Test de Kirby et le Monde Oublié - Ouvrez la bouche, dites "K"

Sorti le 25 mars sur Switch, Kirby et le monde oublié nous propose une nouvelle aventure avec, pour la seconde fois dans un épisode de la série principale, une évolution en 3D. Si la première fois, sur N64, n'avait pas été une expérience probante, est-ce que 22 ans plus tard, avec plus d'expérience sur le sujet, la formule est désormais au point ?

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Kirby et le monde oublié débute alors qu'une grande partie de la planète de Kirby est aspirée à travers une faille dimensionnelle. Si la première image de la planète sur laquelle le jeu se déroule est une plage sur laquelle se réveille Kirby (qui est un clin d'œil à l'ouverture de Link's Awakening, aussi gratuit que plaisant), on est à un tutoriel de distance du véritable décor qui nous attend : les ruines d'un monde moderne avec des gratte-ciels, des voitures, des distributeurs de boissons, etc.

La DA est très réussie. Si dans Mario Odyssey, j'ai toujours trouvé que New Donk City jurait avec l'univers de Mario et ne faisait du coup pas crédible, je n'ai jamais eu un tel sentiment dans Kirby et le Monde Oublié. Ils ont réussi à proposer une DA qui fait que les deux univers se marient très bien, tout en préservant un aspect plus réaliste à ce monde post-apocalyptique que ce à quoi nous avait habitué Dreamland. Et ce tout au long de l'aventure et des différentes régions (chacune avec une ambiance propre) traversées. Il y a même certains moments où la scène proposée (décors, lumière) m'a fait faire un petit arrêt pour contempler.

Le monde oublié
Couché de soleil sur le désert

Une fois passé le tutoriel, on découvre que les waddle-dees, également transportés dans ce monde, se font enlever par les locaux. On saute alors sur notre fidèle étoile et on part tous les sauver.

La sélection du niveau passe cette fois par un overworld dans lequel on peut se promener, juché sur notre étoile. Notre exploration se limite aux régions débloquées et il n'y a pas grand chose à faire à part aller à une mission, un challenge ou, parfois, fouiller un lieu pour y trouver quelques pièces ou dévoiler un challenge caché. Il est possible de passer par un menu pour sélectionner une destination sur la carte et s'y téléporter. Mais celui-ci n'est accessible que depuis la carte. En quittant le village, on arrive forcément au début de la dernière région débloquée.

Recherche

En effet, une fois les waddle-dees sauvés lors d'une mission, ils se dirigent tous vers un camp de base qu'ils construisent petit à petit, donnant accès à divers mini-jeux, une arène, des distributeurs de figurines à collectionner, quelques services et surtout à un artisan capable d'améliorer les pouvoirs, mais on reparlera de ce dernier plus tard. Certaines étapes de construction sont liées à la progression dans l'histoire et d'autres sont liées au nombre de waddle-dees sauvés (le jeu est assez large là dessus et on sauve sans se forcer largement plus de waddle-dees que nécessaire pour tout débloquer).

Reconstruction du village

Contenu

Les waddle-dees à sauver ne se trouvent que dans les missions : il faut en sauver 3 pour simplement terminer la mission, entre 3 et 5 sont cachés à travers la mission (le nombre est indiqué en début de mission) et 3 autres sont libérés en accomplissant pour chacun un objectif secret en cours de mission. Ces objectifs secrets varient pas mal d'une mission à l'autre (trouver une zone cachée, battre un mini-boss avec un certain pouvoir, battre un boss sans prendre de dégâts, etc). Pour un objectif demandant d'effectuer une action plusieurs fois, il suffit de réaliser l'action une fois pour que l'objectif soit dévoilé. Et si au moins un objectif n'a pas été découvert en fin de mission, le premier objectif secret non dévoilé est automatiquement dévoilé pour faciliter la complétion si on veut refaire pour ça la mission.

Objectifs de la mission
Ecran de fin de mission

Certains passages de mission avec la voiture, le deltaplane ou le wagon de montagne russe proposent à la fin de recommencer juste ce passage plutôt que d'imposer de refaire toute la mission.

