Test de Fire Emblem Engage - Fire Emblem X Animal Crossing
Fire Emblem est une assez vieille série de Tactical, le premier datant de 1990. Pour l’épisode nommé Engage, il s'agit de célébrer un peu l'histoire de la saga, avec la présence de personnages emblématiques des principaux épisodes. Une série habitué à des scénarios relativement sérieux, mais peux développés, des personnages secondaires assez peu présents. Three Houses, le premier épisode sur Switch, fut un bond en avant au niveau de son (ses) histoire(s) principale(s), le nombre de personnages et leur développement et la quantité ainsi que la variété des thèmes abordés justement au travers de ses nombreux protagonistes. Pour Engage, il y a eu une volonté du studio de revenir à une histoire plus simple, pour se concentrer sur la partie gameplay. Voyons donc ce qu'a donné cette réorientation ...
/!\ Le test du jeu fut effectué en mode difficile, puisqu'il est indiqué que ce dernier correspond aux vétérans de la saga et aux joueurs expérimentés du genre.
Un feu qui a du mal à prendre
Le jeu débute alors que le protagoniste principal, Alear (nom modifiable) s’éveille après un sommeil millénaire. Malgré son absence de souvenirs, il est un Dragon Divin, une déité qui veille sur le monde. Rapidement, de sombres ennemis attaquent les environs et l'intrigue principale se dévoile. Le Dragon Obscur s'est lui aussi éveillé (coïncidence ?) et des hordes de créatures obscures déferlent sur le monde. Alear doit donc rassembler les douze anneaux, chacun lié à un Emblème, une version plus ou moins fantomatique d'un héros d'un autre monde. Grâce à leurs pouvoirs combinés, il pourra invoquer le Captain Planet... euh, pardon : avec la puissance de ses esprits, il pourra défaire le dragon ennemi.
Comme dit dans l'introduction, le studio a eu la volonté avec cet épisode de revenir à une histoire bien plus classique, pour en faire une porte d'entrée à la saga. Un choix un peu étrange vu l'idée de rendre hommage aux anciens épisodes, mais bon. Exit donc le scénario un peu recherché et nuancé, une construction du monde un peu travaillée, des protagonistes intéressants, etc. Ici, place à une histoire et à des personnages bien basiques et stéréotypés. Il y a un grand méchant qui est très méchants, avec des sbires qui sont très méchants aussi et du coup les gentils se battent pour le bien ainsi que pour protéger les innocents, etc. Le scénario et ses protagonistes sont franchement très basiques. La galerie de personnages est plus colorée que d'habitude. En résulte donc un jeu franchement assez mauvais dans toute la partie écriture. Non pas qu'il y avait un haut niveau dans les précédents, mais Three Houses avait lui une bonne construction de l'environnement de son histoire et les anciens épisodes avaient pour eux une intrigue assez sérieuse, voir épique. Dans cet épisode, il est question d'un monde entier (alors qu'avant cela traitait juste d'un territoire plus ou moins grand), mais seulement composé de quatre (ou presque) gros continents, qu'on traverse en quelques missions, sans en voir ni en apprendre grand chose. Cet univers sonne beaucoup trop inconsistant pour s'y attacher un minimum. On pourra parler de son personnage principal aussi, franchement assez ridicule. Apparemment, l'idée derrière est de le rendre plus attachant, plus proche de la normalité que de grands héros à qui il peut être difficile de s'identifier. C'est un peu loupé alors... Bon nombre de dialogues et situations sont assez ridicules, voire navrantes. Le summum est sûrement au passage durant lequel le grand méchant arrive à voler quelques anneaux, après quoi Alear se met presque à pleurnicher en le suppliant de les lui rendre, un peu comme un enfant à qui un jouet aurait été confisqué, la scène est un peu malaisante ...
