Test de Dying Light 2 - Restez dans la lumière

Le premier Dying Light est sorti en 2015 et a acquis une belle réputation au fil des ans. Quelques grosses qualités, en premier l’excellence de son expérience de Parkour, permis notamment par un plutôt bon level design de son monde ouvert, des mécaniques bien pensées comme l'alternance jour et nuit, son ambiance ou encore son agréable mode multijoueur ont fait son succès. Mentionnons aussi un bon suivi de la part du studio qui a agrémenté le jeu de nombreux ajouts gratuits et payants durant de nombreuses années.

Annoncé à l'E3 2018, le développement du second épisode fut tumultueux, avec apparemment des va-et-vient dans sa conception ou encore des réécritures. Il sort finalement le 4 février 2022, avec une copie qui amène à débats.

Il y a quelque chose de pourri dans ce monde

L'histoire se passe environ 15 après les évènement d'Harran. Rappelez-vous, un virus s'était répondu et avait transformé la majeure partie de la population en simili zombis. L'agent Kyle Crane était envoyé par le GRE (Global Relief Effort) pour retrouver un dossier volé qui pouvait contenir des informations pour un remède au virus. Ce fut donc le cas, mais évidement ça ne c'est pas arrêté là et des recherches ont continué à être menées, et évidement une version du virus s'est répandue, créant une pandémie. C'est dans ce monde ravagé par le virus que l'aventure commence, sous les traits d'Aiden Caldwell, apparemment ancien cobaye d’expériences, qui recherche sa sœur disparue depuis enfants. Passée une introduction d'une trentaine de minutes, on arrive dans une ville, appelée "la Cité" qui est le théâtre de l'aventure.

Avant de parler un peu plus en détail de l’écriture du jeu, un petit passage sur l'introduction. C'est personnellement un des passage que j'ai le plus apprécié. Ce passage dans la maison abandonnée, avec ce qui reste de ses anciens occupants et de leurs affaires, le passage dans la forêt puis la station de train et les environs abandonnés à la nature et aux infectés. Il y a comme un sentiment de mélancolie, de tristesse, et un peu de beauté aussi, à parcourir ce qui reste d'un monde passé. Le fait que le personnage soit très faible à ce moment par rapport aux dangers environnants ajoute un bienvenu sentiment d’insécurité et incite à faire attention à la moindre chose. Vraiment un très bon passage du jeu.

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Mais revenons donc au reste du jeu et à son écriture. Celle du premier jeu n'était pas vraiment son fort et cumulait pas mal de poncifs, possiblement en partie en référence au genre du zombie (sur divers supports). Mais il y avait une certaine cohérence dans son histoire principale et pas mal de quêtes annexes. Son monde semblait un peu crédible, car le protagoniste du jeu arrivait à Harran quelques semaines ou mois après que le virus se soit répandu, un mur était érigé autour de la ville pour contenu l'infection. C'était donc l'histoire d'une ville mise sous cloche, avec beaucoup de zombies à l’intérieur et des survivants qui étaient pris au piège et avaient dû s'adapter très vite comme ils avaient pu. La cadre de ce second épisode est différent. Cela fait environ une dizaine d'année que la Cité est quasiment coupée du reste du monde. C'est donc un peu bizarre de voir qu'il y a autant d'infectés dans les rues (enfin pas tant que ça, mais c'est à voir plus loin), dans des résidences ou magasins au ras du sol, et plus encore qu'il y ait autant de zombies jusqu'à parfois très haut dans des gratte-ciel. Étant donné qu'il n'y a presque pas de nouveaux arrivants depuis longtemps (donc pas de nouveaux infectés), il devrait y avoir eu un petit ménage de fait depuis le temps, au moins dans quelques endroits, encore plus dans des endroits autant en hauteur qui sont à priori faciles à nettoyer et à défendre. C'était d'ailleurs le QG de base du premier jeu, un immeuble, pour des raisons logiques. Surtout en voyant l'arsenal dont peut disposer la faction des Pacificateurs ou même les renégats. Du coup, il y a des paquets de zombies à divers étages de buildings, recroquevillés la journée, attendant peut être depuis des années ... ils ne risquent pas de mourir d'ennuis au moins ... ahem ... oui bon ... On pourrait aussi parler de la clé du GRE, cet outil incroyable, un des motifs principaux du scénario qui fait l'objet de convoitises, qui ouvre tant de portes et débloque tant de choses. Cette clé qui semble tant utilisée dans tant d'endroits du GRE, dont il y a plusieurs grands centres et pas mal de petites sections dans la Cité, et dont beaucoup de portes et coffres s'ouvrent avec. Mais il n'y en a qu'une ! Une seule clé de trouvé depuis des années ! Peut-être que les nombreux membres, scientifiques ou autres, du GRE s'en sont débarrassé dans des broyeurs à ordure qui fonctionnaient encore, ou des zombies les ont mangées ou d'autres raisons encore qui font qu'il n'y a maintenant qu'une seule clé du GRE de disponible. Cela paraît aberrant, disons-le !

