Test de Prince of Persia : The Lost Crown - La pépite inattendue

Licence connue de tous et pourtant absente du catalogue Ubisoft depuis son dernier épisode sorti en 2010, Prince of Persia revient enfin sur le devant de la scène avec un épisode sous-titré The Lost Crown. Revenant à une perspective en 2D, en s'inspirant au passage de différents metroidvania, ce nouveau titre tente d'insuffler quelque chose de nouveau sur fonds d'un univers persan aux charmes nombreux. Mais faire un bon metroidvania n'est pas chose aisée, alors celui-ci en est-il capable ?

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Les charmes perses

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Prince of Persia : The Lost Crown nous embarque dans la mythologie perse, dans un monde où les luttes de pouvoir sont nombreuses tandis que la souveraine tire son autorité d'un pouvoir ancien. Dans les circonstances d'une attaque inattendue sur le royaume, l'un des membres de la garde royale embarque le prince, enlevé sans que l'on ne sache vraiment pourquoi. C'est alors qu'entre en scène Sargon, le héros de cette aventure (puisque l'on n'incarne pas le prince), membre de cette même garde, qui part en chasse pour tenter de retrouver l'héritier souverain. Cela nous mène vite au Mont Qaf, une montagne légendaire des mythologies arabes et perses où le mystique côtoie le réel, où la magie envoûte les lieux et le divin y fait des apparitions. Lieu hors du temps, c'est le terrain de jeu de Sargon qui se trouve confronté à des pouvoirs, des créatures et des réalités qu'il ne pensait jamais affronter. Lieu aux ambiances très différentes d'une zone à l'autre, grâce à un super travail sur la direction artistique, le Mont Qaf met pourtant beaucoup de temps à montrer ses beautés. Les premières zones apparaissent en effet assez plates, peu intéressantes, mais tout s'emballe au bout de quelques heures. Dès que les artistes ont pu se lâcher, on découvre des lieux terriblement séduisants, des scènes où le temps semble suspendu, qui racontent des choses et qui nous font imaginer la vie qui était là autrefois. Désormais possédé, maudit, le lieu abrite des créatures mythologiques nombreuses et à la diversité bienvenue, puisque le bestiaire se renouvelle dans chaque zone, même si ce renouvellement est essentiellement esthétique : sur les capacités et les styles d'attaque des monstres, on trouve toujours des similitudes, avec des skins retravaillés. Malheureusement, du côté de la narration, l'histoire manque d'envergure à cause de dialogues rarement intéressants et c'est d'autant plus dommage qu'il y a un vrai effort d'immersion en proposant un doublage intégral en perse. Mais l'intérêt de ce monde-là se trouve plutôt du côté des collectibles à récupérer un peu partout, qui offrent de longs textes qui montrent le potentiel d'un lore aux implications nombreuses. On en vient presque à être déçu que la quête principale ne sache pas complètement l'exploiter. Cela n'empêche toutefois pas le jeu de surprendre occasionnellement et d'offrir un final franchement satisfaisant. 

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Quelques créatures croisées ici et là parviennent à sortir du lot grâce à leurs animations, à leurs attaques dévastatrices et inattendues, obligeant à adapter le rythme et à aborder les combats différemment. C'est encore plus vrai lors des (nombreux) combats de boss qui permettent au jeu de dévoiler tout son potentiel de mise en scène, soit via des cinématiques, soit sur des patterns qui changent du tout au tout d'un boss à l'autre. Le titre ne laisse jamais l'occasion de tomber dans la routine et c'est ce qu'on attend d'un metroidvania. Car si l'ensemble des mécaniques est au final assez classique pour le genre, avec une carte qui se dévoile peu à peu, des salles relativement petites et des lieux bloqués jusqu'à obtenir un pouvoir ou un objet spécifique, le titre parvient à s'approprier les codes et à en jouer du mieux possible. D'autant que les développeurs ont eu le bon goût d'y inclure quelques éléments intéressants comme la possibilité d'annoter des salles sur la carte avec des icônes (combat, trésor, lieu bloqué...), la prise de photo sur un lieu que l'on pense devoir revisiter plus tard ou encore la possibilité de trouver un PNJ caché dans chaque zone pour lui acheter la carte du coin et dévoiler ses secrets, à la Hollow Knight. Outre son intrigue principale, le titre offre quelques missions secondaires plutôt bien vues, qui exploitent bien les pièces secrètes, avec des PNJ à trouver ici et là qui offrent l'occasion d'explorer et d'apporter un peu plus de magie sur les lieux. Certaines quêtes secondaires peuvent être assez fastidieuses, mais pour l'essentiel elles accompagnent bien l'aventure et se complètent en bonne partie en explorant chaque recoin de la map. C'est un excellent moyen d'inciter à l'exploration, qui est toujours payante, soit en quêtes, soit avec des objets et ressources. S'il faut trouver un mauvais point à l'exploration, ce serait plutôt du côté de l'ambiance, avec une bande originale trop discrète. Elle sait pourtant offrir quelques jolis moments musicaux avec des sonorités à l'inspiration orientale, mais ceux-ci se cantonnent trop aux cinématiques, laissant plutôt les sons des effets de pouvoirs, d'armes qui s'entrechoquent et autres joyeusetés du genre faire l'ambiance des scènes de gameplay.

