Test de Suicide Squad : Kill the Justice League - Même le Titanic a coulé moins vite

Développé par le célèbre studio Rocksteady (à l'origine de la saga Arkham), Suicide Squad : Kill the Justice League se veut être un savant mélange de l'univers DC avec le principe du Shooter-Looter. Mais est-ce pour autant réussi ?

La signature Rocksteady

S’il y a bien une chose que Rocksteady sait faire, c’est nous offrir un terrain de jeu saupoudré d’une histoire et de personnages qui tiennent la route. Habitué de la saga Arkham, vous n’aurez aucune difficulté à trouver vos marques dans le jeu. 

L’histoire commence via l’arrivée de Brainiac, l’un des grands Super-Vilain de l’univers DC. Celui-ci sème la terreur et le chaos et il a même réussi à prendre, sous son contrôle, certains membres de la Justice League. Il y a donc peu d’espoir pour l’humanité à moins qu’Amanda Waller ne réussisse à assembler une Task Force des plus improbable, car elle est constituée de super-vilains. Entrent alors en scène Harley Quinn, Captain Boomerang, King Shark et Deadshot.

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Un groupe qui fonctionne plutôt bien via des personnalités bien marquées et surtout supporté par une divine Harley Quinn. On regrette par contre que notre groupe arrive sur une situation qui n’est jamais vraiment expliquée dans le jeu. Un peu cette impression de tomber comme un cheveu dans la soupe.

Au niveau de l’histoire, vous aurez bien entendu l’occasion de croiser du beau monde comme le Pingouin, Lex Luthor ou encore l’Homme Mystère. Je pense que le personnage que j’ai le plus apprécié reste Wonder Woman qui nous offre un modèle peu commun et très fidèle aux comics. Malheureusement, ces personnages auraient mérité un meilleur traitement avec par exemple des quêtes d'histoires afin de mieux comprendre qui fait quoi et surtout pourquoi.

Si nous sommes face à une aventure avec ses hauts et ses bas, celle-ci reste assez bien écrite et se permet même quelques rebondissements. Metropolis se révèle être une arène complète même si elle manque cruellement de vie et de charme. À côté de cela, quelques scènes sont vraiment superbes à l’instar de l’arrivée de Batman dans l’histoire.

Du parkour et des flingues

Afin de se déplacer dans cette arène, il faut utiliser les outils de chaque personnage allant du Jet-Pack au grappin. Une manière plutôt agréable, mais qui reste frustrante à la longue. En effet, il y a certaines limitations à l’utilisation de ces objets qui demandent une certaine gestion et surtout de retoucher la terre ferme par moments. On aurait clairement aimé avoir des possibilités plus infinies qui permettent justement de sauter dans tous les sens sans se dire « flute je dois aller sur le sol pour recharge instantanément mon grappin »...

À côté de cela, votre objectif est de tout dézinguer, choper des objets et améliorer votre personnage pour dézinguer encore plus facilement et choper des objets.... Bref, du shooter-looter. S’il est assez sympa de tout dégommer avec toujours plus de puissance de feu, le jeu montre rapidement ses limites que ce soit en matière d’ennemis, mais aussi de visibilité dans les combats. Pour le premier point, on constate rapidement que les ennemis évoluent peu et surtout que leur cerveau est tout aussi limité. On aurait espéré que les boss soient plus intéressants, mais ce n’est encore une fois pas le cas, victime de mécanique bien trop répétitive et d’un bon gros manque de charisme.

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Point positif du système de combat, nous avons entre les mains quatre personnages que l’on manipule à notre volonté et qui ont tous un gameplay assez différent pour être un vent de fraicheur dans les méandres du gameplay. Chacun dispose de son arbre de talent, de sa manière d’appréhender les situations, mais aussi de son armement plus dévastateurs l’un que l’autre. On aurait aimé parfois un arbre de talent plus lisible et compréhensible, car il se base aussi sur des aspects graphiques et vu la visibilité des combats, ce n’est pas toujours très clair. Par exemple, après un combo de 5 coups, vous débloquez un bonus autour de votre personnage, mais c’est tellement brouillon que cela passe parfois totalement inaperçu. 

