Test de Gungrave G.O.R.E - Brandon m'a tuer
Développé par le studio sud-coréen Iggymob, Gungrave G.O.R.E nous propose une nouvelle aventure dans l’univers du mangaka Nightow Yasuhiro. Cette fois-ci, il s’agit de démanteler l’organisation du Corbeau située à Scumland et ce à grand coup de bastos dans la tronche et de violence comme s’il en pleuvait.
C’était mieux avant
Histoire
On revient un petit peu en arrière afin de parler plus amplement de Gungrave. À la base, en 2002, c'était un jeu qui a eu un succès assez mitigé en raison d'une durée de vie assez faiblarde et de sa rejouabilité inexistante. Toutefois, de ce jeu est arrivé, une année plus tard, un très bon anime parlant principalement de la vie de deux jeunes voyous des bas quartiers : Harry Mcdowel et Brandon Heat. Deux personnalités très différentes : Harry est un peu un ersatz de Tony Montana alors que Brandon Heat serait plus comparable à Crying Freeman. Toutefois, cette alchimie fonctionne entre les deux personnages et, de fil en aiguille, ils se retrouvent à travailler pour la plus grande organisation mafieuse : Le Millennion. Échelon après échelon, ils se hissent jusqu’aux plus hautes portes du Syndicat, mais cela ne suffit pas à Harry qui veut devenir le chef à la place de Big Daddy. Des visions et aspirations opposées qui finissent par créer un fossé entre Brandon et Harry. Ce dernier n’ayant pour but que sa soif de pouvoir en vient à tuer Brandon de sang-froid.
Plusieurs années plus tard, le Millennion, sous la direction d’Harry, a ravagé le monde avec un poison, « La Seed », qui transforme les gens en monstre. Harry Mcdowel, qui se fait appeler Bloody Harry, voit sortir des enfers Brandon Heat, son ami d’enfance surnommé maintenant « Beyond the Grave ».
Si l’histoire du jeu de base était intéressante au possible, celle des suites n'a pas toujours été très convaincante. Alors, j’étais partagé à l'idée de retrouver l’univers autour des personnages. Celui-ci reste toujours plutôt sombre, très mafieux et clairement gore. Si vous n’aimez pas l’hémoglobine qui gicle partout, je vous déconseille de vous intéresser à Gungrave.
Pour G.O.R.E, on retrouve donc Brandon « Beyond The Grave » Heat ainsi que Mika, la fille de Big Daddy (un des personnages principaux de l’anime sur qui Brandon veille). Cette dernière est à la tête de l’organisation « El Arcangel » qui désire éradiquer les organisations maléfiques utilisant la SEED. Une des principales problématiques du jeu est qu’il garde son identité et donc ne surprend en rien la personne connaissant un tant soit peu la licence. À l’instar de l’anime, on retrouve quatre boss importants et chacun pointe l’avancée du scénario jusqu’au boss final. L’histoire se développe légèrement, mais n’apporte malheureusement aucune réelle profondeur que ce soit aux personnages où au background général.
Gameplay
Nous arrivons à ce qui est censé être le cœur du jeu : les combats. Nous sommes ici face à un beat'them all (comprenez « faut buter tout le monde ») et, le moins que l’on puisse dire, c’est que ce n’est pas forcément le haut du panier (où siège, selon moi, Devil May Cry).
Bien entendu, on retrouve les bases qui sont des vagues d’ennemis qui s’enchaînent durant notre parcours dans un niveau. D’un côté, on dispose d’un bestiaire évolutif intéressant, de l’autre, aucune exploration n'est possible ; c’est de la ligne droite. Les environnements sont plutôt variés bien que classiques (ville, nature, laboratoire…) et on peine un peu à être surpris par des éléments de décors qui explose ou des embuscades… Tout est très convenu, très basique.
Le point le plus compliqué au niveau du gameplay, ce sont les déplacements : Grave donne l’impression de conduire un 30 tonnes. Alors, cela pourrait être intéressant si cela venait refléter une puissance extrême du personnage, mais, malheureusement, on ne retrouve pas cela. J’étais un peu choqué de me dire que les armes « Cerberus » ne détruisaient pas les êtres humains d’une ou deux balles. On a limite l’impression d’être soi-même quelqu'un de banal alors qu’on est censé être bien au-delà des capacités humaines. Pire encore, les ennemis, après avoir reçu des tonnes de balles dans la tronche, sont étourdis pour que vous puissiez les achever de manière gore. Si les premiers ennemis avaient été des monstres, cela m’aurait clairement moins choqué. On notera derrière qu’il faut absolument spammer la touche R2 pour tirer avec vos armes. Ils ont eu la bonne idée de mettre une autre action sur le maintien de R2 et franchement, c’est beaucoup trop old-school pour être agréable de devoir constamment spammer sa touche pour des attaques de bases.
Il en va de même pour l’arme secondaire, le cercueil, qui permet des attaques au corps à corps. Sachez qu’en mode normal, les premiers ennemis frappent plus fort que vous au corps à corps. Sans rire, vous secouez cet énorme cercueil/arme trois fois sans que, pour autant, ça ne tue un simple humain. Et vraiment, quand on prend le temps de regarder les cinématiques qui mettent en avant un caractère ultra badass du personnage, il y a clairement une dichotomie.
