Test de Frozenheim - Vikings en mode tranquille
Un RTS, avec des Vikings, ça te tente ? Ben oui !! Évidemment !
Ça a été ma réponse quand on m’a proposé Frozenheim. Un jeu de stratégie, plutôt sympa visuellement, basé sur l’univers des Nordiques : je n’ai pas hésité longtemps avant de dire oui. Il faut dire que le genre périclite tellement depuis des années qu’on se contente de peu. Malgré tout, j’ai de l’espoir d’un peu de regain d’intérêt général avec les futurs Company of Heroes et autres Stormgate. Du coup, essayons Frozenheim… on ne peut pas être déçu quand on n’en attend rien, hein ?
Et bien… oui et non en réalité. Je vous explique.
Frozenheim est un jeu de stratégie en temps réel qui est sorti il y a deux semaines sur PC. Il est développé par Paranoid Interactive, un jeune studio qui a participé au développement de Jupiter Hell, un rogue-like de science-fiction et d'horreur pas mal apprécié par la critique qui est sorti l’année passée.
Il place le joueur à la tête d’un clan nordique (parmi 4) dans une campagne narrative assez courte et assez facile en soi. On est assez tenu par la main tout le long de la campagne. On y explore les différents clans, mais on se rend très vite compte que niveau « jeu de stratégie temps réel », on n’est pas dans un jeu super belliqueux. La campagne présente surtout les différents bâtiments du jeu, les mécanismes de production et l’impact des saisons. Il y a du combat, mais c’est beaucoup moins mis en avant.
À l’instar d’un Age of Empire, on a un centre de village (propriété du Jarl) et des ouvriers qui circulent tout autour et qui essayent d’accomplir vos demandes aux mieux, car nous ne contrôlons pas directement ces ouvriers. Ces bâtiments prospèrent et s’agrandissent, débloquant ainsi de nouvelles possibilités, de nouvelles constructions pour développer votre ville. Quand vous lancez des constructions, un de vos ouvriers va sur place pour la bâtir. Il faut ensuite ordonner à vos ouvriers d’investir les différents bâtiments pour lancer des productions. Dans un camp de bûcheron, par exemple, si vous ne lui affectez personne, vous n’aurez aucune production. Mais y assigner quelqu’un, c’est aussi avoir un ouvrier de moins pour votre expansion. Ne vous inquiétez pas, vous en aurez d’autres qui arrivent, mais c’est un détail à ne pas oublier.
Il en va de même pour les unités combattantes ; ceux-ci sont des villageois à la base. Mais ces mêmes villageois doivent produire des ressources pour pouvoir créer des guerriers.
Il y a aussi toute une gestion du bonheur dans le jeu. Si vous construisez des maisons proches les unes des autres, le bonheur augmentera. Si vous les installez près d’un puits aussi. À l’inverse, d’autres situations minent le bonheur de votre peuple. Et un peuple malheureux produit moins vite…
Surtout qu’une des mécaniques principales du jeu est le passage de l’hiver, exactement comme dans Northgard de chez Shiro. Durant l’hiver, vous devez impérativement avoir assez de ressources pour y survivre, de peur de voir votre peuple mourir rapidement.
Votre ville peut très fortement s’agrandir si vous le désirez. Il n’y a pas de réelles limites là-dedans. C’est ainsi qu’on se dit que le titre est autant un RTS qu’un jeu de gestion, voire un jeu de gestion de ville, en réalité.
Le problème est que, tant un aspect que l’autre est au final assez… limité. On sent la bonne intention et le jeu est sympa en soi. Mais il manque le côté complexe de ces différents gameplay pour avoir un coup de « reviens-y ». Une fois la campagne passée, une fois une ville bien développée, on se rend compte au final que le combat n’est même pas nécessaire… ben voilà, on a fait le tour.
Le jeu est très beau, les animations soignées et l'ensemble respecte vraiment bien la thématique viking. Il y a énormément de détails dans la vie quotidienne de la ville. Le changement des saisons donne pas mal de variété dans l’environnement général, mais j’ai constaté quelques boulettes de pathfinding dans le décor, peut-être, par moment trop riche et fourni. Très casse pied pour un jeu de micro-gestion quand on est dans le combat. De plus, il n’y a pas de commande « attaque devant soi », cher à nos habitués de RTS. Il faut sélectionner les cibles et, encore une fois, de par les cartes richement détaillées et des unités assez petites, ce n’est pas toujours évident.
Bref, je ne sais pas… comme j’ai dit plus haut, on sent vraiment les bonnes intentions du jeu, mais chaque partie semble incomplète pour vraiment en faire un jeu intéressant sur la durée. Je pense que Paranoid aurait peut-être dû continuer à développer son titre qui, même s’il a bien évolué durant son accès anticipé, aurait mérité plus de travail avant une sortie officielle.
Après, le jeu vaut tout de même le détour, surtout au vu de son petit prix sur la plateforme Steam (en promo actuellement à 13 euros environ) et il y a un mode multijoueurs qui peut aller jusqu’à 7 joueurs. Je n’ai malheureusement pas eu l’occasion de m’amuser avec des collègues pour voir si on pouvait développer les villes chacun de notre côté, mais ça pourrait être marrant, de ne pas jouer en mode « combat », mais se donner un chrono et développer la ville le plus efficacement possible.
Bref, essayez-le. Ce n’est pas un mauvais jeu. Je ne suis pas vraiment déçu… mais je ne suis pas vraiment surpris dans le bon sens non plus. Mouif…
Test réalisé par Seiei sur PC à partir d'une version fournie par l'éditeur.
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Plateformes | Windows |
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Genres | City-builder, gestion, RTS, simulation, stratégie, nordique |
Sortie |
16 juin 2022 (Windows) |
Aucun jolien ne joue à ce jeu, aucun n'y a joué.
Réactions (3)
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