Test de Dead Space Remake - Isaac Démembre de la Légion d'Horreur

Quinze ans se sont écoulés depuis la sortie du premier Dead Space, énorme coup de latte de Visceral Games qui avait alors signé un TPS horrifique savoureux déjà à l'époque ; deux épisodes plus tard, la série a tout de même perdu un peu de sa superbe et est restée dans le placard depuis une dizaine d'années. Et c'est pile au moment où The Callisto Protocol, le nouveau rejeton de l'un de ses créateurs (Glen Schofield), arrive pour refiler un coup de fouet au genre que ce remake pointe le bout de ses bras griffus.

Paint it, Black

Houston, on a un problème
Houston, on a un problème
Quinze ans, déjà ! Quinze ans depuis qu'Isaac Clarke abordait pour la première fois, avec ses coéquipiers Zach Hammond et Kendra Daniels, l'USG Ishimura pour une mission de sauvetage / réparations du vaisseau en perdition en orbite près d'Aegis VII à quelques millions d'années-lumières de la Terre. Une mission pour laquelle il s'était porté volontaire, son ancienne compagne Nicole Brennan faisant partie de l'équipage de l'USG Ishimura, tant qu'à avoir une raison de plus... Un malheur n'arrivant jamais seul, la perte des moyens de communication du Brise-surface n'étant que le cadet de leurs soucis : il est à présent infesté de saloperies rampantes, grouillantes, purulentes et volantes et les pérégrinations sont aussi longues qu'éprouvantes dans ses coursives pour se tirer de cet enfer. C'est bien évidemment sur les mêmes prémices qu'on aborde ce remake du jeu de 2008 dans une version largement pimpée et reboostée aux hormones de croissance où les pièges tendus par ces sagouins de nécromorphes sont monnaie courante (peut-être même un poil trop, d'ailleurs). Mais quinze ans, ce n'est pas rien et un gros lifting cosmétique ne suffirait pas pour entretenir la flamme d'un jeu qui avait marqué son temps, comme beaucoup d'autres remakes qui ont raté le coche en ne refaisant pas grand-chose. Les développeurs de ce nouveau départ ont retravaillé beaucoup d'aspects du jeu en plus des graphismes, du sound design à la résolution d'énigmes en passant par déroulé de l'histoire, voire ont procédé à une refonte de certains passages du jeu d'origine.

Living in a Ghost Town

Ce serait plus joli sans ce cadavre...
Ce serait plus joli sans ce cadavre...
Les couloirs de l'USG Ishimura apparaissent ainsi plus vivants (si je puis dire, je devrais plutôt dire "réalistes") que jamais, EA Motive n'ayant pas ménagé leurs peines pour caler des effets de lumières et de brouillards pour varier les plaisirs et brouiller les pistes quant à la présence des nécromorphes, qu'il faut guetter à la fois visuellement quand c'est possible, mais aussi au son pour s'éviter quelques frayeurs d'attaques sournoises. Les modèles 3D de tous les personnages et monstres ont été retravaillés avec brio et beaucoup d'environnements ont été complètement revus, comme les hangars ou la salle de la centrifugeuse... La corruption biologique est bien plus omniprésente et oppressante, on en mangerait (enfin, façon de parler). Mais comme évoqué plus tôt, toute la partie sonore a aussi eu droit à son lifting : à la demande de joueurs, le son des armes a été retravaillé ; les voix et autres bruits sont influencés par l'environnement et les matériaux alentours ; plus sournois, et pour rajouter une touche à l'oppression globale, les développeurs ont créé le système "A.L.I.V.E." (pour "Adrenaline, Limbic System Response, Intelligent Dialog, Vitals, Extertions") pour rendre Isaac plus "vivant". On l'entend s’essouffler lors de courses répétées, haleter quand il vient à manquer d'air, ou son cœur battre de plus en plus vite avec le stress ou l'effort. Et puis, cerise sur le gâteau, cette fois Isaac a droit à avoir sa voix, qu'il n'avait eu à l'origine qu'à partir du deuxième volet. Les développeurs ont précisé avoir limité ses répliques au strict nécessaire, mais il est beaucoup plus cohérent et immersif à présent d'avoir un personnage qui s'exprime lorsqu'on lui parle ou quand il se remémore certains événements, voire dans ses hallucinations.

Ce sas est indispensable...
Ce sas est indispensable...
...vu ce qu'on trouve
...vu ce qu'on trouve

Dans cette confusions de sons, on partage vite les épreuves d'Isaac, qui en plus d'être un ingénieur ultra débrouillard prêt à trouver des solutions dans n'importe quelle situation de stress, manifeste aussi un talent certain pour démembrer allègrement des nécromorphes eux aussi un peu revus. Il est toujours bien évidemment question de découper bras, jambes et tout ce qui dépasse pour les rendre inoffensifs au lieu de les réduire simplement en pulpe. Cependant, les développeurs ont jugé bon d'ajouter un "système de pelage" à leurs membres, à savoir un ensemble de tendons, os et muscles qui se brisent, tranchent ou arrachent selon les dégâts et les armes employées pour les extraire de la bête. Parfaitement dégueulasse dit comme ça, ça ne l'est pas moins en action, mais Dead Space n'a de toute façon pas été connu à la base pour être un jeu très propre... Petit point négatif, j'aurais quand même aimé pouvoir frapper ou au moins repousser des ennemis au corps-à-corps ; on reste cantonné à les éclater à coups d'armes à feu, mais bon vue leur variété et létalité, on ne fera pas trop la fine bouche. Reste que certains pourront regretter un vrai CAC, surtout après celui de The Callisto Protocol, mais à titre personnel je l'ai trouvé tellement médiocre que je préfère qu'il n'y en ait pas dans ce Dead Space Remake plutôt qu'en avoir un de cette trempe. Après, chacun ses goûts...