Quelques mots sur les Emblèmes au niveau de l'histoire. Parmi les héros de la saga, Marth est celui qui bénéficie de la plus grande mise en avant, ce qui est normal, étant le premier d'entre eux et certainement un des plus connus (Smash Bros aidant), l’emblème (ahah) de la saga. On appréciera qu'à un moment Lucina prenne la suite, logique étant donné qu'elle en est une lointaine descendante, un clin d’œil sympa. Malheureusement, la plupart des autres Emblèmes sont assez transparents. En fait, en dehors du passage où ils sont récupéré, ils n'ont presque aucun dialogue dans l'histoire. Mais en montant le lien avec eux, nous y reviendrons, ils ont quelques échanges avec le compagnon en question. Le problème est que ces dialogues sont extrêmement génériques. Il n'y a presque pas d'adaptation à l'histoire du héros concerné. Alors oui, pour ça il aurait fallu beaucoup plus de travail d'écriture, vu le nombre de compagnons. Mais les voir répondre des remarques du genre "ne vous inquiétez pas vous y arriverez" ou des "il faut bien s'entrainer" est un peu dommage. Du coup, au niveau dialogue cela rend les héros très interchangeables entre eux ou même avec d'autres personnages de la saga. Il n'y a qu'en arrivant à la mission de déblocage des niveaux avancé d'un emblème (pour avoir accès au niveau 20), qu'il y a un peu d'histoire en rapport avec le personnage. Donc une idée au final assez peu exploitée alors qu'il y avait moyen d'avoir des dialogues intéressants.
Le foyer de l'aventure
Puisque l'on a parlé des dialogues avec les Emblèmes, passons justement à l'endroit où ils ont lieu, Somniel. Il s'agit d'un ilot dans le ciel où se retrouvent les protagonistes de l'aventure afin de s'adonner à diverses activités. C'est quelque chose qui a été introduit dans Three Houses, bien que l'idée d'un lieu pour les discussions était déjà présent dans Fates. Ici, l'aspect social et les activités ont été bien plus développées. Il est possible de pécher, de commander à manger, d'organiser la ménagerie d'animaux, de faire du vol de dragon, de nourrir et de caresser un genre de mascotte, zzzzzzzz. C'est un peu rébarbatif, pas mal superficiel et assez détaché de la gravité du scénario. C'est là encore une différence avec le précédent jeu, qui malgré que ce soient des moments partiellement de détente, restait relativement en cohérence avec le scénario. La plupart des dialogues de compagnons sont bateaux, peu en rapport au scénario, ce qui raccroche là avec le problème mentionné au dessus d'un univers très peu développé. Forcément, difficile de faire des conversations intéressantes entre les protagonistes quand le background du jeu est très pauvre et c'est un euphémisme ...
Point important, beaucoup des fonctionnalités de Somniel sont liées à la dépense ou au gain de fragments de lien, une genre de monnaie nécessaire à diverses améliorations de gameplay ou cosmétiques.
Il y a aussi sur ce ilot des endroits pour s'équiper en armes et objets, hériter de techniques des Emblèmes, combattre contre ces derniers pour augmenter l'affinité, faire des duels de compagnons ou même prendre part à des batailles pour s'entraîner. Pour celles-ci, il y a des versions en ligne, mais c'est la version hors ligne dont nous parlerons. En fait, il s'agit d'une succession de cartes de batailles, au niveau modulable, qui permet de gagner quelques gemmes et un peu d’expérience. Le problème est que c'est vraiment long pour un gain ridicule en expérience (zéro de gagné sur une carte, seulement un peu à la fin) et en gemmes. Il faut beaucoup de ces dernières pour pouvoir booster les armes, tellement qu'on avouera ne pas avoir testé la chose. Car cela aurait demandé plusieurs heures de farming (enchaîner les cartes) afin d'avoir de quoi modifier UN équipement parmi tous ceux détenus. Bref assez dubitatif sur cette fonctionnalité. De même que celle sur les duels, qui fait gagner peu d’expérience et ne permet pas de choisir l'adversaire (ce qui peut donner des combinaisons idiotes).