Si les missions sont le contenu un peu classique, les challenges s'ajoutent à ça. Il s'agit d'un contenu relativement court dans lequel Kirby est testé sur l'utilisation d'un pouvoir (permettant de découvrir des aspects inconnus de certains pouvoirs comme cet épisode manque d'une description complète de chaque pouvoir). Il y a différents degrés de difficulté, mais c'est généralement assez faisable. Le défi survient avant tout lorsqu'on souhaite battre l'objectif de temps proposé. Il faut alors généralement s'y reprendre à plusieurs fois pour bien optimiser ses actions. Cependant, atteindre cet objectif additionnel n'a pas grand intérêt : finir le challenge rapporte, la première fois, une étoile rare (nécessaire pour améliorer ses pouvoirs) et finir sous cet objectif optionnel de temps rapporte, la première fois, 50 pièces, ressource de base du jeu qu'on trouve n'importe où (on finit par exemple une mission avec 2-300 pièces).

Précisons que le jeu propose de jouer dans deux difficultés, une plus facile et une plus difficile. La plus facile propose des ennemis légèrement plus faibles et donne plus d'objets de soin. La plus difficile propose des ennemis légèrement plus résistants et récompense de quelques pièces supplémentaires. La différence entre les deux est assez subtile et l'avantage apporté par le mode plus difficile n'est pas transcendant. Quelque soit le mode choisi, la difficulté est clairement surmontable (le contraire aurait été étonnant dans un Kirby). Avec une progression plus maîtrisée de celle-ci que dans d'autre opus.

Mode difficile
Mode facile

Gameplay

Si Kirby évolue cette fois sur trois dimensions, le principe du jeu reste assez similaire : un bouton pour attaquer (aspirer ou utiliser le pouvoir), un pour sauter/flotter, un pour abandonner son pouvoir et deux (les gâchettes) pour parer (et faire un dash).

Malheureusement, le jeu ne laisse le choix qu'entre deux configurations de touches plutôt que de laisser les modifier librement. Et, étrangement, si tout le long du jeu les interactions se font avec un appui de bouton ou un maintien de bouton, il y a un moment à la fin du jeu où il est demandé de masher les boutons, ce qui n'est pas idéal en terme d'accessibilité.

Contrôles A
Contrôles B

Entre la 3D et l'environnement de ruines de monde moderne, on a le droit à des niveaux assez intéressants, avec une construction de ceux-ci qui change pas mal des opus précédents. Et ce de façon plutôt positive. Avec notamment des secrets suffisamment cachés pour qu'on voit que c'est sensé être caché (et qu'on puisse parfois en rater), mais suffisamment visibles pour qu'on puisse les détecter en faisant un peu attention et sans avoir à se reposer sur un guide pour compléter le jeu.

Les espaces sont également plus larges, plus ouverts. Une solution assez élégante pour éviter de casser le jeu est de limiter l'altitude maximale du vol de Kirby en fonction de celle de son point de départ : il peut atteindre un endroit en sautant du haut d'une caisse, mais ne vole pas assez haut pour l'atteindre en partant du sol par exemple. Par contre, on a également régulièrement des murs invisibles, modélisés par des obstacles que Kirby pourrait aisément passer, mais qu'il ne peut pas surmonter.

Avec des zones plus ouvertes, le risque de chute est plus présent. Notamment lorsqu'on utilise le transmorphisme, pendant lequel on ne saute pas de la même façon et surtout pendant lequel on perd le vol. Heureusement, le jeu se contente de nous remettre sur le dernier endroit solide sur lequel on s'est tenu et de nous faire perdre un peu de vie (mécanique classique dans pas mal de jeu, mais dans les Kirby, la chute est généralement fatale). La mort n'arrive que lorsqu'on perd tous ses points de vie. Là encore, le jeu n'est pas très punitif puisqu'il nous fait perdre 100 pièces et ne nous fait pas recommencer depuis le tout début du niveau, mais au début de l'endroit où on est mort.

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Là où le bat blesse avec cette évolution en 3D est qu'il n'est pas toujours évident de se rendre compte de la profondeur. Il faut prendre l'habitude de regarder l'ombre (si elle est présente). Mais il n'est pas toujours simple d'utiliser certains pouvoirs.

Passé le tutoriel, il est possible de jouer à deux en coop locale. Le second joueur est cependant limité à l'utilisation de Bandana Waddle-Dee qui ne peut pas avaler d'ennemis et donc utiliser les divers pouvoirs que propose le jeu ; il est à la place limité à l'utilisation de sa lance. Je n'ai pas eu l'occasion de tester ce mode de jeu et je ne peux donc malheureusement pas m'exprimer sur la gestion de la caméra à deux joueurs.

Pouvoirs

Là où tout le monde attend un Kirby, c'est sur les pouvoirs. Kirby et le Monde Oublié nous propose les pouvoirs habituels (Kirby avale un ennemi pour récupérer le pouvoir associé), le transmorphisme (Kirby met un objet dans sa bouche et débloque ainsi de nouvelles capacités) et un système d'amélioration de pouvoirs. Bref, une proposition qui fait rêver sur le papier. Mais qui n'est pas si riche que ça dans les faits.