Alors oui ce genre de considérations peut être un peu bizarre, mais ... c'est comme un petit quelque chose qui brise l'immersion et rappelons que l'une des forces du premier était ses ambiances, son stress ; dans un monde qui paraît factice, c'est compliqué. Il y a des choses qui clochent dans cette histoire, dans ce monde, et cela entache l’expérience.

Le bon, la brute, le truand... et le zombie

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Parlons un peu de l'écriture des personnages, de la qualité des quêtes, etc. C'est là encore assez moyen, voire mauvais. Globalement, il y a deux factions qui ne s'entendent pas, les Survivants et les Pacificateurs. Il y a les Renégats aussi, mais eux, c'est assez simple : ils se comportent presque comme des sauvages pour la plupart et ressemblent à des vilains de Mad Max. On ne tiendra pas rigueur de ça, c'est juste des vilains standards, il en faut, voilà. Donc les Survivants, les pauvres, ont subi l’épidémie, ils essaient de s'en sortir comme ils peuvent, beaucoup pensent que l'ancien système a failli, qu'il était mauvais, c'est pour ça que l’épidémie s'est répandue et du coup ils veulent une nouvelle société, bla bla bla. Les pacificateurs sont des restes d'une ancienne police ou d'une armée. Il y a un fonctionnement bien établi, hiérarchique, beaucoup de discipline, etc. Eux font en sorte de maintenir un semblant d'ordre et de cohésion dans cette Cité à priori, mais les survivants se sentent oppressés et il y a des abus, tout ça. C'est franchement assez bas du front tout ça. Il y a divers passages à la logique discutable, des retournements d'opinions franchement débiles du genre : "Ah tu n'a pas tabassé ou tué ce vilain, ça veut dire que tu es contre nous, on va te faire la peau !" Venant de personnes qui peu avant t'avaient en grande estime, et la plupart des membres de la faction aussi. Tu es avec eux, ou contre eux, mais attention parce que ça peut changer rapidement. Il y a quelques semblants de nuances qui sont apportées dans les deux factions à quelques passages et peu après c'est le retour à des raisonnement très limités et des avis assez binaire, c'est très dommage. Les quêtes annexes, elles, sont assez basiques, il y en a quelques-uns qui apportent un peu d’émotion, mais pas plus que ça. J'ai l'impression qu'il y a moins de quêtes touchantes ou drôles que dans le premier. Ajoutons à cela que comme Aiden le dit à plusieurs reprises, il n'en a de toute façon pas grand chose à foutre et qu'il veut juste retrouver sa sœur, et l'attachement à ce qui se passe dans cette Cité s'en trouve très limité. C'est d'autant plus dommage que le jeu propose d'impacter le déroulement des évènements.

