Test de Lords of the Fallen - La remontada tant attendue ?

Après un premier opus devenu un running gag à lui tout seul en 2014, Hexworks & CI Games nous offrent l'occasion de découvrir un nouveau Souls-Like avec des ambitions pas forcément évidentes à tenir.

L'après Elden Ring ?

Elden Ring a été une claque absolue dans l'univers vidéo ludique, mais surtout dans le domaine des Souls. De ce fait, il n'est pas forcément évident de passer après un titre aussi dantesque. Pourtant, Lords of The Fallen (LOTF) tente, dès les premiers instants, de nous offrir une proposition alléchante via une cinématique qui a seulement comme défaut son framerate aux fraises.

Dans un monde où le démon Adyr a été banni, la corruption se propage de plus en plus et annonce tout doucement son retour. C'est à votre tour d'endosser le rôle du Croisé Noir et de vous occuper des sbires du démon. Pour ce faire, il faudra compter sur sa fameuse lampe lui permettant de passer du monde d"Axion à celui de l'Umbral, le royaume des morts. Qu'on soit clair, l'histoire n'aura pas forcément la même profondeur que d'autres jeux du même types. C'est d'ailleurs un point quelque peu dommage, car certains personnages secondaires mériteraient vraiment d'avoir une histoire plus développée.

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Le début de votre aventure se caractérise par la création de votre personnage. Celle-ci se veut assez minimaliste et pas forcément intéressante pour le restant de votre aventure. Le point suivant, le choix d'une classe, est plutôt primordial pour bien débuter votre aventure. On notera qu'il est possible à la fois de choisir un archétype particulier se basant sur une statistique (force, agilité, radiance, brasier) ou alors de choisir un "Condamné" qui vous permet de mieux gérer et créer votre personnage.

S'il a bien une chose que l'on pourrait directement reprocher à LOTF, c'est d'avoir pousser trop loin la porte de l'inspiration au point qu'on a parfois l'impression de jouer à un Dark Souls version AliExpress. Que ce soit au niveau de l'interface ou de certaines animations, on a parfois l'impression que le jeu avait envie d'un appât pour attirer les joueurs. Pourtant, le jeu n'est pas forcément exempt d'idées novatrices qui lui permettent malgré tout de se trouver une identité.

Melting pot de bonnes et mauvaises idées

Bon, qu'on soit clair, LOTF fait bien mieux que son aîné (même si ce n'était pas forcément compliqué). Déjà, au niveau graphique, le jeu est beau et on a souvent tendance à s'arrêter pour admirer les différents paysages mis en avant par le jeu. La colorimétrie est bien choisie et le tout se marie avec un charme fou. Mention spéciale au premier boss principal qui m'a réellement fait ouvrir la bouche sur certaines de ses phases. Bon, malheureusement, on constate que derrière, la technique a un peu de mal à suivre par moments et les configurations les plus modestes ont quelques souci de framerate ou de stuttering. Ces derniers éléments apparaissent notamment via les effets météorologiques. Mais bon, il faut vraiment mettre en avant la réalisation entre les cinématiques, la bande originale ou encore le fait que tous les dialogues sont doublés.

Du côté des idées novatrices, la plus importante reste la Lampe qui permet de passer du monde de l'Axion à celui de l'Umbral. On perçoit rapidement les bienfaits de cette mécanique qui est assez bien utilisée tout au long de l'aventure. En effet, il faudra parfois passer dans le monde des morts afin de réussir à progresser. Par exemple, une grille fermée ne le sera plus une fois la lampe utilisée. Attention toutefois de ne pas abuser de la Lampe, car celle-ci a aussi tendance à permettre aux démons de vous attraper et, si tel est le cas, ils vous feront basculer dans leur monde. Il y a vraiment un lien important entre l'Axion et l'Umbral. En effet, vous disposez en quelque sorte de deux vies. Une fois mort, vous basculez dans le monde de l'Umbral où vous pouvez continuer à vous battre. Toutefois, plus le temps passe dans l'Umbral, plus vous risquez d'attirer des démons puissants voulant votre mort. C'est aussi directement proportionnel aux récompenses que vous récoltez (principalement les âmes). Votre bonus passe de 1x au minimum à 3x au maximum. Sachez toutefois qu'une fois arrivé au maximum, c'est la mort définitive qui risque de vous attraper via un démon plutôt puissant. De ce fait, basculer dans l'Umbral suite aux dégâts d'un monstre vous fait perdre une vie. il est possible de retourner dans l'Axion à condition de se reposer à un point (les feux de Dark Souls) ou bien de récupérer l'âme d'un cadavre disponible un peu partout dans le monde. La gestion de l'Umbral et de l'Axion est vraiment un élément intéressant, car il modifie aussi totalement l'environnement autour de vous et donc favorise l'exploration. On regrette par contre quelques mauvaises gestions de cet aspect qui apportent parfois des situations assez grotesques où la mort apparaît inéluctable.

