Test de Etrian Odyssey Origins Collection - L'exploration pour les addicts

La collection à laquelle fait référence le titre se compose des jeux Etrian Odyssey I, II et III dans une version remasterisée dite HD. Sortis entre 2007 et 2010 sur Nintendo DS, ces jeux de type dungeon-crawler faisaient la part belle à l'exploration de donjons et à la réalisation des cartes des niveaux à l'aide du stylet et de l'écran tactile. C'était amusant à l'époque, pour un public niche, mais qu'en est-il de nos jours sur Switch ?

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L'œil du spectateur light

Le cœur du gameplay des Etrian Odyssey est une exploration de donjon rappelant aux anciens les Eye of the Beholder à la différence que les combats sont en tour par tour :, impossible de se faciliter une rencontre en tournant autour d'un ennemi. Le dernier jeu semblable auquel j'ai joué est Moero Crystal H qui se veut d'ailleurs probablement être une version soft porn des Etrian Odyssey.

On commence le jeu par se choisir un nom de guilde avant de recruter des membres de diverses classes. 30 personnages maximum par guilde et 5 personnages maximum dans un groupe. Si le jeu est basé sur l'idée qu'on peut interchanger les membres du groupes à chaque sortie, dans les faits la montée en niveau est assez lente pour décourager ce genre de manipulation.

Les classes du jeu sont des archétypes très classiques qui remplissent des rôles que leur nom et description rendent très clairs dès la prise en main du jeu.
Donc à moins de vouloir particulièrement galérer, il est indispensable de partir sur un trio tank/mage/soigneur auquel on ajoute deux personnages pour faire du dégât. C'est seulement sur ces 2 places qu'on peut se permettre un peu de souplesse, car dès le mode de difficulté normal, les combats sont rapidement exigeants.

Si les classes en elles-mêmes ne sont pas originales, leurs arbres de compétences ne le sont pas beaucoup plus, mais ce n'est pas un défaut, car pratiquement tout paraît indispensable et permet de spécialiser son personnage différemment d'un autre. On ne gagne qu'un point de compétence par passage de niveau, mais c'est un point qu'on a plaisir à placer que ce soit pour gagner une nouvelle compétence ou débloquer une partie de l'arbre pour orienter son personnage vers d'autres types de capacités.

L'exploration dans les Etrian Odyssey consiste à parcourir, case par case, une tour dont les étages communiquent par divers moyens et dans laquelle on pourrait se perdre.

Dessine moi une carte

"Pourrait" se perdre si le jeu n'avait pas la fonctionnalité de tracer une carte très précise. Enfin très précise... tout dépend du joueur.

À l'époque, sur DS, le joueur devait s'armer de son stylet et se servir du deuxième écran pour noter sa progression et rendre plus simples et agréables les multiples aller/retour qu'impose la progression.

De nos jours, avec la Switch, ce n'est pas tout à fait la même histoire : l'écran unique impose de devoir faire les manipulations de traçage en occupant une partie du champ de vision. Si l'interface est bien pensée, ça ne la rend pas particulièrement pratique pour autant. En docké, il faut faire à la manette, en nomade on peut se servir des fonctionnalités tactiles, mais la précision demandée incite à l'utilisation d'un stylet. Rien de tout ça n'est simple et il faut avouer que tracer les cartes devient vite rébarbatif ; c'était peut-être plus amusant il y a 15 ans.
Du coup, Atlus a eu la bonne idée de proposer divers niveaux de cartographie automatique pour libérer l'esprit du joueur qui peut alors se concentrer sur la partie crawling du jeu.

Un level up aux petits oignons

Cette dernière est très bien faite en terme de progression, car les objets (armes et armures) qui augmentent notre puissance sont fabriqués dans le hub de départ à partir des objets que nous ont lâché les monstres. Donc typiquement, on arrive avec un équipement et un niveau à peu près connu par les développeurs devant un boss, fait un combat tendu et le boss nous lâche un objet qui permettra de débloquer la vente d'une arme/armure supérieure à ce qu'on a et qui permet d'affronter la suite des événements. Ces boss et/ou monstres plus forts sont souvent visibles sur la carte, sous la forme de sphères qui se déplacent et que l'on peut du coup (et qu'on doit parfois) éviter à contrario des combats classiques qui se déclenchent de façon aléatoire, mais pas inattendue, car un indicateur allant du vert au rouge nous prévient qu'une bataille démarre bientôt.

Il est également possible de farmer l'expérience en tournant en rond dans des endroits où l'on sait qu'on ne risque pas grand chose, mais la progression du jeu n'y incite pas particulièrement vu qu'elle est bien pensée et calculée.

Les niveaux sont d'ailleurs un modèle de design. Si, au début, c'est plutôt simple en mode entrée -> sortie, cela se complexifie rapidement avec des pièges qui nous font tomber d'un étage, des monstres beaucoup trop forts qui forcent à trouver comment passer sans les affronter (à l'instant donné, mais la vengeance se fait plus tard) ou encore tout un tas de passages secrets qui font la part belle aux déplacements latéraux pour être découverts.

Trois en un et un dans trois

Si j'ai pu tester la "Collection", il faut savoir que ces titres sont également achetables à l'unité.
Et vu la similarité entre les trois, la question de quoi prendre peut se poser.

Pour simplifier, le I pose les bases d'un gameplay bien fichu et potentiellement addictif.
Le II améliore quelques points de gameplay, mais ressemble énormément au I.
Le III apporte un petit vent de fraîcheur, notamment sur les classes de personnages, la possibilité de sous-classer ou encore l'exploration d'autres zones que celles du labyrinthe principal.

S'il ne fallait jouer qu'à un des trois titres, je dirais de s'orienter vers le III qui est plus abouti que les deux autres.
Mais si on est accroc au système de jeu, acquérir les trois titres et y jouer dans l'ordre pour profiter des améliorations est une bonne idée d'autant que chaque titre offre au bas mot 40 heures d'exploration.

Le côté "HD" des titres se retrouve avant tout dans les graphismes, plutôt jolis niveau décors (répétitifs) et des design visuels de monstres fin, mais pas toujours inspirés (le Goroutang qui louche semble dessiné par un enfant de 4 ans). Il y a assez peu de musiques différentes, mais elles font toujours leur petit effet quand un morceau épique démarre contre un boss. Au rayon des adaptations modernes, on trouve également la gestion des sauvegardes, beaucoup plus souple et moins punitive qu'à l'époque. Après, rien n'empêche les plus masochistes de ne vivre (et mourir) qu'avec la sauvegarde rapide.

Cette Etrian Odyssey Origins Collection est donc une légère modernisation d'un gameplay ancien et de niche qui a peut-être encore ses fans de nos jours, en tout cas moi j'en suis et mes "allez une petite heure de jeu" deviennent souvent "plusieurs heures tard dans la nuit", car j'ai toujours envie de savoir ce qu'il y a après chaque nouvelle case traversée.

Testé par Aragnis sur Switch avec une version fournie par l'éditeur.

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