évidemment, les unités de chacun des trois bâtiments sont différentes, par contre l'équivalent d'une autre faction possède des recrutements similaires, assez logique au niveau équilibrage. Une bonne idée qui permet de personnaliser un peu son armée selon ses goûts visuels, ses préférences de gameplay et influencé par des choix scénaristiques. C'est là que ça coince ... Les bâtiments ont plusieurs niveaux, l'augmenter permet d’avoir des unités plus puissantes. Le problème est que c'est lié à la réputation avec la faction du bâtiment. Ce qui rejoint le problème cité plus haut. Une réputation peu élevée donne des bâtiments de bas niveaux, donc des unités de puissance moindre et pas besoin de faire un dessin sur les problèmes derrière.



La tactique bourrine

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Passons aux combats, ils sont donc en tour par tour, sur de petites parcelles de terrain rectangulaires. En haut de l’écran se trouve la frise chronologiquement des tours, avec l'ordre d'action des unités. Chacune de ces dernières possède diverses caractéristiques (assez peu, mais ce n'est pas spécialement un défaut), un emplacement d'objet passif (bonus de caractéristiques) pour les unités standard et deux pour les Compagnons. L’héroïne est à part et possède tout un équipement. De plus, chaque unité affiche deux losanges de couleurs, qui déterminent les actions possibles à chaque tour. Vert, c'est du déplacement, rouge une attaque, orange, l'un ou l'autre. C'est une mécanique assez intéressante et, malgré quelques soucis d'équilibrages, relativement bien pensée.

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Dans l'idée, les combats ont une certaine dose de tactique. Dans la pratique, les ennemis ne mettent que 3 ou 4 coups à faire tomber une unité de base (donc pas un compagnon ou l’héroïne). Cela peut paraître pas mal, mais il y a beaucoup de combats avec plusieurs archers ou autres unités avec une certaine portée. Il en résulte que beaucoup de combats sont en fait perdus ou presque gagnés dès les deux premiers tours. Car il suffit d'un mauvais placement d'une case trop loin d'une unité, ou un coup loupé, pour perdre une des unités. Donc il faut envoyer la sauce dès le début du combat avec un gros sort de l’héroïne ou utiliser l’aveuglement de masse, ou les ronces. En gros, il y a 3 ou 4 sorts must have à utiliser dès le début du combat pour pouvoir gagner. La côté stratégique en prend un coup. Plus le fait que l’aveuglement est une mécanique extrêmement importante pour gagner, mais qui repose sur de l'aléatoire, c'est ballot. Du coup, beaucoup de combats sont gagnés par pas mal de chances. Tout ça donne un côté très chair à canon et générique aux unités, c'est un peu dommage. L'autre point bizarre à ce niveau est qu'il est possible au cours des quêtes de recruter des unités nommées (via une quête). Ce ne sont pas des compagnons, juste des unités un peu plus personnalisés (nom et apparence). Le problème est que ce sont exactement les mêmes unités que les lambdas au niveau des caractéristiques. L’idée d'avoir des unités un peu spéciales est bonne. Mais vu qu'elles ont les caractéristiques que les autres unités qui se font dessouder facilement et souvent par pas de chance, c'est un peu bizarre.

Bref vous l'aurez compris : derrière des idées de tactique, il y a des choix de game design un peu douteux. Ce qui donne un jeu finalement assez bourrin et beaucoup en mode automatique (pas que le jeu joue seul, mais avec des automatismes) passé un certain stade du jeu, poussant à refaire un peu les mêmes tactiques.



Le jeu sombre-t-il ?

Il y aurai encore à développer sur le jeu, sur ses compagnons à l'écriture assez nulle et au faible nombre de dialogues, sur des mécaniques bancales comme la furtivité ou les arbres de talents qui apportent de la variété, mais dépendants des factions, du coup c'est bancal, sur un jeu beaucoup trop long vu la répétitivité passées les 20 ou 30 premières heures, et autres. Le fait est que derrière ses belles promesses, le jeu les tient à peine pour une bonne partie. Reste un tactical assez générique, finalement assez basique dans ses mécaniques de jeu, avec une écriture au ras des pâquerettes. Pour les amateurs de la licence, peut-être que cela les contentera, pour les amateurs de tactical aussi sans doute. Ce n'est pas un mauvais jeu, juste très moyen.

Test réalisé sur PC par Zekkangel à partir d'une version fournie par l'éditeur.

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