Un rythme convaincant

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Et ce gameplay n'est pas en reste puisque les combats du jeu sont terriblement satisfaisants. Ce qui frappe dès les premiers instants, c'est la vivacité de son personnage : rapide, hargneux, Sargon est un héros qui répond au poil et qui multiplie les enchaînements avec une aisance que l'on aime terriblement. Reposant sur des combos à assimiler, le gameplay tourne autour d'une seule touche d'attaque à l'épée et une à arc, qui peuvent toutefois être combinées à des directions ou au maintien de la touche pour réaliser des attaques dévastatrices. Il y a également un système de "juggle", un peu à la Tekken, avec la possibilité d'enchaîner un ennemi dans un combo aérien sans lui laisser le temps de tomber et se remettre sur pieds. Enfin, on a un jauge "d'athra", une sorte de pouvoir qui permet de déclencher en deux touches une attaque dévastatrice quand la jauge est suffisamment remplie. Ces attaques d'athra se configurent et se choisissent pour en porter deux en même temps, alors qu'on en débloque plusieurs en affrontant certains boss et mini-boss. Et ce système de combat, il faut l'assimiler pour survivre. Parce que le titre n'offre aucune véritable progression du personnage à l'exception d'amulettes à équiper qui offrent des bonus passifs, de la forge qui permet d'améliorer sensiblement les armes ou quelques possibilités d'augmenter la barre de vie.

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La puissance du personnage bouge assez peu, c'est plutôt sa mobilité qui progresse au fil du temps. Pas de système de niveau et d'expérience pour pouvoir passer en force un passage compliqué, mais uniquement le besoin d'assimiler les différents systèmes pour les mettre à notre avantage. Certains boss peuvent d'ailleurs être assez pénibles, notamment ceux avec des patterns rapides qui demandent beaucoup d'anticipation et de concentration. Le jeu offre donc un défi assez important, même si la difficulté est malléable avec de nombreuses options qui permettent soit de rendre l'expérience encore plus retorse soit de faciliter les choses. Mais plutôt que de jouer avec la difficulté, on a apprécié la manière avec laquelle le jeu gagne en facilité à mesure que l'on récupère de nouvelles "plumes", symbolisant des pouvoirs magiques qui permettent d'améliorer la mobilité du personnage : dash aérien, double saut, téléportation et autres joyeusetés. Si le titre se met à la hauteur de ces nouvelles options en offrant des ennemis plus résistants, plus rapides et capables eux aussi d'atteindre Sargon malgré ses acrobaties, c'est l'assimilation de cette mobilité extraordinaire qui permet de survoler certaines zones et d'y survivre pour pouvoir avancer. Si je parle de "facilité", c'est aussi parce que certains pouvoirs permettent de facilement contourner les ennemis les plus quelconques et ce afin d'accéder à l'objectif suivant si l'on n'a pas envie de s'embarrasser d'eux. Cela rend l'exploration d'autant plus grisante que le jeu se met ensuite à multiplier les pièges pour forcer l'utilisation de l'intégralité des nouveaux pouvoirs. On est là dans l'exemple d'un jeu qui comprend très bien ses systèmes et qui exploite chacun d'entre eux, sans trop en faire, sans ajouter de pouvoirs ou d'éléments en trop : tout a un sens et tout est utilisé. À l'exception des amulettes qui confèrent des bonus passifs et des pouvoirs d'athra, ceux-ci dépendant exclusivement de notre style de jeu et de nos préférences.

Conclusion

L'année commence à peine et on tient déjà une excellente surprise. Prince of Persia : The Lost Crown n'avait pas vraiment su convaincre avec sa toute première bande annonce à l'époque, mais force est de constater que cela cachait un jeu qui avait beaucoup de belles choses à dire et à montrer. Son gameplay, grisant, est au cœur d'un jeu généreux qui dose avec justesse ses différents systèmes, pour offrir un metroidvania qualitatif. Il faut quand même passer outre deux ou trois premières heures où la direction artistique est à la peine, mais on s'amuse beaucoup dès que le jeu gagne en envergure. Que ce soit visuellement avec les premières zones les plus intéressantes ou avec une mobilité à la vitesse accentuée par l'apparition des premiers pouvoirs ou l'apprentissage des premiers combos pour varier et améliorer les combats ou par la découverte de quelques-uns des premiers pouvoirs qui améliorent l'énergie des combats et le rythme des déplacements. Le seul véritable regret porte sur l'histoire trop classique et ses dialogues qui n'exploitent pas suffisamment l'excellent lore que l'on aperçoit dans les collectibles et quelques quêtes secondaires, mais ça n'en retire rien au plaisir procuré par le jeu pendant la quinzaine d'heures nécessaires pour en voir le bout.

Test réalisé par Hachim0n sur PlayStation 5 à partir d'une version fournie par l'éditeur.

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