Les retombées

Une des fonctionnalités qui a été mise en avant lors de la promotion du jeu est la possibilité de faire des choix importants au cours de l'aventure et cela impacte notamment la Cité. Il y a quelques choix par-ci par-là durant des quêtes annexes, mais c'est relativement anecdotique, bien que cela influe sur le fait de recroiser des personnages à divers moments et quelques lignes de dialogues, cela reste donc sympathique. De plus, il y a plusieurs gros points d’intérêt dans la Cité, des réservoirs d'eau et des centrales électriques pour être précis, qu'il est possible de donner à l'une ou l'autre des deux factions. Dans la pratique, au-delà de l'aspect affectif ou moral pour une faction, cela modifie les environs et augmente une jauge qui donne des bonus. Ainsi, un pallier des Survivants permet d'ajouter des tremplins dans les zones contrôlées, un autre débloque des grilles de ventilation supplémentaires pour la parapente, etc. C'est vraiment appréciable de voir la ville se transformer au fil de l'aventure. Car au delà de ces bonus, il semble y avoir aussi plus de membres de la faction présents dans les environs. Le gros problème de ce système est que finalement les choix sont plus faits en fonction du gameplay que du scénario, c'est dommage. En pratique, les bonus des Survivants sont évidement beaucoup plus utiles, car cela ajoute nombre d'options de Parkour supplémentaires, ce qui est un des aspects majeurs du jeu. À l'inverse le premier bonus des Pacificateur ajoute des voitures à faire exploser, qui ne font pas beaucoup de dégâts et attirent des infectés après l'explosion (donc l'inverse de l'idée de dégager les environs et pour les attirer ailleurs, il y a mieux comme options de disponible). Les Pacificateurs donnent surtout des options offensives, dans un jeu qui logiquement pousse à éviter de combattre massivement des zombies, quelle curieuse idée... Il y a aussi des choix importants à faire durant le scénario principal, qui ont de vraies répercutions sur le déroulé. Ainsi, il y a au moins deux embranchements de mission à plusieurs moments de l'aventure (des missions différentes), selon la faction que vous avez choisi d'aider, sachant qu'aider l'une à un moment permet d'aider l'autre plus tard sur un autre problème. L'idée est assez réussie, le problème vient encore de la qualité d'écriture qui fait que c'est un peu difficile de choisir ou peut-être qu'on s'en fiche un peu. Parce que globalement, ça a l'air d'être des connards, des menteurs, pour la plupart et qu'en plus ils prennent régulièrement ce pauvre Aiden pour un larbin. Cependant, la Cité évolue, c'est plus ou moins réussi, mais la promesse faite est tenue.

Parkourir la Cité

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On en vient à la plus grande réussite du jeu : comme son prédécesseur, Dying Light 2 offre une expérience de Parkour fantastique. Grâce à un level design soigné, on parcourt la Cité avec une grande aisance. Disséminés ici et là, les poutres, échafaudages et autres structures sont présentes pour permettre de passer d'un bâtiment à l'autre facilement. Ces derniers sont d'ailleurs en partie explorables librement pour nombre d’entre eux. On appréciera un léger effort pour ne pas rendre trop artificiel les points auxquels s'accrocher. Alors oui, il y a des morceaux de tissus jaune, des marques, par endroits, mais pas tout le temps et c'est assez bien intégré. Point très appréciable aussi, pour beaucoup d'objectifs, il y a plusieurs façons de les atteindre, permettant une expérience plus personnelle. Il y a quelques parties un peu frustrantes, comme ces rebords de toitures qui font que les attraper d'en dessous est un coup à prendre, et dans l'urgence régulièrement source de problèmes. Mais cet aspect du jeu est un vrai bon point. Une mention spéciale aux musiques du jeu qui varient en fonction des déplacements, échecs ou réussites, l'intensité des courses, etc.

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Plus loin dans l'aventure, l'accès à un genre de parapente est possible. C'est un sentiment un peu mitigé sur l'idée. En soi, pourquoi pas, il y a des moments appréciables avec cette voile qui permet se s’élancer, depuis le sol ou un toit via des grilles de ventilations, pour explorer des endroits plus en hauteur ou simplement échapper à des poursuivants. Par ailleurs, sauter d'une position élevée, parfois très haute, pour atteindre un objectif loin en contrebas est sympathique. Le problème est que le contrôle de cet outil est assez limité, rendant l’expérience parfois peu agréable. Enfin, vers la fin du jeu, on a accès à un genre de grappin, loin de celui du premier, qui sert majoritairement à se balancer via une attache en hauteur pour atteindre une autre plateforme. C'est assez sympa, mais finalement peu utile sorti des passages de mission principale.

Nous avons dit au dessus que le level design est soigné, c'est vrai en ce qui concerne la fonctionnalité de Parkour. C'est en revanche moins le cas sur la variété des environnements. Alors que le premier possédait une certaine diversité et des endroits marquants (la fameuse gare, le grand pont, les plages, etc), ce second épisode pêche un peu là-dessus. Chaque zone est finalement assez peu variée et même assez générique, dans l’extérieur de ses bâtiments, mais aussi dans ses intérieurs et surtout sans lieu vraiment marquant. C'est dommage en voyant le travail fait sur les détails pour agrémenter l’expérience de déplacements.

