Test de Street Fighter 6 - Un vrai nouveau challenger

Je suis un joueur de Street Fighter, mais visiblement seulement sur les valeurs paires : tout d'abord SF2 sur Super Nintendo qui fut une claque et une référence pour toute une génération, puis un genre de happening revival avec SF4 qui rompait avec la monotonie des SF3 après 10 ans de hiatus et aujourd'hui SF6 qui nous arrive après un cinquième opus à l'accueil mitigé, car trop semblable au 4 et avare en nouveautés. Et le moins que l'on puisse dire, c'est que Capcom frappe un grand coup.

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Le combat de rue se divise en 3 catégories mon ami

Plutôt que de n'afficher qu'un hub principal avec une multitude de choix, SF6 nous propose de choisir parmi une des trois grosses catégories dans lesquelles il se divise :

  • World Tour : propose un mode histoire solo dans lequel on peut créer et personnaliser un combattant de multiples façons
  • Fighting Ground : rassemble globalement les principaux modes de combats des opus précédents comme le mode Arcade, En ligne ou encore Entraînement
  • Battle Hub : un genre de grosse salle d'arcade qui permet l'accès à certains types d'affrontements et de jeux en ligne

C'est propre, net et très logique. Je suis prêt à parier que certains joueurs ne lanceront jamais certains de modes (le World Tour n'intéressera absolument pas les pro de VS fighting qui veulent jouer les personnages de base par exemple).

Mais avant de les décrire plus précisément, attardons-nous sur ce qui va probablement faire le plus polémique : les nouveaux types de commande.

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Quel genre de combattant es-tu ?

SF6 propose de jouer avec au choix un des types de contrôle suivant :

  • Classique : comme son nom l'indique, c'est la façon habituelle de jouer avec les divers quart, demi et cercles entiers + appui sur bouton et charge ou nom des directions. L'habitué retrouve ici vite ses marques et se remet à enchaîner les combos comme d'habitude.
  • Moderne : ici, les attaques spéciales sont envoyées à l'aide de simples combinaisons de boutons, le connu Hadoken nécessitant uniquement un "Avant + Bouton spécial". Pas plus d'une direction à faire pour envoyer le moindre coup spécial et même 0 direction si on se contente d'appuyer sur le bouton spécial en position neutre qui envoie l'attaque spéciale attribuée à cette position.
  • Dynamique : du Moderne en encore plus simplifié, à réserver au petit frère ou à la petite sœur qui veut rigoler en appuyant n'importe où (oui, je sais : le jeu est PEGI 12... comme Fortnite, n'est-ce pas ?)

L'objectif de Capcom avec le type Moderne est de rendre le jeu plus accessible et sur ce point, c'est réussi. De façon très simple, n'importe quel joueur peut envoyer facilement des attaques spéciales et les retiendra facilement en mémoire.

Là où ça va peut-être rager, c'est que ça peut énormément aplanir les différences de niveaux entre joueurs : typiquement, je suis un joueur de SF médiocre qui a tendance à pas mal rater ses inputs de commandes et j'ai adopté la configuration Moderne. Je suis tombé en match en ligne contre des joueurs configurés en Classique capables de beaux combos et contre lesquels j'aurais à coup sûr perdu en Classique. Mais en Moderne, ne ratant pas les commandes, j'ai gagné.

Alors, ce n'est pas non plus un code de triche parce que l'option Moderne diminue le nombre de coups possibles en diminuant les nuances de coups forts/moyens/faibles même s'il existe également la possibilité d'enchaîner des combos automatiques qui lissent encore plus les niveaux.

Le contrôle Classique est celui qui permet d'être le plus performant possible et est sans aucun doute le choix de prédilection pour les pros du jeu. Mais le mode Moderne rebat énormément les cartes sur une grande portion des joueurs, certains bons joueurs trouveront peut-être que la simplification du Moderne améliore leur jeu plus que d'essayer d'améliorer leurs combos.

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La forme pour les gnons ?

Street Fighter 6 sort sur new et old gen et c'est peut être pour ça que sur PlayStation 5, je n'ai pas été particulièrement époustouflé par les graphismes de ce nouvel épisode où les personnages sont représentés dans un style Comics un peu moins poussé que dans les opus précédents. On tend vers un peu plus de réalisme... enfin de "réalisme", car Zangief et encore plus Marisa l'italienne restent disproportionnés. Attention, je ne dis pas que c'est moche, loin de là : les protagonistes ont gagné en taille, sont globalement jolis et il y a plus d'effets lumineux, mais d'un autre côté la barbe naissante de Ryu lors du gros plan d'avant combat est une honte absolue en matière de texture new gen.

Les fonds sont plutôt jolis et animés, mais on reste perplexe devant le fait de devoir passer les graphismes en mode Performance pour n'avoir aucun ralentissement (surtout en World Tour où les chutes de framerates sont courantes en mode Qualité). Néanmoins, le mode performance ne rend pas le jeu particulièrement plus moche et surtout apporte un framerate absolument nickel, ce qui est le plus important pour ce style de jeu.