Vous l'aurez compris, toute la partie sur l'île transpire le farming ; des activités très peu intéressantes, peu utiles, redondantes, à faire régulièrement, car limitées par des timers ou par le nombre de fragments de lien demandé. On a trouvé ça assez moyen, aussi bien dans les idées que dans les mises en places.
Les flammes de la bataille
Passons donc à la partie combats, cœur de la licence. Comme d'habitude il est question de batailles en tour par tour sur des cartes variées. Sur celles-ci se retrouvent placées les diverses unités du joueur, qui peut les actionner une par une, puis cela passe au tour de l'ennemi. Évidemment, il y a divers types d'unités, avec différentes classes, ayant chacune son équipement et ses propres caractéristiques. Car dans Fire Emblem, rappelons-le, chaque personnage est unique. Bien que la classe modifie les capacités d'un combattant, à chaque niveau gagné ce dernier gagne aléatoirement (ou presque, apparemment) un point dans une de ses caractéristiques.
Divers épisodes de la série ont tenté quelques nouveautés de gameplay. Awakening avait eu l'idée de permettre aux personnages jouables de former un duo, afin de bénéficier de bonus de caractéristiques, d'une aide en duel, etc. Une bonne idée qui s'est révélé un peu trop abusé via certaines combinaisons. Ils l'ont un peu modifiée dans les épisodes suivants. Dans Engage, de légers bonus sont octroyés lorsque deux unités avec une certaines affinité (celle-ci montant en combattant à proximité ou en faisant des activités communes au sanctuaire) se trouvent côte à côté. En revanche, il y a des classes dites "de soutien" et divers talents passifs pour apporter un bonus ou au personnage à lui-même en cas d'alliés à proximité. Une idée pas vraiment nouvelle, mais peut-être un peu plus mises en avant dans cet épisode. Le problème est que si en normal ces classes de support offensives peuvent être intéressantes, il n'en va pas de même dans la difficulté supérieure. Les ennemis font de gros dégâts et il y a sur chaque carte un grand nombre qui ont des attaques à deux, voir trois cases, de distance. Ce qui fait que des unités, tout de même moins costaux que les personnages en grosse armure ou à grande esquive, se font détruire par les adversaire. Ce rend donc ces unités au final très peu utiles. On pourra aussi parler de talents passifs de certains personnages quasiment inutiles. Comme ceux qui font que lorsque le personnage attaque une seconde fois le même ennemi, il bénéficie d'un bonus. Dans un jeu où un ennemi qui n'a pas été défait peut mettre KO sa cible en un tour, il y a de quoi s'interroger sur l'utilité de ce genre de passif. Là encore, de bonne idées au final un peu bancales.
Parlons du système d'armes, un aspect majeur des combats. Three Houses avait un peu mis de côté cet aspect de la série, mais le triangle d'armes est de retour pour Engage. Dans cet épisode, attaquer un ennemi avec une arme ayant l'ascendant sur lui (épée=>hache=>lance=>épée) l’empêche d'effectuer une contre-attaque. C'est donc d'une grande importance, car votre personnage ne prend pas de dégâts en retour de son offensive. Comme d'habitude, il y a aussi le fait que les arcs sont plus efficaces sur les unités volantes (et ont en général une grosse précision) et les unités en grosse armure sont très sensibles à la magie. De ce côté pas de soucis, cette partie gameplay classique de la saga fonctionne bien.
