Test de Dyschronia: Chronos Alternate Episode 1 - la Moue du Temps

Développé par le petit studio MyDearest en association avec IzanagiGames, le jeu d'enquête a des ambitions louables, mais souffre de nombreux points incriminants malgré de bons alibis.

Délit - punition expéditive

L'intro rappelle Persona... Et c'est tout
L'intro rappelle Persona... Et c'est tout
Près de 200 ans après que l'humanité a frôlé l'extinction, l'un des havres de paix et tranquillité de l'humanité a un nom : la cité portuaire d'Astrum Close, fondée par Albert Rumford qui ambitionnait de faire cohabiter humains et variants humains, ceux-ci ayant des capacités innées qui leur valent d'être persécutés par les humains normaux. Il se trouve qu'on incarne ici Hal Scion, variant ayant grandi dans l'entourage proche de Rumford, mais qui avait perdu la mémoire dans un accident quelques années plus tôt, alors que son amie Maya Ganette est tombée dans un profond coma et le frère de celle-ci, Noël, vit replié sur lui-même et semble en vouloir à Hal ainsi qu'à Rumford. La cité d'Astrum Close est basée sur un système de justice préventive et de procès basés sur des analyses froides de l'IA impartiale Justicius et les Superviseurs dont Hal rejoint les rangs en début d'aventure sont les garants de cette justice, chargés de rechercher les indices et preuves pour monter les dossiers et les exposer avec des reconstitutions en réalité virtuelle (VRinception !) lors des procès.

Et ce matin où Hal doit prendre ses fonctions, l'impensable arrive : Albert Rumford a été retrouvé mort dans son laboratoire... avant que son corps ne disparaisse mystérieusement quelques minutes plus tard ! Dans une cité fermée où aucun crime ne devrait exister, il s'agit donc ni plus ni moins d'une enquête sur le meurtre du fondateur de cette même cité. En plus de cela, de mystérieuses prémonitions parsèment les rêves d'Hal, annonçant la destruction d'Astrum Close dans sept jours à peine : cauchemars ou bien ?... Tu parles d'une première journée de travail !

Si le temps m'était conté...

Le jeu peut être parfois (rarement) joli
Le jeu peut être parfois (rarement) joli
On se retrouve donc virtuellement dans la peau de Hal, fraîchement promu Superviseur qui doit en plus veiller au bien-être des citoyens d'Astrum Close ; en effet, cette ville est bien vide d'habitants dans les rues, mais il est possible de passer dans le monde des rêves via le truchement de son badge de Superviseur et vérifier si les habitants, totalement libres de se balader dans leurs rêves, ont une psyché stable ou bien s'ils partent un peu en vrille. Car le bien-être de la cité entière est jaugé par un cristal juché au milieu de la place centrale, dont la couleur varie de plusieurs nuances jusqu'au rouge vif à mesure que les habitants sont inquiets, leur équilibre mental glissant dangereusement signifiant qu'ils ont besoin d'une petite séance de coaching mental. Et les Superviseurs ont une méthode infaillible pour rétablir l'équilibre psychique d'un patient random : une petite séquence de jeu façon Simon, avec une succession de boutons à presser dans le bon ordre indiqué par l'interface et... c'est tout. Rudimentaire mais sympathique, le moins qu'on puisse dire est que ça change un peu, mais ça reste rébarbatif au bout de la dixième fois... D'autant qu'à chaque cas rétabli, on débloque une ou plusieurs entrées dans les archives pour en apprendre plus sur le lore (ça c'est bien) mais chaque notification affichée à l'écran reste environ cinq secondes, pendant lesquelles on ne peut juste rien faire. Pas bouger, pas interagir, pas valider quoi que ce soit : on reste bloqué à attendre la fin des notifs. Quand il n'y en a qu'une ça va, mais on peut en cumuler deux voire trois d'un coup, et devoir patienter 15 secondes parce qu'on a joué au Simon pendant autant de temps, c'est clairement pénible à la longue.

Eh bien c'est radical
Eh bien c'est radical
Et c'est malheureusement loin d'être le seul (gros) problème de gameplay à nous faire perdre du temps. Les temps de chargement sur PlayStation 5 sont horriblement longs pour charger des aires de jeu très (très) restreintes et surtout très (très) vides ; on devra jongler entre le monde normal et le monde des rêves pour pouvoir cumuler les infos via les personnes instables - tous les autres (rares) citoyens ayant par ailleurs des monologues inutiles, je vous fais gagner du temps comme ça, ne vous donnez pas la peine de leur parler. Il existe quelques personnes instables utiles pour le scénario principal cela dit, donc il faudra sacrifier un peu de temps pour ceux-ci pour être sûr de ne rien rater (hélas). En parlant de scénario principal, c'est bien l'attrait principal du jeu et les phases d'enquêtes ne sont pas trop mal faites avec certains puzzles à débloquer, un minimum d'attention demandée et surtout une petite mécanique de retour dans le temps lorsque les choses se gâtent très sérieusement : il est en effet possible de revenir à certains points clés après son décès (!) pour une raison que je vous laisse découvrir si vous vous risquez au titre pour tenter de trouver une autre route à explorer et trouver d'autres indices. Le concept est intéressant, mais là encore on se heurte aux limitations du titre, avec seulement deux ou trois routes à parcourir par journée (sur trois jours in game) et on en fait très vite le tour.