Grave dispose d’une barre de vie, mais surtout d’un bouclier. Tant que ce dernier n’est pas complètement consommé, vous ne perdez pas de vie. Le bouclier se régénère hors des combats ou en réalisant une action spéciale. Celle-ci ne peut se faire qu’une fois un ennemi étourdi (ayant pris suffisamment de dégâts) et se fait soit au corps à corps soit à distance. C’est une mécanique intéressante et qui demande vraiment d’être utilisée si vous ne voulez pas trépasser, car même en difficulté « Normale », les combats peuvent être vraiment difficiles d’un moment à l’autre. L’équilibrage entre les ennemis est assez curieux et certains d’entre eux sont tout simplement incroyablement puissants sans vraiment de raison. Soyez vraiment attentifs à cela, car vous pourriez vous retrouver sans vie très rapidement.
À la fin de chaque carte, vous êtes noté sur plusieurs points afin de réaliser un score. Celui-ci reprend le temps dans la mission, le nombre d’ennemis tués ou encore le nombre de coups reçus… J’ai trouvé le score assez compliqué à atteindre notamment sur le nombre de coups reçus, car il n’existe réellement que deux mécaniques pour éviter cela : l’esquive (qui est lourde et vraiment pénible à utiliser) et le fait de prendre un ennemi en otage pour que ses potes lui tirent dessus. Sur ce dernier point, votre force de frappe est divisée par deux vu que vous ne tenez plus qu’un seul pistolet.
En fonction de votre score, vous obtenez des points à dépenser dans une boutique. On retrouve ici différentes compétences plus ou au moins intéressante, mais surtout des bonus passifs (dégâts d’armes +X % par exemple) ou encore des ajouts de compétences principalement liées au cercueil.
Les combats contre les mini-boss sont assez simplistes (en tout cas en difficulté normale), on n'a même pas l’impression de vraiment être dans un combat plus complexe que le reste. Ce n’est pas forcément le cas pour les quatre boss (ainsi que le boss final) qui possèdent des patterns plus déterminants, mais qui restent quand même ultra simples. Il faudrait voir dans les modes de difficultés plus élevés si c’est toujours le cas, mais, en normal, c’est un peu une balade de santé. J’ai eu plus de mal sur des vagues de monstres que sur la plupart des boss pour tout vous dire.
Technique, graphismes & audio
Qu’on soit clair : vu les derniers jeux incroyables qu’on a eus sous la dent (A Plague Tale, God of War,...), vous risquez fort de prendre une petite claque sur la nuque, car on a parfois l’impression d’être revenu, dans les phases de gameplay, sur PlayStation 4. Du côté cinématique, ce n’est clairement pas la même tambouille. C’est même plutôt joli et l’animation est agréable à regarder. On retrouve un mode 4k performance (promettant du 60i/s) et un mode qualité proposant du 30i/s avec des reflets de rendu des rayons activés.
Le jeu, durant mes sessions, n’a souffert d’aucun ralentissement ou perte de frame.
Au niveau de l’audio, c’est vraiment en demi-teinte. On retrouve des thèmes de la licence plutôt agréable, mais, durant les combats, on sort des boucles de musiques électroniques pas forcément agréables à entendre sur la continuité (en tout cas pour mois).
Conclusion
Quand on lance Gungrave G.O.R.E.., il faut mettre de côté ses souvenirs de Bayonetta ou de Devil May Cry, sinon on est déçu. Il faut accepter le jeu pour ce qu’il est, un défouloir sans prétention dans l’univers de Gungrave. Les déplacements sont lents, on ne saute pas dans tous les sens, on prend le temps de tuer son ennemi et on apprécie de défoncer tout ce qui bouge.
Selon moi, nous sommes ici sur un jeu qui se doit d’être achetés en promotion à moins d’être un fan hardcore de la licence. Rien ne justifie de passer à la caisse plein prix (entre 50 et 60 euros) pour une durée de vie d’une dizaine d’heures à peine. Le jeu manque clairement d’un peu de polish dans son gameplay qui manque d’évolution et d’énergie. Mention spéciale à l’utilisation totalement à côté de la plaque de la gâchette adaptative. On appuie sur celle-ci pour lancer une compétence (en combinaison avec une autre touche), mais la sensation de résistance de la gâchette n’a pas de sens par rapport à ce qu’il se passe à l’écran. J'ai un peu l’impression qu’on a mis cela là pour faire joli et ce n’est clairement pas le cas.
J’étais emballé à l’idée de retrouver l’univers de Gungrave G.O.R.E., mais je dois dire que j’en ressors plutôt déçu au final. J’ai adoré les phases de cinématique, car elles sont très bien réalisées et contiennent quelques surprises pour la fanbase de l’anime au passage. Par contre, je n’ai pris aucun plaisir au niveau du gameplay que j’ai trouvé finalement très vieillot et à des kilomètres de ce qui se fait aujourd’hui.
Le jeu est disponible sur PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series et PC Windows
Test réalisé par Glaystal sur Playstation 5 à partir d'une version fournie par l'éditeur.
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Plateformes | PlayStation 5, Windows, Xbox Series X|S |
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Genres | Action, tir, tir à la troisième personne (tps), asie, contemporain, fantasy |
Sortie |
2022 |
Réactions (9)
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