Un monde ouvert qui sent un peu le moisi

Passé la question de ce monde ouvert dans son level design, se pose alors un autre problème, son game design. C'est simple, c'est archaïque, c'est plus ou moins le même que celui de DL1, que celui d'un jeu Ubisoft, et de tant d'autres monde ouvert standardisé. C'est bourré de petite activités annexes, des zones obscures à fouiller, des véhicules entourés d'infectés mais qui contiennent des ressources utiles (ou pas), des points d'exclamations de donneurs de quêtes, un grand nombre de choses à ramasser (consommables, ressources, morceaux de background, etc). Des avant postes à débloquer par dizaines, dont l’intérêt se pose pour une bonne partie. L'impression que ça n'a pas évolué depuis le jeu de 2015. Un peu ironique qu'un jeu qui laisse tant de liberté dans ses déplacements, soit très balisé par ses points d’intérêts. Ils ont dit qu'il y a 500h de jeu pour tout compléter, vu le remplissage oui, mais qu'est ce que ça doit être chiant.

La nuit, tous les zombies sont gris

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Autre fonctionnalité au cœur de l’expérience de Dying Light 2, la nuit. En effet, alors que le jour vagabonder est relativement simple, c'est moins le cas dans l'obscurité. En effet, la nuit les infectés sont plus nombreux, certains endormis le jour sont éveillés, des spéciaux sortent dehors, etc. C'est là aussi que des poursuites peuvent s'engager. Se faire repérer par un hurleur provoque le début de la traque. Concrètement, des infectés se mettent à sortir de divers accès et à vous courir après. Plus la traque dure et plus elle s'intensifie. Le but est de courir pour les semer ou se mettre à l’abri en zone sécurisée. C'est là qu'arrive une grosse différence par rapport au premier jeu. Il y a peu de moments où l'on se sent vraiment en danger lors des escapades nocturnes. C'est dû à plusieurs facteurs. Le premier est que les infectés deviennent rapidement dans l'aventure très peu dangereux par rapport à la puissance à disposition. Ils sont lents, ne font pas beaucoup de dégâts et, surtout, où sont passé les rapaces ? C'était vraiment la terreur du premier jeu, ces infectés spéciaux rapides et puissants, qui se mettaient à rôder la nuit dans certaines parties de la ville, mais aussi et surtout dans les rues standards. Cela apportait une dose de stress pour les éviter et, lorsqu'une poursuite s'enclenchait, ils étaient la grande et réelle menace. Dans ce nouvel épisode, les hurleurs étant cantonnés au sol (je n'ai pas souvenir qu'il y en ait sur les toits ou vraiment très peu ), où il y a très peu besoin d'aller, le danger est rare. Les rapaces sont limités à des menaces dans des passages du scénario principal ou dans des zones du GRE, mais c'est un peu spécial. Les autres spéciaux comme les grosses brutes ou les cracheurs sont franchement anecdotiques dès qu'on a compris comment s'en débarrasser sans soucis.

Les zones obscures disséminées dans la Cité sont d'un intérêt assez limité aussi bien dans l’expérience en soi que dans les ressources récupérées et c'est quelque chose qui prend environ cinq minutes pour la plupart.

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Reste alors les zones et les anomalies du GRE. Ces dernières sont des genres de petite arène avec un spécial qui apparaît la nuit. Il faut s'en débarrasser pour accéder à un coffre contenant un ou plusieurs inhibiteurs et quelques ressources rares. Les zones sont des bâtiment de l'organisation dans lesquels il faut s’engouffrer de nuit, afin de réduire le nombre et la difficulté des infectés, pour récupérer là encore des inhibiteurs et des ressources. Ces zones sont en soit assez intéressantes et cassent un peu la monotonie des autres tâches. Le problème est que là encore, c'est rapidement beaucoup plus simple de juste tailler dans les zombies endormis que d'essayer de se la jouer infiltration, dommage. Il reste bien la partie sur le temps passé dans l'obscurité qui est limité, qui apporte un peu de stress au début, mais là encore après quelques améliorations et un peu de récolte c'est très anecdotique.

Bref, un aspect majeur de l’expérience de Dying Light 1 disparaît presque.