Une autre mécanique fait appel directement au pouvoir de variant de Hal : en plus de posséder un pouvoir de psychokinésie lui permettant d'explorer certains souvenirs d'un objet pour en apprendre plus sur une personne, un lieu ou un moment, le Superviseur a aussi la capacité assez particulière d'interagir directement dans ces "souvenirs" pour modifier le résultat dans le présent, avec un effet papillon extrêmement ciblé et improbable - quand il s'agit par exemple de bouger un objet plutôt qu'un autre plusieurs années plus tôt avec, dans le présent, juste cet emplacement qui change et rien d'autre... Et cela ne s'applique pas à soi-même, il est par exemple possible de changer une décision d'un personnage dans le passé sans qu'il n'y ait de différence réellement significative sauf pour l'objet qui nous intéresse. Forcément, j'en reviens donc aux limitations d'une équipe et d'un budget limités, on se heurte hélas vite à ce qu'il est possible de faire avec les moyens alloués. Alors, je ne veux surtout pas dire qu'ils ont eu tort de faire le jeu, l'intention est louable et on sent l'envie derrière le jeu, mais on ne peut pas s'empêcher de regretter que ce soit aussi limité dans un sens voire incohérent dans un autre.

L'horripilante mascotte Lily
L'horripilante mascotte Lily
Des bugs d'affichage...
Des bugs d'affichage...

L'arythmie dans la peau

L'interface d'enquête
L'interface d'enquête
J'en reviens à l'enquête elle-même. Dans ce premier épisode (sur trois), on a le temps d'en apprendre un peu plus sur Albert Rumford et les expériences qu'il menait dans son laboratoire, mais aussi sur des personnages bien particuliers venant de l'extérieur de la ville (avec des passes spéciaux pour pouvoir entrer) ainsi que les très rares connaissances de Hal : un ami Superviseur, la directrice des Superviseurs, ses anciens amis Noël et Maya, et l'horripilante Lily : chibi androïde kawai choupi avec une voix encore plus pénible que Navi dans Zelda, elle accompagne Hal pour l'aider dans ses enquêtes et elle aussi nous fait perdre de précieuses secondes à parler dans le vent (et bloque le personnage), à bouger dans des scripts ultra lents (qui bloquent le personnage) ou à réclamer de se faire... caresser la tête (weeb alert !!!). Tous les autres pnj sont modélisés en modèles 3D polygonaux, car insignifiants comme déjà mentionné à l'exception des déséquilibrés à soigner apparaissant en rouge. Là encore, les limitations...

Je ne jetterai pas bébé avec l'eau du bain, tout n'est pas complètement foiré même si certaines séquences sont bien pénibles. Les séquences d'enquête mentionnées sont plutôt intéressantes et les combinaisons d'indices trouvés dans l'interface de gestion de l'enquête sont bien trouvées pour arriver à un procès au dernier jour qui est, là encore, bien mis en scène. C'est bien l'essence même du jeu et c'est ce qui le sauve avec certains effets VR immersifs et une intro dynamique rappelant un peu Persona 5 dans le style, mais hélas, mille fois hélas, ça s'arrête là. Ces séquences d'enquête sont le cœur du jeu, mais en temps de jeu effectif, on passe plus de temps à se balader dans des environnements vides à faire des allers et retours dans les mêmes 3 ou 4 endroits avec des temps de chargements inexcusables pour le peu à charger, des déplacements lents et des scripts ou notifications qui empêchent complètement de bouger en attendant que ça passe. C'est bien simple, ça faisait longtemps que je n'avais pas soupiré en disant "mais laisse-moi joueeeeeeeeeer" devant un jeu en attendant de pouvoir jouer. Et c'est aussi dommage qu'il ne s'agisse que de l'épisode 1, j'aurais aimé en savoir plus avec les quelques heures de jeu passées sous le casque, d'autant que cet épisode finit (évidemment) sur un cliffhanger un peu frustrant. La question est de savoir si la curiosité l'emportera sur l'ennui et la frustration provoqués par un rythme complètement pété pour aborder l'épisode 2...

Des cibles à soigner...
Des cibles à soigner...
... avec un jeu de Simon O_o
... avec un jeu de Simon O_o

Test réalisé par Bardiel Wyld à partir d'une version fournie par l'éditeur.

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