Au fil des opus, Kirby a utilisé un tas de pouvoirs différents. Et si certains ont pu laisser leur place à d'autres, on reste habitué à une certaine richesse de pouvoirs, chacun avec un panel d'action plus ou moins étendu. Là, on a le droit de jouer avec 12 pouvoirs seulement. Dont la bombe (pouvoir à usage unique infligeant énormément de dégâts alentours) et le sommeil (pouvoir à usage unique qui s'active automatiquement à l'obtention pour nous faire dormir et nous soigner). Donc, réellement 10 pouvoirs à utiliser. Parmi ces pouvoirs, il y en a deux nouveaux : un premier faisant utiliser un fusil (avec un coup chargé immobilisant et demandant de viser pour cibler, donc pas si simple que ça à utiliser) et le second donnant accès à une foreuse (avec possibilité d'un petit dash aérien, mais faisant plonger sous le sol, où on est partiellement protégé, faisant surgir du sol pour attaquer et surtout permettant sous le sol de tracer un cercle pour déclencher à l'intérieur un puissant séisme).

Les autres pouvoirs sont des classiques : épée, cutter, marteau, bombe (différent du précédent qui fait se transformer en bombe, celui-là fait lancer des bombes), feu, froid, épines et vent.

Amélioration des pouvoirs - Artisan

Une fois la première région terminée, une boutique ouvre au village permettant d'améliorer les pouvoirs si on possède un plan, ainsi que les pièces et pierres rares nécessaires à l'opération. La bombe et le sommeil peuvent être améliorés une fois, les autres deux fois (l'épée et le marteau une troisième fois, mais après la fin du jeu, on y reviendra).

Amélioration des pouvoirs - Version de base
Amélioration des pouvoirs - Plan
Amélioration des pouvoirs - Cutter amélioré

La bombe et le sommeil ont le changement le plus important. Mais comme ça reste des pouvoirs à usage unique, ça n'est pas intéressant. Pour les autres, l'amélioration apporte essentiellement une version renforcée du pouvoir avec assez peu de variations. Le marteau v2 est plus rapide que le v1, le v3 est entre les deux, mais fait plus de dégâts. Le cutter devient une paire de chakrams qui reviennent en arc de cercle, puis une scie circulaire qui rebondit contre les murs. Le feu est projeté avec une légère courbe en v2 puis redevient droit en v3, avec aussi du feu posé au sol lors du dash en v3.

Bref, du début à la fin du jeu, on ne s'écarte pas du sentiment d'avoir accès à seulement 10 pouvoirs.

Amélioration des pouvoirs - Obtention de plan
Amélioration des pouvoirs - Amélioration possible

Mais à cela s'ajoute le transmorphisme. Au lieu d'avaler un ennemi, Kirby aspire un objet qui reste coincé dans sa bouche et qu'il exploite de façon plus ou moins probante. À un bout du spectre, Kirby gobe un couvercle de réservoir ou une armoire afin de l'arracher et dévoiler ce qui était caché derrière. À l'autre bout du spectre, Kirby gobe une arche métallique pour devenir un deltaplane le temps d'un mini-jeu. Fusionnant les deux bouts de ce spectre, Kirby gobe l'arrière d'un wagon de montagne russe pour parcourir avec les rails le temps d'un mini-jeu. Puis, là où ça devient plus intéressant, c'est lorsque Kirby gobe une voiture, un distributeur de boisson, un cône, un anneau ou simplement de l'eau, lui laissant une certaine mobilité (il peut se déplacer et faire un saut) et lui donnant un temps de nouvelles capacités.

J'étais tellement pris par le jeu que j'ai oublié de prendre des captures de transmorphismes et il n'y en a pas non plus dans les captures officielles, du coup vous avez un boss et une légende de 1km à la place
J'étais tellement pris par le jeu que j'ai oublié de prendre des captures de transmorphismes et il n'y en a pas non plus dans les captures officielles, du coup vous avez un boss et une légende de 1km à la place

Avec la voiture, il peut dasher, permettant de briser certains obstacles et de participer à des courses contre-la-montre. Avec le distributeur, il peut crasher des cannettes, permettant de briser certains obstacles. Avec le cône, il peut faire une attaque au sol et briser certains obstacles. Avec l'anneau, il peut souffler un jet d'air, permettant également de se propulser s'il est sur un bateau. Avec l'eau, il peut cracher de l'eau pour nettoyer des zones ou éteindre du feu.