You Can't Always Get What You Want

Les phases en Zero-G sont nombreuses
Les phases en Zero-G sont nombreuses
L'exploration de l'USG Ishimura est parfaitement retravaillée et se passe de temps de chargement si on excepte les (courts) voyages en tram entre chaque station du vaisseau pour passer de la partie médicale à l'ingénierie ou les quartiers. Une exploration seamless qui est agrémentée de nombreux passages en gravité zéro qui a été reprise des épisodes 2 et 3, le premier ayant une version assez brouillonne. Les énigmes ont été revues pour tirer parti de l'exploration libre en zéro-G, qu'il faut bien appréhender pour éviter de se retrouver très vite cul par dessus tête, surtout quand on est attaqué par des monstres taquins se jetant littéralement sur soi. Alors, il est vrai que la perte rapide de repères est parfaitement crédible quand on parle d'absence de gravité et que l'on suspend très vite son incrédulité quand on n'a aucun recul après avoir canardé un foutu Leaper ; j'aurais envie de dire "encore heureux", c'est un mal pour un bien !

Pour aider à la rejouabilité du titre, le remake a aussi droit à de nouvelles quêtes secondaires portant une attention au lore, la première abordant la recherche de son ex par Isaac et la seconde se focalisant sur le patient zéro de l'épidémie à bord de l'USG Ishimura. La dernière enfin donne accès à un passe général pour les portes et coffres verrouillés au travers tout le bâtiment, donnant parfois accès à des modifications d'armes pour les plus hauts degrés de sécurité. Et comme il est presque de coutume à l'heure actuelle, le jeu a droit à un new game plus où on peut se payer le luxe de conserver tout son équipement et inventaire pour tâcher de débloquer toutes les modifications d'armes aux établis du Brise-surface, mais à nouvelle partie, nouvel ennemi : les variantes "fantômes" des nécromorphes, plus coriaces que celles d'origine, à l'image de ce remake qui ne fait clairement pas dans le détail. Et je n'ai pas eu le temps de refaire un run, mais il est aussi question d'une fin alternative disponible en mode new game plus, débloquée en débusquant les douze fragments de Monolithe et en les plaçant à l'endroit approprié avant de finir le jeu. Une autre bonne raison de revenir débiter du monstre tentaculaire...

Sympathy for the Devil

Mais c'est charmant comme déco !
Mais c'est charmant comme déco !
Un gameplay nerveux, une ambiance maîtrisée avec une horreur palpable, un scénario toujours efficace, une réalisation très soignée : le remake du jeu de 2008 a pris plus qu'un lifting et moi j'ai pris plus qu'une baffe dans la gueule. J'ai pris 15 ans, mais le jeu ne m'a pas suivi sur ce coup-là et a préféré faire une cure de jeunesse qui l'a sublimé. Et évidemment, les rapprochements avec The Callisto Protocol sont impossibles à esquiver : l'ancien réalisateur de l'original de Dead Space qui sort son nouveau jeu s'en inspirant plus que largement, à quelques semaines près du remake de son premier bébé, forcément l'affrontement est inévitable. Alors, lequel des deux ai-je préféré ?

J'étais un fan du premier Dead Space qui m'avait déjà fait très forte impression en 2008 et je n'ai joué qu'au second volet qui a su prolonger le plaisir (oui, j'ai des kinks parfois étranges). Quand les annonces des deux jeux sont tombées, j'étais un peu fou en ne sachant où donner de la tête ; et en petit veinard j'ai pu tester les deux pour JoL. Pour moi, malgré toutes les qualités d'une nouvelle IP avec le bébé de Striking Distance Studios, il avait sa dose d'erreurs de jeunesse avec entre autres une surabondance d'écrans de chargement cachés et un système de CAC et surtout d'esquive prometteur, mais mal foutu quand il s'agissait d'affronter plus d'un monstre à la fois (ce qui arrivait, eh bien, tout le temps...). Dead Space Remake a pour avantage de partir d'une base très solide qui ne demandait qu'à être retravaillée et il est certain que beaucoup regretteront qu'il ne soit pas allé "plus loin" dans la refonte des mécaniques. Toujours est-il que j'ai largement préféré revenir à la formule du premier bébé de Glen Schofield, qui est inévitablement plus maîtrisée. Et j'espère qu'on aura droit d'ici quelques années à un nouvel affrontement entre une suite de The Callisto Protocol qui viendra probablement et un remake de Dead Space 2 aussi retravaillé et en tenant compte des retours des joueurs sur ce premier remake. Deux fois plus d'horreur pour deux fois plus de plaisir, moi je signe.

Lifting : avant...
Lifting : avant...
... Après !
... Après !

Test réalisé par Bardiel Wyld sur PC à partir d'une version fournie par l'éditeur

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