Au niveau sonore, les musiques, mais aussi l'ambiance globale, tendent pas mal vers le hip-hop, probablement dans l'optique d'attirer l'oreille des plus jeunes. Les frappes, quant à elles, sont toujours accompagnées de sons qui renforcent bien la violence des coups. Par contre, au rayon nouveautés, les commentaires de commentateurs pro (US et JP) de la scène VS sont globalement catastrophiques entre leur tendance à se répéter et surtout le ton qui n'est pas très entraînant. Après quelques parties, j'ai retiré cette option qui n'était d'ailleurs pas mise par défaut.

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Et le fond pour les gnons ?

Concernant le combat en lui-même, c'est du Street Fighter pur jus, basé sur des combos et le contrôle de la distance.

Les 18 personnages sont très variés dans leurs style et si on peut retrouver ses marques rapidement avec les classiques du titre, les nouveaux n'ont pas grand-chose à leur envier en termes d'efficacité ... en termes de charisme, par contre, c'est moins évident.

Ceux qui reviennent : Ryu, Ken, Chun-li, Guile, Zangief, E.Honda, Blanka, Dhalsim, Cammy, Juri, Dee Jay, Luke.

Les nouveaux : Lily (loli descendante de T.Hawk), Jamie (kung-fu sous alcool), Kimberly (rush cac), Manon (chope qui se buff), Marisa (Ronda Rousey sous stéroïdes), JP (zoneur avec chope à distance).

Des six nouveaux, c'est JP qui m'a paru le plus intéressant, déjà pour son design, mais surtout son gameplay sous forme de zoning rendu pénible à défendre à cause de la chope à distance. Personnage pété ? À voir.

Quatre personnages supplémentaires sont déjà annoncés pour la première saison : Rashid, A.K.I., Ed et Akuma.

Le cœur du combat dépendra beaucoup de la gestion du système de Drive basé sur une barre d'énergie verte composée de 6 sections :

  • Overdrive : fait une attaque spéciale renforcée qui consomme 2 sections.
  • Drive impact/reversal : fait une attaque qui peut absorber des impacts (cf SF4) et envoyer voltiger l'ennemi pour 1 ou 2 sections.
  • Drive Parry : consomme la barre tant que c'est activé et pare tout, en rechargeant la barre, sauf les projections.
  • Drive Rush : possibilité d'annuler un mouvement pour repartir sur un enchaînement pour 1 à 3 sections.

Et si la barre est entièrement consommée, on passe en burnout qui rend impossible l'utilisation des options Drive. Toutes ces options Drive feront à coup sûr la différence entre ceux qui les maîtrisent bien et les autres tant les possibilités d'actions qu'elles amènent sont énormes. Et hors Rush, tout est facilement gérable par l'appui sur un bouton.

Notons également que les attaques spéciales peuvent être lancées selon 3 degrés de puissance à l'aide d'une jauge qui monte tout au long du combat et qui reste entre les rounds ; on a toujours autant de plaisir à voir les animations over the top des attaques spéciales au max.

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Fighting Ground

C'est le mode de jeu le plus classique dans lequel les habitués retrouveront la majeure partie de leur habitudes.

On y retrouve tous les modes habituels et un peu plus :

  • Arcade : consiste en une suite de combat avec un personnage avec un mini scénario pour justifier la baston. Ça permet de débloquer tout un tas d'images dans la galerie, certaines étant très jolies, d'autres jouant sur la nostalgie.
  • Pratique : regroupe tout ce qu'il faut pour maîtriser un personnage avec des guides, tutos et défis. Indispensable si l'on veut progresser et très bien fichu : il est possible de demander à voir comment est exécuté un coup, ce qui permet parfois de comprendre pourquoi malgré les bonnes commandes on se rate.
  • Versus : le classique mode de combat pour s'en mettre plein la tronche entre amis.
  • Special : un mode de jeu qui permet de rajouter des événements ou des règles particulières de combats comme par exemple gagner sur le nombre de mises à terre tout en ayant un taureau qui traverse le niveau de temps en temps.
  • En ligne : c'est là qu'on trouve les combats, classés ou pas.
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Battle Hub

Quand on lance le Battle Hub, après avoir créé un avatar qui nous y représente (ou pas), on se retrouve dans une gigantesque salle d'arcade. Dixit Capcom, le but est d'avoir "une destination qui offre aux joueurs de nouveaux moyens de s'engager, de communiquer et d'interagir avec des combattants du monde entier".

Alors concernant les "nouveaux moyens", les esprits chagrins pourront dire que c'est avant tout un enrobage... mais quel bel enrobage.