Bref, rien d'inédit (respectivement pouvoir de la roue, n'importe quel pouvoir avec projectile, pouvoir de la pierre, pouvoir de l'air, pouvoir de l'eau et pouvoir du froid). La seule chose est que le transmorphisme permet d'avoir une nouvelle capacité sans avoir à se séparer du pouvoir qu'on avait déjà (mais le pouvoir n'apporte rien en transmorphisme, pas comme ça pouvait être le cas avec les compagnons animaux dans de précédents opus). On ne peut se demander s'il n'aurait pas été plus intéressant d'avoir plus de pouvoirs et simplement la possibilité d'avoir deux pouvoirs équipés entre lesquels alterner (c'est quelque chose qui a déjà été fait).

End-game

Une fois le jeu fini, le jeu n'est pas fini. En effet, une fois la trame principale menée à sa conclusion, il nous est proposé de nouvelles missions. Chacune est composée d'un passage de chaque mission d'une même région, avec de nouveaux ennemis (et une retouche des couleurs). Il est également proposé deux nouvelles séries de combats à l'arène.

Du côté des pouvoirs, il y a deux nouvelles améliorations de pouvoirs (le marteau simplement après la fin du jeu, l'épée après les nouvelles missions) et la possibilité de renforcer les pouvoirs. Chaque version d'un pouvoir peut être renforcée indépendamment. Chaque renforcement augmente la puissance du pouvoir. Chaque renforcement coûte des pièces et des pierres rares (à ce stade du jeu, ça implique de farmer l'arène en boucle pour pouvoir le faire) pour un coût qui semble indexé sur la puissance du pouvoir. Ce qui implique que je n'ai pas expérimenté suffisamment avec cette nouvelle mécanique.

Amélioration des pouvoirs - Renforcement (avant)
Amélioration des pouvoirs - Renforcement (après)

Conclusion

Instant détente

D'un côté, Kirby et le monde oublié ne comble pas toutes mes attentes. J'aurais voulu retrouver plus de pouvoirs et qu'ils soient un peu plus mis à contribution (une dimension aventure plus poussée). Du coup, j'ai du mal à être convaincu par ce transmorphisme qui prend la place de pouvoirs que j'aurais voulu pouvoir utiliser. Même si, honnêtement, les phases avec la voiture, le distributeur et l'anneau sont amusantes.

Puis, bien que cette zone de jeu en 3D s'en sorte assez bien, elle n'est pas non plus parfaite et pourrait être améliorée. Du coup, pour un nouvel opus, je ne sais pas si je souhaiterais un retour à une évolution 2D ou une nouvelle tentative dans cette direction qui pourrait parvenir à proposer une expérience plus aboutie. On ne va pas se mentir, malgré que je souhaite que ce jeu ressemble plus aux opus précédents sous certains aspects, ce n'est pas non plus une bonne chose qu'une licence stagne trop et chambouler les habitudes pour essayer de nouvelles choses est toujours quelque chose à encourager (tant qu'ils ne se perdent pas en route).

De l'autre côté, Kirby et le monde oublié propose une expérience de jeu très complète et surtout très plaisante, grâce à son univers et sa construction. Les différents objectifs dans les missions et les challenges en parallèle (parfois frustrants si on souhaite faire un bon temps) sont des points particulièrement positifs.

Finalement, la possibilité d'améliorer les pouvoirs a un gros potentiel. Je voulais plus de pouvoirs donc le fait que l'amélioration soit aussi timide m'a un peu déçu. Mais j'avoue également que ça fait longtemps que je me disais qu'il serait intéressant d'avoir une personnalisation plus poussée pour une déblocage progressif de nouvelles capacités pour chaque pouvoir. Du coup, un rêve coupé dans son élan. En outre, je ne suis pas fan du fait d'être limité dans ses activités pour renforcer les pouvoirs (mais c'est certain que cet aspect est destiné aux joueurs les plus enthousiaste et surtout très optionnel).

Bref, même si ce n'était pas exactement le jeu que je désirais, je n'ai pas pu m'empêcher de passer un bon moment dessus. Je ne peux pas nier les qualités évidentes du titre et ne peux donc que le recommander.

Village - Repos dans la maison de Kirby

Test réalisé sur Switch par Peredur à partir d'une version fournie par l'éditeur.

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Plateformes Nintendo Switch
Genres Action, action-aventure, plateformes, fantasy

Sortie 25 mars 2022 (Monde) (Nintendo Switch)

Aucun jolien ne joue à ce jeu, aucun n'y a joué.