Test de End of Lines - Un chemin chargé d'émotions

Après trois jeux qui ont eu leur succès auprès du public, le petit studio bordelais Nova Box continue sur sa lancée de faire de courts visual novels (quelques heures de jeu) avec End of Lines. Le studio brille par la qualité de sa narration, ses histoires poignantes et aussi de belles musiques. Alors, voyons ce que ce nouveau voyage émotionnel réserve.

Le monde d'après

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C'est arrivé, le redoutable basculement de l'équilibre écologique s'est produit : la planète a changé et la civilisation a sombré... C'est difficile de situer précisément l'histoire, car il n'y a pas de point précis de la bascule écologique, mais cela semble se passer une bonne dizaine d'années après... maintenant, environ. En raison des dérèglements du climat, des impacts sur la flore et sur la faune ainsi que des catastrophes naturelles, la civilisation moderne n'est plus et ce qu'il reste de l'Humanité peine à survivre. C'est dans le sud de l'Europe que l'histoire commence, là où l'ironie fait qu'une technologie moderne bien moins répandue, et moins omniprésente par rapport à des pays beaucoup plus développés, a permis à des groupes éparses de survivre plus facilement qu'ailleurs. Mais tout de même, il faut partir, voir si il n'y a pas quelque part un endroit  un peu plus viable, où la nature a un peu plus résisté, peut-être même recommencé à grandir ? Ainsi commence le périple de 4 voyageurs, Camille, Nora, leur fils Sam et leur ami Farik.

Tracer sa voie

Comme expliqué au dessus, l'objectif est que le groupe atteigne un meilleur endroit pour vivre. Mais sur le chemin, de nombreuses embuches ainsi que des choix à faire se présentent avant d'enfin atteindre le bout de la ligne. Tout au long du récit, le groupe se trouve face à des dilemmes. Ils peuvent concerner le chemin à prendre (l'un peut sembler plus dangereux, mais plus rapide), les actions à entreprendre avec des inconnus (tenter le dialogue ou ne pas prendre de risque et attaquer en premier) ou encore les conseils à donner à un autre membre du groupe (peut-être qu'il vaut mieux rester ensemble). Chacun des choix correspond à un genre d'alignement, parmi trois : le Lion, la Panthère et le Tahouri. Chacun correspond globalement à un des trois protagonistes principaux (Sam étant secondaire).

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La communication sur le jeu vante le fait qu'il y a de vrais choix à faire, entraînant des modifications sur l'évolution de l'aventure. En pratique... mouais. Il y a des choix, effectivement, avec des impacts sur certains passages clés, mais pas tant que ça en réalité ; beaucoup de décisions ne semblent pas avoir un gros impact. Par exemple, un couple eut être recueilli à un moment du jeu. Les choix qui les touchent ont effectivement de vraies conséquences, sur eux. Cependant, les décisions n'affectent ni le reste du groupe, ni l'aventure, ni l'objectif primaire. Les recueillir, les laisser à un endroit n'induit pas de gros changements par rapport au quatuor central. Il y a un autre moment du jeu avec un groupe de trois personnages, qui n'a en fait pas le moindre intérêt vu qu'ils n'ont presque aucune interaction et disparaissent de l'aventure en moins de 30 minutes de jeu. En fait, cela soulève le problème de la durée de vie du jeu : il est trop court pour qu'il y ait des conséquences assez durables aux choix effectués, ce sont majoritairement des conséquences directes.

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Pour contrebalancer un peu le paragraphe au dessus, la gestion des ressources est, elle, impactée par les choix du joueur. C'est une bonne bonne idée, d'autant plus que plus le groupe est grand plus il faut de ressources, forçant plus ou moins à prendre certaines décisions en fonction de la quantité de ressources en stock. Ce système est une réussite. Cependant, là encore, ça se heurte au fait que le jeu est trop court pour que l'idée puisse vraiment briller. De même, pas mal de dilemmes n'en sont pas tant que ça, la bonne solution semblant assez évidente. La gestion des ressources n'a pas posé de difficulté particulière.

Pour conclure cette partie, l'expérience compte en réalité peu d'étapes. On retrouve une représentation de cette aventure dans le jeu sous la forme d'une carte donnée par une vieille dame, avec plusieurs lignes à suivre et des points d'intérêt. Cela donne l'impression qu'il existe plusieurs itinéraires possibles, mais en réalité, leur nombre est limité. Malheureusement, le jeu est trop court pour offrir une véritable diversité de chemins et il y a peu de possibilités de bifurcation.

Une histoire touchante

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En revanche, le jeu réussit très bien dans ce qu'il raconte et ce qu'il arrive à transmettre. La narration est de nouveau une petite pépite, bien écrite et touchante ; il y a des passages vraiment poignants, aussi bien dans le récit global que ce que traversent les protagonistes. On pourra tiquer un peu sur une vision peut-être un peu trop critique, un peu superficielle, possiblement naïve, de la civilisation d'aujourd'hui. Mais c'est assez juste tout de même dans son ensemble, avec une mention spéciale pour les références à ces évènements mondiaux récents et à la situation dans ces pays (coucou la coupe du monde). Il y a une certaine beauté mélancolique dans les passages plus ou moins rêvés de Camille. Tant d'amour se ressent dans les pensés et les dialogues de ce couple de parents pour leur fils Sam ! L'écriture de la relation entre Camille et Farik est vraiment bonne, ce dernier est aussi un très bon personnage. Même des personnages secondaires, voire très peu éphémères, arrivent à véhiculer quelque chose. Bref, c'est encore un jeu très touchant, rempli d'émotions.

Il faut aussi noter que la direction artistique, encore une fois très réussie, sublime de manière presque malheureuse cette situation d’apocalypse, de désespoir, mais aussi de beauté, par endroits. Le tout avec un bon accompagnement musical, qui aide là aussi à véhiculer des émotions dans tout un tas de scènes.

Entreprendre le voyage ?

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Nova Box fait encore une fois ce qu'ils on fait avant, avec réussite. Ce End of Lines est le prolongement de leurs précédents jeux, des histoires courtes, mais vraiment chargées en émotions. Qu'il s'agisse de la trame générale, des protagonistes principaux ou de nombreux petits détails, le jeu permet toujours de ressentir pas mal de choses. Bon, c'est un peu dépressif, même si le message se veut positif, et la fin est d'ailleurs un peu trop contrastée par rapport au reste de l'aventure. C'est une belle histoire, bien que trop peu modifiable. La rejouabilité est du coup assez limitée. Pour les amateurs du genre, qui aiment suivre une petite histoire (comptez 3h) un peu interactive, mais qui leur fera ressentir tout un tas d'émotions, c'est encore un achat conseillé.

Test réalisé sur PC par Zekkangel grâce à une version fournie par l'éditeur.

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Plateformes Windows
Genres Aventure, visual novel, contemporain

Sortie 25 mai 2023 (Windows)

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