Test de Unicorn Overlord: Fevrith Alliance
Unicorn Overlord est un "RPG tactique fantastique", fruit de la collaboration d'Atlus et de Vanillaware, publié par Sega.
Le jeu se présente comme un mix entre Fire Emblem, Final Fantatsy XII et Ogre Battle 64. Du premier, on retrouve la présentation et la gestion des personnages ; du second, l'automatisation des combats et du dernier, les champs de bataille, y compris l'organisation des personnages en unités.
Côté scénario, on incarne Alain, jeune prince du royaume de Cornia, en exil sur l'île de Parévia depuis que sa mère la reine a été renversée par le général Valmore. Le jour où les troupes du général débarquent sur l'île, il comprend que l'heure est venue de rentrer au pays pour reprendre son trône. Évidemment, les choses ne vont pas en rester là et il a à peine remis le pied sur le continent que son amie d'enfance se fait kidnapper...
Les affrontements se déroulent donc à deux échelles : dans la première, vous déployez vos unités sur une partie délimitée de la carte du monde et donnez vos ordres de déplacement en temps réel (avec pause). Les détails varient selon la bataille, mais l'objectif final est très souvent le même : vaincre le commandant ennemi et/ou occuper son QG. Pour vous aider (ou pas ...) dans ce but, d'autres points d'intérêt sont parfois présents sur les cartes, tel que du butin à récupérer ou des goulets d'étranglement à faire occuper par vos troupes.
Avant de se lancer dans la mêlée, il est possible d'affaiblir votre opposition en utilisant les spécificités de chaque type de troupes, de plusieurs manières différentes : premièrement, les archers, les mages et les soigneurs ont la possibilité d'assister passivement une autre unité engagée en combat, soit en tirant une volée de couverture, soit en la soignant légèrement à la fin du combat. Ensuite, tous les personnages ont une ou plusieurs compétences dites "de bravoure" utilisables depuis la carte. Citons par exemple la charge de cavalerie ou la provocation des soldats. Et enfin, il y a parfois des armes de siège ou des autels magiques que n'importe qui peut aller utiliser.
La seconde échelle, le combat proprement dit, a lieu quand une de vos unités entre en contact avec une unité adverse. Et là, le twist, c'est que vous ne contrôlez rien : le combat se déroule automatiquement. En effet, à la manière des gambits de Final Fantasy XII, vous devez programmer vos unités en équipant leurs compétences à l'avance. Vous pouvez également ajouter des conditions à leur utilisation, par exemple en précisant que les sorts de soins ne doivent pas être lancés si personne n'est pas gravement blessé.
En plus des compétences apprises en montant de niveau, certaines pièces d'équipement peuvent permettre d'en utiliser d'autres. Comme dans un Fire Emblem, ces combats ne sont pas forcements à mort : chaque participant dispose d'un nombre de points d'actions et une fois tout le monde a utilisé ses points, la passe d'arme se termine.
Si les débuts sont assez basiques, avec une unité de deux personnages ayant chacun une compétence active et une passive (mais le terme n'est pas tout à fait exact et je trouve que les appeler compétences "réactives" aurait été plus juste), au fur et à mesure du jeu la taille maximale des unité augmente jusqu’à un maximum de six personnages pouvant avoir chacun jusqu'à huit compétences équipées ; et même s'il y a une option de configuration automatique des compétences, il est toujours possible de l'optimiser. Selon votre attrait ou tolérance au micro management, ça peut être une qualité du jeu comme ça peut en être un défaut.
Un point fort indéniable du jeu en revanche est la variété des scénarios de batailles. Même deux batailles à priori similaires peuvent être rendues différentes, par des choses comme le déploiement initial de l'ennemi, le terrain, la météo, la présence ou non d'armes de sièges... Certaine batailles secondaire peuvent être réglées en quelques minutes, les combats principaux du scénario, au contraire, peuvent parfois frôler l'heure.
Côté technique, le jeu est étonnement fluide, même sur Switch, et les sprites sont de toute beauté et très détaillés, comme d'habitude avec Vanillaware. Les illustrations de repas, en particulier, sont les plus appétissantes que j'ai pu voir dans un jeu vidéo depuis Monster Hunter World. S'il fallait chercher des imperfections, c'est du côté de la version française qu'il faudrait aller voir : non pas que la traduction soit mauvaise, loin de là, mais elle aurait pu bénéficier d'une passe de relecture supplémentaire : certaines tournures de phrases font peu naturel, certains termes de gameplay sont traduits différemment selon l'endroit ; surtout, j'ai arrêté de compter le nombre de fois où il manque un espace entre deux mots.
Le pire reste que dans les menus, le texte se retrouve parfois compressé pour s'adapter l'interface : si à certains endroits c'est juste désagréable, à d'autres il en résulte une bouillie de pixels illisible.
Autre point faible du jeu, la sauvegarde automatique : si elle a le mérite d'exister, je déconseille de se reposer dessus parce que les points de sauvegarde auto sont très éloignés les uns des autres. En particulier, le jeu ne fait pas de sauvegarde automatique à la fin des batailles.
En conclusion, le jeu est très réussi et bien plus fourni en contenu qu'on ne pourrait le croire au premier abord. Il est techniquement propre (je n'ai rencontré ni bugs ni plantages) si on excepte les soucis liés à l'implémentation de la version française cités plus haut. Le script anglais - tel qu'entendu pendant les dialogues - a l'air lui aussi de très bonne qualité.
Je recommande avec enthousiasme le jeu à tous les fans de RPG, en particulier s'ils apprécient les productions plus orientées tactiques du genre, comme Tactics Ogre ou Fire Emblem. Ou au minimum, je les encourage fortement à jouer à la démo afin de découvrir les premières heures du jeu.
Test réalisé sur Switch par Alenn Tax à partir d'une version fournie par l'éditeur.
Sur le même sujet :
Plateformes | Nintendo Switch, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox Series X|S |
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Genres | Jeu de rôle (RPG), tactical rpg, fantasy, médiéval |
Sortie |
8 mars 2024 (PlayStation 4) 8 mars 2024 (Nintendo Switch) 8 mars 2024 (PlayStation 5) 8 mars 2024 (Xbox Series X|S) |
Aucun jolien ne joue à ce jeu, aucun n'y a joué.
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