Si l’IA n’est pas spécialement au rendez-vous, l’idée derrière le jeu est surtout de proposer une aventure multijoueur des plus intéressantes. Cela aurait pu être vraiment une bonne idée si en moins de 30 jours, la majeure partie des joueurs n’avaient pas fui le navire pour aller voir ailleurs. À l’heure où j’écris ces lignes, à peine 350 joueurs sont en ligne. Toutefois, l’aventure est plutôt aisée et le netcode tient la route. On regrette juste qu’une fois arrivés au bout du bout, nous n’ayons plus vraiment grand-chose à se mettre sous la dent si ce n’est toujours plus de répétitivité sans grand intérêt.

Petit regret de retrouver de nombreuses tenues dans un cash shop, mais sans aucune réelle possibilité d'en débloquer via les activités du jeu.

Sous le capot ?

Le jeu tourne relativement bien sur PC même si on a constaté quelques baisses de performances à certains moments comme l’arrivée à Metropolis par exemple ou quand de nombreux effets de compétences s’additionnent à l’écran. Bien souvent, et plus on avance vers la fin du jeu, le nombre d’ennemis s’agrandit et la technique s’en ressent.

Du côté des graphismes, le jeu utilise plutôt bien la technologie Unreal 4, mais offre des graphismes assez inégaux. On a parfois l’impression qu’Harley Quinn prend 20 kilos dans le visage entre deux scènes quand, de l'autre côté, on obtient des plans séquences magnifiques. 

Le jeu alterne un cycle jour/nuit qui, comme trop souvent le cas, n’apporte pas grand-chose au jeu. Il aurait été intéressant de proposer un bestiaire différent ou des activités différentes en fonction du jour ou de la nuit.

Quelques mots sur la version console, par Hachim0n :

Testé en parallèle sur PlayStation 5, le jeu offre une expérience relativement correcte techniquement sur les consoles de salon. Maintenant sans grandes difficultés les 60 images par seconde et sans trop rogner sur la qualité visuelle du jeu, l'expérience est suffisamment convaincante pour ne jamais apparaître comme un véritable problème. Pourtant il y a quelques errements, comme un stuttering occasionnel, mais suffisamment discret pour être oublié, et un bruit sur l'image parfois visible lorsque les effets visuels se multiplient. En dehors de ces détails qui n'ont pas franchement d'impact sur l'expérience de jeu, la version PlayStation 5 profite des spécificités de la manette DualSense et son retour haptique pour donner un peu plus d'impact à la sensation de tir. Rien de bien révolutionnaire puisque l'on reste sur quelques effets de gâchettes qui réagissent aux tirs, comme l'ont fait de nombreux jeux avant lui, mais la fonctionnalité a le mérite d'être là et d'apporter un peu de punch à gameplay qui manque parfois de sensations.

Le jour de la marmotte version DC

Finalement, Rocksteady a voulu offrir une dimension shooter-looter en respectant les principaux codes du genre, mais en n’ayant aucune réelle expérience en la matière. De ce fait, on retrouve ce qu’on connaît déjà dans d’autres titres avec une dimension verticale d’évolution en matière de difficulté. Le principal défaut étant ici la redondance du contenu et le manque cruel d’une carotte finale.

On passe pas moins d’une quinzaine d’heures dans une aventure qui, sans être la plus palpitante, offre une écriture sympathique et  quelques notes de noblesse à la Suicide Squad. Par contre, une fois l’histoire terminée et le départ du farming, on enchaîne le contenu et l’on dézingue toujours plus d’ennemis se ressemblant tous pour les anéantir de manière plus rapide à chaque fois et obtenir toujours plus de loot, tel une poule sans tête. Bis repetitia.

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Au final, il ne sera dès lors possible de prendre réellement du plaisir à jouer qu’à partir du moment où vous aurez une bande de potes avec qui passer un peu de temps. En dehors de l'histoire, le jeu est malheureusement très vite redondant et manque plus que jamais de profondeur. 

Suicide Squad: Kill the Justice League n’est pas un mauvais jeu en soi, mais il surtout un jeu qui manque clairement d’une réflexion sur ses mécaniques de jeu et sa proposition d’activités secondaires. Sortir un shooter-looter en 2024 demande d’accrocher très rapidement une communauté autour du jeu avec une carotte suffisamment intéressante et c’est bien là que Rocksteady ne réussit pas son tour de force. Après la chute d’Avengers et en voyant le résultat de Suicide Squad, les fans de comics ne sont pas près d’avoir un jeu multijoueur qui tienne la route de si tôt !

Ce test a été réalisé par Glaystal via une clé fournie par l'éditeur.

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