Les personnages emblématiques
Passons aux douze Emblèmes, qui comme expliqué au dessus, sont chacun liés au personnage principal d'un épisode de la série. Évidemment les différents héros de la saga ont tous leur propre façon de combattre et cela a un impact sur les bonus qu'ils accordent en se liant à eux. Ainsi, chacun donne des bonus de caractéristiques, des talents passifs et des capacités activables en combat lors d'un "engagement" liés à la façon qu'il a de se battre. Par exemple, Ike (qui n'est pas le plus fin des héros de la série) donne des bonus en PV, Force et Défense ainsi que des talents qui augmentent la Force ou améliorent les attaques à la Hache. À l'inverse, Lyn donne des bonus de vitesse et de précision ainsi que des talents qui augmentent encore plus la vitesse ou les attaques à l'arc. Choses similaires pour un héros lié à la magie, etc. En plus de ça, ces listes de talents comportent des maîtrises d'armes. Celles-ci servent à débloquer l'accès aux classes pour les personnages jouables. Ainsi Cécilia permet d’acquérir la maîtrise des tomes et des bâtons, permettant donc à un compagnon n'y ayant pas accès de l’acquérir et de débloquer l'évolution vers une classe qui les utilise. Cette partie du jeu est plutôt bien pensée, sûrement une des choses les plus réussies de l'épisode. Petit bémol tout de même sur l’acquisition de points de techniques, nécessaires pour hériter de celles-ci, qui est assez long, donc encore du farming. On pourra tout de même regretter que certains Emblèmes semblent assez au-dessus des autres. La dame des plaines par exemple semble être parmi les plus puissants héros, car son bonus de vitesse (et donc d'esquive) est un atout majeur en combats. Surtout à partir du niveau de difficulté 2, mais on en parlera après. Quelques mots en revanche sur leur acquisition. Elle se fait au fil de l'histoire, mais vraiment un par un (ou presque). En plus de ça, à un moment du scénario, sans trop en dévoiler, les premiers sont dérobés, puis remplacés petit à petit par d'autres. Ce qui rend la partie optimisation des personnages et construction de l'équipe un peu bancale. Typiquement, il se passe plusieurs chapitres sans Emblème orienté magie. Et une fois que vous avez perdu les premiers Emblemes, si vous n'aviez pas transféré leurs talents avant ce passage, tant pis, débrouillez vous. Il faudra attendre une moitié de jeu pour acquérir certains de nouveaux. Donc une fonctionnalité majeure du jeu est amputée de la moitié de ses participants durant une grande partie du scénario. Voilà des choix de conception étranges.
Durant les batailles, il est possible pour un personnage de "s'engager" avec un Emblème principal. En résulte alors une modification de l'apparence du détenteur de l'anneau, mais surtout l'accès à des compétences spécifiques. Cette transformation dure au départ trois tours et peut augmenter via le lien avec l'esprit de l'anneau. Pour recharger la jauge d'engagement, après la fin d'une transformation, il faut se battre. Il est aussi possible de se placer sur des sortes de points de recharge. Cette fonctionnalité est assez sympathique, même si là aussi un problème d'équilibrage des anneaux se fait sentir.
En plus des anneaux principaux, des versions moins puissantes, appelées "anneaux de lien", sont disponibles. Eux apportent aussi des bonus de caractéristique (mais très peu, du genre +1 dans quelques-unes, potentiellement un +2). Pour obtenir des anneaux de lien, il faut les invoquer via l'autel dans la salle des Emblèmes. Cela se fait par groupe de 10, lié au héros d'un épisode. Il y a en a une dizaine par héros principal, chacun représentant un compagnon de l'épisode en question, avec un petit paragraphe de description. Au delà, de l'hommage il est intéressant de donner un petit boost à une unité et certains possèdent une capacité supplémentaire (peut-être une dizaine sur plus d'une centaine). Le problème est que cela coute beaucoup, vraiment beaucoup, de Fragments de lien. Car au delà du coût de l'invocation, il est possible de fusionner des anneaux pour obtenir la version supérieure. Sauf qu'en plus du besoin d'en posséder plusieurs exemplaires, cela coûte encore des fragments (beaucoup) pour la fusion. Une mécanique de Gacha dont on se serait bien passé tant elle est gourmande en ressources, ce qui demande alors de farmer, beaucoup. Ou il faut se concentrer sur un ou deux Emblèmes, mais du coup le côté hommage et collectionnite en prend un coup. Cela a aussi du coup un impact durant les batailles, car un bonus de +5PV peut impacter la survie d'une unité et l'aide qu'apporte un déplacement supplémentaire après avoir joué est grande. Encore une bonne idée finalisée de façon bancale, voire néfaste à l'équilibre du jeu.
