Test de The Walking Dead: Saints & Sinners 2 - retour à Big e-Z

La Nouvelle-Orléans, sa vie nocturne, son brassage de cultures, son amour pour la musique et la cuisine épicée... Et ses zombies. Tu parles d'un séjour touristique...

Passé comme un rêve, un univers étrange

Cela sent plus la fumée que les épices par ici
Cela sent plus la fumée que les épices par ici
C'est le moment pour le Touriste de reprendre du service, trois mois après les événements du premier volet. Bien loin d'être en short-sandalettes-chaussettes avec l'appareil photo autour du cou, l'ambiance générale est à la survie dans la belle ville de Louisiane ruinée par un ouragan dévastateur peu de temps avant l'apocalypse zombie. Si vous avez raté le début, on incarne donc ce Touriste qui était à la recherche d'une Réserve d'armes, matériel et nourriture dont l'existence restait presque au stade de légende dans la Nouvelle-Orléans, et évidemment des factions étaient elles-mêmes en quête de la Réserve tout en se faisant joyeusement la guerre pour le contrôle de la ville : la Tour dirigée de main de fer par Mama et jouissant du contrôle de hauts-parleurs crachant un signal pour les hordes zombies d'infester un secteur, arme surpuissante s'il en est pour éradiquer l'opposition et garantissant des combattants infatigables, en masse et déterminés ; et les Reconquis, que l'on peut considérer comme les "gentils" (hum) rebelles opposés à la dictature de la Tour. Le Touriste parvient à s'établir un campement dans un bus abandonné dans un vieux cimetière barricadé, mais doit toujours partir à la recherche de ravitaillement à défaut de pouvoir accéder à la Réserve qui demeure inaccessible...

Vieux marais insalubres, émanations putrides

Les établis sont déjà déverrouillés au niveau 6
Les établis sont déjà déverrouillés au niveau 6
Mais avec son campement solidement établi, le Touriste peut à présent faire des allers-retours en ville pour chercher des caisses de nourriture, armements et autres matériels de crafting dans la droite lignée du premier volet, en tâchant d'économiser ses balles et en prenant garde à ne pas user trop vite son matériel. À vrai dire, l'essentiel des mécaniques se retrouvait déjà dans le précédent titre, et Saints&Sinners 2 se contente de très peu de véritables nouveautés. Oh, on trouve bien quelques délices faisant leur apparition comme la jubilatoire tronçonneuse (on est psychopathe ou on ne l'est pas, mais fumer du Z avec ça reste un plaisir de tous les instants, quel que soit le jeu), le SMG ou le fusil à canon scié ainsi que deux nouveaux établis ; il est aussi possible de confectionner des silencieux pour certaines armes, afin de pouvoir se mouvoir et se défendre en attirant le moins possible de mangeurs de chair fraîche. Mais question matos, rien de véritablement majeur en matière d'innovations, ce qui ne perdra pas les routards du premier titre certes, mais laisse un léger arrière-goût de manque.

On recherchera les nouveautés ailleurs, d'abord dans les antagonistes ; d'accord, on a perdu quelques ennemis après les événements de S&S1, mais les hommes en armure lourde de Mama sauront donner du fil à retordre tout en restant timides par rapport à l'homme à la hache, fou furieux qui donne la chasse au Touriste dès qu'il l'aperçoit. La menace toujours palpable d'une force qui paraît immuable, est l'un des rares éléments donnant de la vraie tension dans le jeu. Il faut le reconnaître : on a basculé du côté de l'action plutôt que du côté effroi dans le second volet, mais est-ce à cause du jeu lui-même ou parce qu'on est déjà habitués après S&S1 ?

Comme une nuit chaude perlée d'air humide

La vraie grosse nouveauté, c'est l'introduction du cycle jour/nuit : on peut faire des balades nocturnes dans les sites familiers de la ville pour récupérer plus de matos, au prix de croiser bien plus de zombies, plus agressifs et prêts à tâter du Touriste de leurs dents étonnamment encore en état. Certains objets et éléments de craft ne se récupèrent d'ailleurs que la nuit et c'est avec la fonction UV de la lampe qu'on peut les discerner ainsi que différents tags indiquant les chemins à suivre. On peut aussi trouver des Exilés employant le Touriste en échange de butins plus ou moins intéressants (boîtes de survie, objets de soins, armes...). La routine est donc d'aller explorer en journée pour des missions principale/secondaires ou pour récupérer des caches de ravitaillement, et au crépuscule d'aller visiter un quartier de la ville pour rentrer prendre un repos bien mérité dans son repaire.

Il faudra se faire des alliés pour contrer les plans de Mama
Il faudra se faire des alliés pour contrer les plans de Mama
Le prêteur sur gage avec des textes en... Anglais ?
Le prêteur sur gage avec des textes en... Anglais ?

Il est toujours indispensable de veiller sur sa satiété et son endurance : manger des produits ramassés lors de l'exploration a dans la plupart des cas tendance à faire baisser le niveau max de l'endurance. Il sera donc toujours indispensable de ramasser ce qu'il faut pour faire sa propre popote au cimetière (miam) et de veiller à se reposer bien suffisamment pour éviter de se retrouver avec une barre d'endurance réduite à peau de chagrin, sans quoi les Z fondront sur vous sans pouvoir les distancer. Et comme dans le premier, la mort n'est jamais définitive, on se retrouve dans son repaire. mais avec un sac à dos dépouillé... Il faudra donc, si le courage vous en dit, retourner sur les lieux du trépas pour retrouver tout le matériel qui y était stocké, sans quoi il faudra se résigner et repartir sur de nouvelles bases. En sachant que chaque jour, le nombre de zombies augmente... Rien de tel pour pimenter les futures sorties.

Rampe et s'entrelace en lourdeurs orageuses

Non franchement, ça sert à rien...
Non franchement, ça sert à rien...
Je dois le confesser : ce test aurait dû sortir depuis (bien) longtemps déjà, j'ai un énorme retard par rapport à la date où on m'a fourni la clé... Cependant, je dois préciser que ce n'est pas le jeu qui est en cause, bien au contraire (c'est dû à un emploi du temps pété depuis ces derniers mois mais bref) ; The Walking Dead 2: Saints & Sinners 2 est un bon jeu s'appuyant sur les bases solides du premier volet et je trouve toujours aussi fantastique de pouvoir arpenter les rues et bâtiments à disposition en VR en explosant du zombie, surtout avec une maniabilité au poil à présent - le point où les PlayStation Move du PlayStation VR pêchaient clairement sur le premier épisode à l'époque. En plus d'une maniabilité déjà éprouvée, les ajouts au second volet question armes, lieux, craft sont les bienvenus, mais hélas on aurait tout de même aimé en avoir plus que ça. Le scénario demeure accrocheur, pourtant on ne pourra pas s'enlever de l'esprit l'idée qu'il s'agit vraiment plus d'un 1.5 que d'un 2. À noter aussi pour les joueurs PlayStation que le premier Saints & Sinners est re-sorti en version PSVR2 avec une maniabilité améliorée quasi en même temps que celui-ci, l'occasion si vous ne l'avez pas fait de passer directement sur cette version au lieu de la PSVR1.

Test réalisé sur PlayStation VR 2 par Bardiel Wyld à partir d'une version fournie par l'éditeur.

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