Mutation des capacités

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Nous avons parlé de l'augmentation des capacités du personnage : elles se font de plusieurs façons. Tout d'abord, il y a un arbre de talents, enfin deux : un qui concerne les compétences de combats et l'autre de parkour. Chacun augmente via les activités qui lui sont liées ; se battre donne des points pour l'arbre de combats. Arrivé à un nombre de points donné, un point de compétence est débloqué, à attribuer dans dans l'une des disponibles. Dans l'idée, c'est intéressant, cela permet via l’expérience de jeu de débloquer de nouvelles façons de l’appréhender. C'est même un très bon système de progression que de débloquer de nouvelles options de jeu plutôt qu'une augmentation de caractéristiques. Le problème, oui encore, est que des options de gameplay devraient être disponibles de base. L'attaque puissante n'est pas disponible par défaut, la glissade après course non plus, ce qui est dingue. Ce sont vraiment des mouvements de base. Que la course à la verticale sur un mur ou le tremplin en prenant appui sur un ennemi se débloquent avec l’expérience est cohérent, mais pas ce genre de capacités basiques. De plus, malgré la tentative de donner un peu de technique aux combats au corps à corps, il suffit de frapper comme un bourrin puis de reculer un peu quand l'ennemi frappe ou pare et c'est bon.

L'autre voie d'amélioration se fait via les inhibiteurs. Concrètement, il y a un jauge à trois niveaux, récupérer trois de ces objets permet d'augmenter la santé ou l'endurance du personnage. C'est très simple, mais cela fonctionne bien. Du coup, si la santé sert surtout à encaisser plus de coups, l'endurance permet d’accéder à des endroits pas ou peu accessibles avant, ou plus facilement. Ces fameux inhibiteurs se trouvent au début dans des zones relativement dangereuses ou compliquées à atteindre, récompensant ainsi l'exploration ou la prise de risques. Passé la moitié de l'aventure, cela retombe pas mal, mais l'idée reste bonne et de toute façon passé ce stade presque tout est accessible.

Autre point d'évolution, l'augmentation de la qualité des objets utilisés. Les consommables comme les cocktails molotov, les mines, soins et autres ont plusieurs niveaux. Pour les améliorer, il faut échanger des tokens de zombies plus ou moins spéciaux à des marchands. Le problème de l'idée, qui n'est pas mauvaise, c'est que du coup cela donne de grosses séances de farm, consacrées à tuer des zombies juste pour récupérer des tokens. Et il faut beaucoup de tokens, vraiment beaucoup, pour améliorer ne serait-ce que quelques objets, sachant en plus que l'augmentation de puissance offensive n'est pas toujours significative au vu de l'investissement.

Enfin, il y a de l'équipement, qui est assez simple. Il y a plusieurs emplacements de vêtements et d'armes, chaque type a des variations de qualités distinguées par la couleur. Les vêtements ont des variations de caractéristiques selon un rôle (tank, dégâts, etc). Cette partie fonctionne assez bien.

Un jeu pas frais

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Alors, ce Dying Light 2, belle évolution d'un bon jeu ? Malheureusement, pas vraiment. Il y a de bonnes améliorations, sa principale force qu'est le Parkour est sublimée. Il y a des nouveautés sympathiques : ces choix à faire durant le scénario principal, l'évolution de la ville. Des tentatives intéressantes, qui ne sont pas assez poussées, de vrais reculs sur certains points comme toute la partie nuit et le dosage du stress. Le tout dans un monde à la conception archaïque et à l'écriture très moyenne. À ce sujet, il aurait peut-être été mieux de ne pas jeter à la poubelle le travail de Chris Avelone... Mais c'est un peu comme si Techland avait voulu trop en faire et un peu perdu ce qui avait fait le succès du premier. Le studio a prévu d'alimenter le jeu en contenu varié pour les cinq prochaines années. À défaut de pouvoir modifier en profondeur certaines parties, peut-être qu'ils peuvent en améliorer et en diversifier certaines. S'il est en deçà de son ainé sur des points importants, ce second Dying Light propose tout de même une expérience sympathique, qu'on conseille de faire en multijoueur, et qui peut s'améliorer.

Test réalisé par Zekkangel sur PC grâce à une version fournie par l'éditeur.

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Plateformes Nintendo Switch, PlayStation 4, PlayStation 5, Windows, Xbox One X, Xbox Series X|S
Genres Tir à la première personne (FPS), contemporain

Sortie 4 février 2022 (Monde) (Xbox Series X|S)
4 février 2022 (Monde) (Nintendo Switch)
4 février 2022 (Monde) (PlayStation 5)
4 février 2022 (Monde) (PlayStation 4)
4 février 2022 (Monde)
4 février 2022 (Monde) (Windows)

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