Test de Kingdoms of Amalur: Re-Reckoning Fatesworn (DLC)

L'année dernière sortait Re-Reckoning, le remaster de Kingdom of Amalur: Reckoning, incluant le jeu et les DLC qu'il avait reçu à l'époque. Une édition Fate était également proposée, incluant directement un nouveau DLC prévu pour 2021. Ce nouveau DLC, intitulé Fatesworn, sort le 14 décembre et propose de découvrir un nouvel arc débutant après la fin de l'histoire principale. Découvrons ensemble ce qu'il vaut.

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Le DLC Fatesworn nous emmène dans une nouvelle région d'Amalur, Mithros, située dans le nord du continent. Si on y va pour enquêter sur de récents troubles, on découvre rapidement que la cause est Telogrus, le Dieu du Chaos, qui cherche à envahir le monde à l'aide de créatures du Chaos venus du Royaume du Chaos à travers des Portails du Chaos. Bien entendu, nous sommes le seul à pouvoir aller à l'encontre de ce destin.

Pour débuter cette nouvelle aventure, il faut avoir fini l'histoire principale, mais pas forcément avoir fait les autres DLC. Et il vaut probablement mieux faire ce nouveau DLC avant puisque celui-ci étend la progression en faisant passer le niveau maximal de 40 à 50. Le niveau 40 étant atteint avant la fin de l'histoire principale, on manquait d'une carotte en faisant précédemment les autres DLC. Alors que là, on retrouve un peu de cette progression et, si on ne veut pas faire tout le contenu annexe du nouveau DLC, on a la possibilité de faire les autres DLC pour compléter la progression au niveau 50.

Mithros
Dieu du Chaos

Cependant, cette progression additionnelle est à relativiser. Chaque niveau donne trois points de Capacités et un point de Compétences. Si on a mis tous les points de Capacités dans une seule des trois branches (Puissance, Finesse ou Sorcellerie), celle-ci est déjà maxée. Tous ces nouveaux points de Capacités n'ont d'utilité que si on a choisi de partir sur une répartition un peu mixte, sinon on se retrouve forcé de chercher des choses dans d'autres branches, plus ou moins utiles. Il aurait été pas mal d'avoir de nouveaux tiers de capacités et de Destinée afin de profiter réellement de cette progression étendue.

Capacités - Sorcellerie
Capacités - Puissance

Pour les Compétences, les points sont plus utiles puisque d'une part on est loin d'avoir débloqué tout ce qui peut nous intéresser au niveau 40 et d'autre part une nouvelle Compétence fait son apparition avec Fatesworn : la Vision du Chaos. Celle-ci est débloquée assez rapidement en progressant dans la quête principale du DLC afin de pouvoir voir les Failles et Portail du Chaos et, en l'améliorant, pouvoir les détecter encore plus facilement. Le dernier niveau de cette Compétence permet d'afficher tous les Portails ouverts directement sur la carte du monde pour pouvoir chercher ceux qui ne sont pas liés directement à la quête principale (car ils peuvent apparaître à travers tout Amalur et mener vers un donjon). Mais pour débloquer cette possibilité, ça implique d'investir 9 des 10 points de Compétences obtenus en progressant du niveau 40 au niveau 50.

Vision du Chaos - Livre de compétence
Compétences

À côté de ça, du côté de l'équipement, on voit apparaître des armes détenant le pouvoir du Chaos (ainsi que des gemmes, des potions, etc., mais je n'en parlerai pas plus que ça). Si lorsqu'on en obtient, elles ne sont pas forcément plus puissantes que les armes qu'on a en sa possession, elles sont nécessaires pour affronter les créatures du Chaos. En effet, la santé de ces derniers est protégée par une armure du Chaos, visualisée par une jauge recouvrant leur barre de santé. Tant que cette protection est présente, il est impossible de leur faire de dégâts. Pour retirer cette protection, les armes du Chaos sont la seule solution.

Armure du Chaos (1)
Armure du Chaos (2)

L'idée en soit est connue et éprouvée. Par contre, ça implique un changement de gameplay qui peut être assez important (en particulier si on joue mage) puisqu'il faut nécessairement engager le combat en attaquant avec nos armes plutôt que d'ouvrir les hostilités avec un de nos pouvoirs. Une fois un ennemi exposé, il se pose la question de le finir ou de retirer la protection de ses amis pour les finir d'un coup en leur balançant tout ce qu'on a à la figure.

Arme pas de Chaos
Arme de Chaos (3)

Lorsqu'on arrive dans la nouvelle région du jeu, l'ambiance rappelle pas mal celle de Skyrim. Avec des graphismes moins bons. On se rappelle à ce moment-là qu'il s'agit à la base d'un jeu de 2012. Puis, on se rappelle qu'il a connu un remaster l'année dernière qui aurait théoriquement dû améliorer les graphismes.

Techniquement, la nouvelle région n'est pas tellement en dessous des précédentes. Mais, d'une part, on a un niveau d'attente un peu plus élevé pour une production "moderne". D'autre part, cette région semble moins inspirée.

Mithros
Mithros
Mithros
Armure du Chaos (1)

Au final, Fatesworn n'apporte rien de marquant. Cela aurait été un problème si ça avait été un nouveau jeu, mais il s'agit uniquement d'un DLC. Pour qui veut simplement prolonger un peu plus longtemps l'aventure, Fatesworn apporte une excuse pour arpenter un peu plus longtemps le monde d'Amalur et son gameplay qui a finalement plutôt bien vieilli.

Par contre, il ne faut pas en attendre plus : c'est l'extension du manque d'inspiration. Il y a quelques bonnes intentions qui sont visibles, mais le contenu ne marquera pas les souvenirs. Et ceux qui n'avaient pas apprécié le contenu original à cause de son traitement "trop MMO" devraient se tenir à l'écart de ce DLC dont les quêtes font partie du contenu le moins inspiré (à 2-3 fulgurances près, pas toujours aussi bien effectuées qu'elles auraient dû).

Corruption du Chaos

On constate que THQ Nordic tente avec Reckoning d'appliquer le même traitement que pour Titan Quest (ie un remaster puis des extensions). Mais, d'une part, le genre de Reckoning a bien plus évolué au fil des ans que celui de Titan Quest et donc les attentes des joueurs en ont fait de même. D'autre part, le design de Titan Quest se prête facilement aux ajouts alors que celui de Reckoning fait que sans des changements en profondeurs (risquant au passage de casser ce qui fait les qualités du titre), les ajouts prennent moins bien. Et si ce premier DLC est passable, le problème risque d'empirer à chaque nouveau DLC. S'orienter vers une exploitation similaire à celle des Darksiders serait un meilleur pari.

Test réalisé par Peredur à partir d'une version fournie par l'éditeur.

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