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On notera qu'en matière de game design, le jeu alterne là aussi des idées intéressantes, mais aussi vraiment ridicules. Notamment le fait d'avoir eu l'envie de faire sauter notre personnage dans dans un jeu de plateforme. Par contre, il aurait été bon de s'assurer qu'il soit possible de faire la route dans les deux sens... Et on ne pourra pas dire que c'était voulu, ce sont bien là des défauts de game design qu'on retrouve à différents endroits/moments du jeu.

Une autre idée pas forcément idéale est celle de la protection via un bouclier ou de vos armes en général. Cela  ne vous empêche pas de perdre de la vie, mais un système d'érosion s'enclenche dès que vous parez/bloquez. En gros, vous perdez une partie de votre barre de vie qui devient grisée. Il vous est possible de récupérer de la vie en frappant votre adversaire, mais si vous êtes de nouveau touché, vous perdez l'érosion et les points de vie correspondant. De ce fait, il est souvent préférable d'esquiver les attaques et d'utiliser uniquement la défense en derniers recours (voire pas du tout).

Au niveau des ennemis, on retrouve ici des mini-boss assez souvent. Ceux-ci ont tendance à être faits après quelques essais et sont généralement assez bien travaillés en matière de mécanique. Par contre, ceux-ci vous prennent un peu par surprise au fil de votre aventure et les points de sauvegarde ne sont pas vraiment optimisés pour  eux. Ne vous étonnez pas d'être tenté de courir à travers les zones pour vite arriver auprès de ces boss. C'est un peu moins le cas pour les boss principaux qui sont plutôt bien travaillés aussi et surtout plus costauds. Ces derniers fonctionnent par phase en fonction du nombre de points de vie qu'il leur reste. 

Dur dur d'être un Croisé

Au niveau de votre personnage, la progression se veut exactement comme celle des autres Souls. À savoir que vous collectez des âmes qui vous servent à augmenter vos statistiques et votre niveau, mais aussi à acheter de l'équipement. Partant sur un personnage de type Agilité, j'ai été assez épaté de voir la puissance de la magie au sein du jeu. Celle-ci étant de plusieurs types (Brasier, Radiance...), on peut rapidement constater qu'un réel déséquilibre est à l'œuvre entre les attaques de mêlées et les attaques magiques. Cela est aussi notamment dû au fait que la plupart des boss disposent de faiblesses à l'un ou l'autre des éléments. De ce fait, les dégâts infligés sont souvent bien plus importants. Par contre, il est aussi possible de se battre à distance avec différentes armes (javelot, flèches, bombe...) ce qui permet aussi aux build mêlée de ne pas forcément aller au corps à corps par moments ou selon certaines phases de boss.

Au niveau des animations, on constate des éléments très positifs (notamment sur les combats à l'épée à deux mains), mais aussi une certaine inertie entre les mouvements qu'il faudra prendre en compte si vous ne voulez pas mourir constamment. Plus que jamais LOTF demande de prendre le temps dans les combats et de ne pas être trop gourmands justement à cause de cette inertie entre les mouvements.

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On constatera durant les combats de nombreux problèmes de collision dès qu'un ennemi se rapproche un peu trop d'un mur. J'ai par exemple eu la chance d'avoir un boss totalement bloqué dans les textures et n'agissant alors plus du tout. Outre cela, pas mal de bugs apparaissent aussi souvent avec la mention spéciale à un boss sorti de nulle part qui finira par disparaître de la même manière.

Et finalement, LOTF a tendance à vous offrir de très bons moments comme de très mauvais en l'espace d'une soirée. Je pense que la force majeure du titre se trouve vraiment dans sa direction artistique (et musicale) et la gestion de la Lampe, mais derrière, le jeu manque cruellement de peaufinage et de réflexion. Il fort probable que le jeu plaise aux adorateurs des Souls, mais il faudra dès lors accepter les défauts qui ont tendance à être frustrants. Je pense sincèrement qu'avec quelques patchs (notamment d'optimisation sur PC), le jeu pourrait déjà proposer une aventure plus agréable.

Disponible (Xbox One/Series X|S, PlayStation 4/5, PC Windows) au prix de 60 euros à partir du 13 octobre, Lords of the Fallen aurait certainement pu être l'un des titres majeures de cette année si les idées qu'il met en avant avaient été mieux pensées/travaillées. Finalement, on se retrouve ici avec un jeu moyen qui manque souvent de profondeur tant dans ses mécaniques que dans sa difficulté globale. 

Test réalisé sur PC par Glaystal via une clé fournie par l'éditeur.

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