Aperçu de Evil West - Il était une fois dans le Mauvais Ouest

Si Evil West était un temps prévu pour sortir le 20 septembre, sa sortie a été repoussée le mois dernier au 22 novembre de cette année. C'est donc à l'occasion de cette non-sortie qu'on a eu l'occasion de prendre en main le titre le temps d'un niveau et se faire un avis de ce qu'il réserve.

Evil West est le dernier né du studio polonais Flying Wild Hog, notamment connu pour sa reprise de la licence Shadow Warrior, dont ils ont sorti le troisième opus en mars dernier, dans une formule cherchant à retourner aux sources, mais pour une proposition finalement assez décevante. Du coup, avec la sortie la même année d'un second titre (en partenariat avec un éditeur différent), on ne peut que s'interroger sur la répartition du travail, s'ils ont des éléments communs qu'ils ont pu réutiliser ou s'ils ont bâclé l'un au profit de l'autre (ce qui pourrait expliquer Shadow Warrior 3).

Fusil

En lançant le jeu, on a très rapidement un premier élément de réponse : Evil West n'a rien à voir avec Shadow Warrior. Alors que Shadow Warrior est un FPS avec quelques armes de mêlée dans un univers mélangeant monde moderne et mythologie chinoise, Evil West est un beat em up où l'arme principale est un gantelet steampunk dans un univers de western envahi par des monstres (que je qualifierais plus de style "lovecraftien") et où les armes à feu sont étonnamment secondaires.

Étonnamment, car dans cette démo, qui se déroule a priori vers un début un peu avancé du jeu, le personnage est déjà équipé de pas moins de trois armes à feu : un révolver, un fusil et un fusil à canon scié. Chacune est associée à une touche différente, chacune a une quantité de munitions limitées (1 pour le fusil à canon scié) et toutes se rechargent automatiquement avec le temps (pas de touche pour recharger, il suffit de ne pas l'utiliser pour que les munitions réapparaissent dans l'arme). Le fusil est l'arme à feu principale, permettant de viser et de tirer comme on le souhaite. Les deux autres ciblent automatiquement leur cible, le fusil à canon scié pour un gros coup, le revolver pour défourailler.

Pistolet

Le moyen de combat principal est donc le corps à corps. Avec une petite subtilité puisque le gantelet précédemment cité permet d'utiliser un peu l'électricité, pas pour électrocuter (au stade du jeu où on est pour la démo en tous cas), mais notamment pour attirer à soi un ennemi par exemple. Le gant n'est cependant qu'un outil et ce sont rapidement les poings qui prennent le relais pour faire le boulot. Ainsi que le coup de pied. Et on achève parfois l'ennemi d'une attaque un peu plus violente. Au ralenti, forcément.

D'autres outils complètent notre arsenal. On commence ainsi la mission de la démo avec une potion de soin et on récupère rapidement un objet qui permet d'électrocuter les ennemis à l'entour, pour un effet rappelant celui d'une grenade étourdissante. De la même manière que les munitions, tout se recharge avec le temps. Les ennemis laissent parfois tomber des orbes de santé ou d'énergie pour compléter cela.

Grab électrique

Du fait qu'il ne s'agit que d'une démo, je ne pourrai pas parler de l'histoire. Par contre, je parlerai de la technique. J'ai joué sur PC, au clavier-souris, avec un écran 21:9. Il apparaît très rapidement que le jeu n'est pas pensé pour être joué autrement qu'à la manette : les différentes actions qu'on peut réaliser sont éparpillées partout (clic gauche pour taper au poing, clic droit pour viser au fusil puis clic gauche pour tirer, A pour utiliser le gantelet, R pour le coup de pied, F pour le fusil à canon scié, E pour le pistolet, C pour le soin, etc.) et les interactions ne sont pas super intuitives (mais je n'ai pas eu le droit au tuto). Petit bonus en prime : pas mal de touches dans les menus ne peuvent pas être reconfigurées. Et, histoire de pinailler, alors que j'ai désactivé la vibration de la manette dans le menu, il arrivait lors d'une explosion qu'elle se mette à vibrer (oui, j'ai une manette, je dis qu'il faut jouer à la manette, mais je n'ai pas joué à la manette... j'assume).

J'ai évoqué mon écran, car avec un tel format la caméra est beaucoup trop rapprochée du personnage. Comme ils ne souhaitent pas qu'on fasse de capture du jeu alors que la sortie est encore éloignée, je ne pourrai pas montrer le résultat chez moi. Et c'est vraiment frustrant d'avoir un champs de vision aussi réduit dans un jeu à la troisième personne où l'on progresse à travers un niveau qui est basiquement une suite d'arènes où les ennemis arrivent de toutes parts. Avec un écran plus standard, la position de la caméra semble plus acceptable. Mais je ne saurais dire si c'est suffisamment acceptable.

Améliorations

L'univers est intéressant. Je m'attendais à plus d'importance des armes à feu de la part de Flying Wild Hog et d'un univers western. Mais je n'ai pas pris autant de plaisir qu'escompté du fait d'une prise en main pas aussi bonne que je ne l'aurais souhaité. Et ça biaise l'appréciation de ce gameplay beat em up ainsi que celle de la difficulté. À ne pas voir les ennemis, j'ai pris plus de coups que je n'aurais dû (en particulier à cause d'un ennemi assez récurrent qui balance de loin des petites boules qui se déplacent au sol, donc pas si évidentes à repérer). On meurt assez vite, mais le jeu n'est pas punitif puisqu'il se contente de faire recommencer au début de l'arène.

Je sors de cette découverte pas vraiment convaincu par Evil West. Il a des défauts évidents qu'on ne peut que souhaiter être améliorés d'ici sa sortie. Mais surtout, il n'a pas parmi ses qualités d'élément marquant qui pourrait donner envie de vivre cette expérience malgré tout. À ceci près qu'il propose de jouer en coopération en ligne. L'aventure à deux pourrait être l'élément qui élèverait le titre.

En attendant, avec sa date de sortie, on se dit que heureusement qu'il évite la confrontation directe en sortant sur toutes les plateformes où ne sera pas Bayonetta 3...

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Aperçu réalisé par Peredur à partir d'une démo fournie par l'éditeur.

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