Quelques mots sur les Emblèmes en DLC. Tiki (gros cœur) est un Emblème particulièrement puissant par son passif qui améliore les chances d'augmentation de caractéristique et sa transformation en dragon qui booste beaucoup le personnage lié. L’Emblème de Maisons de Three Houses, lui, est un peu plus difficile à utiliser que d'autres, mais il possède des capacités assez puissantes. Précisons que l'utilisation de ces deux Emblèmes a un impact notable sur l'équilibrage du jeu. Mais on est curieux de voir les ajouts des prochains DLC.
Un équilibrage qui brûle
Puisqu'on parle de l'équilibre du jeu, il est temps d'aborder ce qui personnellement a posé de gros problèmes. Comme expliqué en préambule, il fut choisi de jouer en difficulté 2 sur 3, car il était indiqué que cela correspondait aux vétérans de la saga et des tacticals en général. On a supposé que c'était une bonne façon de bien tester les mécaniques du jeu.
On ne va pas faire durer le suspense, Engage est un Fire Emblem particulièrement mal conçu dans le level design de ses batailles, ce qui a un impact direct sur l'utilité de diverses unités. Comme mentionné un peu plus haut, il y a beaucoup d'ennemis qui ont une portée d'attaque de 2 ou 3 cases ou ont une grande mobilité (voire les deux). En plus de ça, les cartes peuvent être très ouvertes. Enfin, sur beaucoup de cartes des ennemis apparaissent derrière votre groupe. L'ensemble fait qu'il est très difficile de garder des unités fragiles à l'arrière et de les protéger comme le voudrait la logique de ce genre d'affrontements. Évidemment, les placer au devant n'est pas vraiment une option valable. En résulte que beaucoup de batailles sont à s'arracher les cheveux de difficulté, à cause de ces apparitions. L'on pourra répondre à ça que justement, c'est de la tactique de faire attention aux placement des unités. C'est juste : c'est même un des cœurs de la série. Sauf que là, les situations sont juste vraiment mal conçues. Pour dire, passé les premiers chapitres de l'histoire, il ne doit y avoir qu'une ou deux batailles du scénario qui ont été réussies du premier coup. Parce qu'il y a toujours un petit tric ennemi, souvent absurde, qui fait que cela cause la perte d'au moins une unité et il faut refaire la bataille (car même avec la réapparition de personnage après une bataille, en perdre un ou deux durant celle-ci la rend en général encore plus difficile à finir).
Pour illustrer un peu les propos. Un scénario fait commencer le groupe en haut de l’écran, avec derrière eux une horde d'ennemis qu'il ne faut pas affronter, le but étant de fuir vers le bas de la carte. Quelle merveilleuse idée que de donner à un des mages adverses un bâton permettant d'immobiliser une cible ! Que faire contre ça ? Et bien, avoir beaucoup de chance ? Placer dans la case la plus à sa portée une unité esquive qui essayera de résister aux assauts ? En tout cas, il est presque obligatoire de refaire au moins une fois cette carte. Autre exemple via une mission d'escarmouche. Celle-ci se passe en intérieur, avec d’étroits couloirs. Beaucoup des cases sont affectées par une brume ténébreuse, avec pour effet de réduire les caractéristique de vos unités et d'augmenter celles des ennemis (cela le rend en général presque invincible), s'il est positionné dessus. Il n'y a qu'un seul Emblème qui a la capacité de supprimer cette brume, sur une poignée de cases, à proximité et une fois par tour ; il y a de quoi hausser un sourcil sur la conception de cette bataille. Une petite dernière, carte de scénario. Il faut atteindre un boss ennemi en haut d'une carte en intérieur. Il faut donc avancer dans sa direction en défaisant les ennemis sur le chemin, mais aussi ceux qui apparaissent à chaque tour sur les cotés. Évidemment il y a des guerriers, des archers, mais aussi des mages pour s'occuper de votre idée de contenir les assauts latéraux avec des unités en armure lourde. Et puis bon, il ne faudrait pas que ce soit trop facile, donc rajoutons par dessus tout ça une petite apparition de quatre Wyverns juste derrière votre point de départ de bataille. Comme ça, au cas où vous aviez fait attention à garder vos unités fragiles en retrait, elles vont déguster. Et difficile de bloquer le passage des ennemis pour temporiser, puisque ce sont des volants, qui traverseront un potentiel personnage faisant obstacle. Encore une carte qui fut un plaisir à jouer (non).