Voici certaines des choses possibles :

  • s'assoir à une borne pour défier un adversaire spécifique
  • s'inscrire à un des tournois en cours
  • jouer à des vieux jeux Capcom version arcade (Final Fight, des anciens Street Fighter, etc.)
  • faire des combats extrêmes en ligne (cf mode spécial du Fighting Ground)
  • acheter des objets pour personnaliser son avatar grâce aux crédits gagnés sur les activités
  • regarder des replay de parties autour du monde
  • enchaîner des emotes au centre de la salle

Le lieu est vraiment plein de vie et ringardise l'accès aux combats en ligne par simple menu.

Lors de l'accès public bêta, malgré ma connexion "Europe" qui était affichée comme étant moyenne par le jeu, j'ai pu faire des combats sans le moindre lag, espérons qu'à la sortie les serveurs tiennent la charge.

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World Tour

Ce mode de jeu nous propose de créer un avatar dédié qui débute au niveau 1. Les possibilités de modifications sont très avancées et je parie que certains sauront créer des avatars particulièrement délirants ou au contraire très ressemblant à des personnes existants. 

Le premier maître étant Luke, notre avatar en aura le style de combat de base et les premiers coups spéciaux. L'histoire se déroule à Metro City, la ville du jeu Final Fight et c'est plus qu'un clin d'œil. Pour progresser, il s'agira de remplir des missions que nous donnent divers personnages, dont les maîtres qu'on rencontre au cours de nos pérégrinations et dont on peut apprendre le style et les coups, selon l'avancement d'une jauge d'expérience liée à l'utilisation de leurs coups et une jauge d'amitié qu'on peut remplir en rendant service ou en faisant des cadeaux.

Metro City, qui se présente sous la forme d'un (petit) monde ouvert, est mal famée donc on est régulièrement attaqué par des malfrats, mais, et c'est ici que Street Fighter n'aura jamais aussi bien porté son nom, on peut également défier pratiquement tous les personnages que l'on croise. Aaaaah la joie d'être level 30 et de défier une petite mamie level 1. Ne me dites pas que c'est du sadisme, car des mini-défis en combat permette de s'assurer de récupérer des objets spécifiques en fin de bataille... bon, j'avoue que les objets de la mamie, je n'en avais pas vraiment besoin. On peut également voyager dans le monde : la plupart des destinations ne sont qu'un lieu avec quelques PNJ dont un nouveau maître accompagné de sa cinématique, mais ça repose entre deux sprints de missions.

La progression permet également de récupérer tout un tas de vêtements et d'équipements qui influencent les statistiques de combat de notre avatar. Et pour ceux qui ne voudraient pas porter une jupe malgré ses meilleures stats, il est possible de dissocier le visuel des éléments réellement portés.

Du côté des défauts, on notera que c'est ce mode qui peut pousser à utiliser la configuration "Performance" ainsi que le manque de soin apporté au design des personnages peu importants qu'on croise qui doivent être issus d'une génération aléatoire du créateur d'avatar. À voir si avec les patches, dont le day 1, cela s'améliore.

Si son scénario est assez basique, ce mode de jeu est assez addictif par son principe, la progression du personnage et surtout les possibilités délirantes qu'on peut lui donner en terme de combat : Hadoken de Ryu, électricité de Blanka, chope de Zangief et coup de pied retourné de Guile ? C'est possible. Aucune idée de si c'est fort ou pas, mais il est certains que des joueurs trouveront des associations dégénérées pour dominer le versus réservé à ces avatars.

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Perfect Victory ?

Il me paraît très clair qu'avec ce Street Fighter 6, Capcom souhaite revigorer sa base de joueurs, un peu sclérosée depuis longtemps sur la base de fans de Street Fighter 2. C'est visible à travers l'orientation hip-hop/néons qui se veut bien plus jeune et surtout à travers les nouveaux modes de contrôle (Dynamique et surtout Moderne) qui se veulent hyper accessibles pour tout le monde.

Capcom a très bien réussi son coup pour ce qui est accessibilité du jeu, jamais un SF n'aura été si simple à jouer ni si amusant pour quiconque n'a pas envie de se farcir des heures à apprendre les commandes. Au risque de dégoûter la part de joueurs besogneux qui n'aimeront pas se faire battre à cause de leur petit manque de précision ? Je pense que ça serait une fausse excuse : Street Fighter n'a rien perdu de sa technicité et les meilleurs joueurs utiliseront à coup sûr les commandes Classiques.

Je n'avais pas joué à du Street Fighter avec mon frère depuis plus de 10 ans, quand on avait encore le temps de travailler les combos. Depuis, l'amusement n'était plus là, que ce soit avec SF5 ou encore avec d'autres jeux de combats. Ce week-end on s'est lancé le jeu pour voir ce SF6 à deux et on s'est beaucoup amusé à enchaîner les combats, en changeant de personnages, mais en arrivant tout de même très facilement à balancer des attaques spéciales.

Je ne sais pas si Street Fighter 6 réussira à réunir les anciens hardcores, les anciens dépassés et les nouveaux joueurs, mais tous les ingrédients sont là pour que le jeu soit un succès transgénérationnel.

muscu
blanka

Testé par Aragnis sur Playstation 5 avec une version fournie par l'éditeur.

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