De souvenir et en ayant fait la majorité des épisodes de la série, c'est possiblement le pire Fire Emblem au niveau de son level design. Il en résulte qu'en difficulté deux ou plus, vous pouvez mettre de côté les archers, mages, disciples du Ki, guerrier support, etc. Elles servent à l'occasion, mais globalement ces classes se font découper. Ce qui est viable c'est le tanking physique via les unités en armures lourde, mais surtout, surtout, les unités douées en esquive. C'est juste la solution à presque toutes les situations de combats, physiques ou magiques. C'est simple : à partir de la moitié du jeu environ, une voleuse (rejointe après par deux autres personnages esquive qui l'ont secondée dans ce rôle) a tenu des moitiés d'armées ennemis. En plus, avec l’Emblème de Lyn qui permet d'invoquer des doubles qui attirent l'ennemi, c'était le personnage le plus efficace de la compagnie. Gros aspect tactique ...
Alors, on voit d'ici venir les remarques comme quoi c'est parce que c'est la difficulté deux sur trois, il n'y a qu'a prendre la première, c'est logique, bla bla bla. Quand juste parce que vous avez choisi une difficulté plus élevée, vous avez une grande partie des unités qui ne sont presque plus utilisables et qu'il y a besoin de se concentrer sur un ou deux types d'autres pour remporter la victoire, c'est qu'il y a quelques problèmes dans la conception du Tactical...
Quelques mots sur les missions d'escarmouches ou d'entraînement sur la carte du monde. Contrairement à Three Houses, là encore, il n'y a pas de missions de bas niveaux pour faire monter les unités qui ont du retard. Apparaissent donc sur la carte des batailles plus ou moins du niveau de votre groupe, donc relativement égales en difficulté aux missions du scénario qui pourraient vous poser problème. Quelle idée...
Un emblème terni
Il est temps de conclure ce test qui fut douloureux à écrire, comme il fut douloureux de faire le jeu. En plus de la lassitude apporté par les activités, le niveaux ridicule du scénario et des dialogues, il y a eu régulièrement la tentation de ragequit le jeu à cause de sa difficulté. Et c'est en ayant découvert la série en émulation GBA il y a plus de 20 ans, et depuis fait plusieurs épisodes. Engage est un assez moyen Fire Emblem, non exempt de quelques qualités, il pêche vraiment par son écriture et des idées de game design et de level design bancales. On ira jusqu'à dire que c'est un des plus mauvais Fire Emblem. Triste constat pour un épisode qui est pensé comme une célébration de la saga. Puisque apparemment Engage a été pensé pour servir de porte d'entrée au public, on espère que le prochain épisode reviendra plus aux tons et aux qualités de la série.
Test réalisé sur Switch par Zekkangel à partir d'une version fournie par l'éditeur.
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Plateformes | Nintendo Switch |
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Genres | Stratégie, tactique au tour par tour, asie, fantasy, japon médiéval |
Sortie |
20 janvier 2023 (Nintendo Switch) |
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