Test de SCHiM - Cache-cache dans les ombres

Découvert durant le showcase du Day of the Devs 2022, SCHiM cochait toutes les cases de la bonne petite surprise indé avec son concept original et ses graphismes simples mais mignons. Il est maintenant temps de sortir de l'ombre pour le jeu d'Ewoud Van Der Werf.

Test de SCHiM - Cache-cache dans les ombres

Comme un chewing-gum sur une semelle

Connaissez-vous les SCHiM ? Non ? Ces étranges créatures vivent pourtant tout autour de nous, cachées dans les ombres de chaque personne et de chaque objet. Tout le monde en a un, qui nous accompagne depuis notre naissance. Il était là le jour de nos premiers pas, le jour de notre diplôme ou la première fois que nous avons rencontré l’amour, tel un témoin silencieux de tous les moments de notre vie. Un SCHiM ne doit jamais être séparé de son humain. Mais en ce jour difficile où tout semble se liguer contre le jeune homme dont on suit la vie, l’impensable se produit : une chute, et le voilà séparé de son SCHiM. À nous de les réunir avant qu’il ne soit trop tard.

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Marche à l’ombre

Le principe de SCHiM reprend celui des jeux de plateforme, mais dans une version relax, le jeu n’a pas vocation à être exigeant. Le SCHiM peut sauter d’ombre en ombre et ne survit pas longtemps à la lumière. Se retrouver hors d’une ombre revient donc souvent à recommencer au dernier point de sauvegarde. Au début, progresser est facile, on passe tranquillement d’une ombre à l’autre, à peine par le manque de sensation des sauts. Puis, les choses se compliquent. Il devient nécessaire d’emprunter les ombres d’objets mobiles, comme des voitures ou les passants, qu’ils se déplacent dans votre direction ou à contre-sens. D’interagir avec certains éléments du monde pour des actions spéciales, comme un parasol qui se plie et nous projette au loin. Là, le manque de sensation des sauts devient un peu plus gênant et on ne peut se baser que sur l’ombre de notre SCHiM pour évaluer la distance. Heureusement, le jeu nous accorde un saut de secours qui vous permet d’accomplir un très petit saut pour rejoindre une ombre proche. C’est optionnel, et un petit tour dans les options permettra aux puristes de se priver de cette assistance.

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Un manque de visibilité

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Pour essayer d’apporter un peu de variété, le jeu vous propose également les classiques objets cachés dans les niveaux. Vous n’êtes pas le seul SCHiM séparé de son propriétaire, et d’autres auraient bien besoin de votre aide pour retrouver les objets auxquels ils sont liés. C'est censé vous inviter à explorer les niveaux. Hélas, cette invitation met également en évidence le manque de souplesse du jeu en matière de contrôle de la caméra. Celle-ci est en effet fixe et vous ne pouvez la faire pivoter que par tranches de 90°. Impossible également d’examiner librement les environs puisqu’elle reste centrée sur le SCHiM. Elle a même la désagréable habitude de se rapproche de notre petite créature lorsqu’on reste trop longtemps immobile. Ce qui s’avère régulièrement gênant, tant on a parfois du mal à trouver un angle qui nous permette de bien voir notre chemin. Heureusement que la « mort » n’est pas punitive puisqu’on réapparait simplement à quelques sauts de là.

Simple et relax

Dans l'ombre d'un canard. Parce que pourquoi pas.
Dans l'ombre d'un canard. Parce que pourquoi pas.

On comprend pourtant ce choix tant il aurait probablement été compliqué de gérer les ombres en temps réel si on avait pu pivoter la caméra librement. Car si les graphismes du jeu sont simples, ils donnent vie à un monde qui semble vivant. Les déplacements des mobiles (véhicules, humains ou animaux) évitent souvent de tomber dans un cycle qui paraitrait artificiel (au point qu’on attend parfois plusieurs secondes que l’un d’entre eux daigne nous servir de moyen de transport). Le jeu fait également un beau travail sur les animations que l’on peut enclencher lorsque notre SCHiM occupe une ombre. Dommage par contre que la visibilité de notre SCHiM soit régulièrement prise en défaut. Noir sur noir, ce n'est pas toujours évident à repérer. Pour le reste, le jeu se montre assez simple à prendre en main. Vous avez un bouton pour sauter, un autre pour interagir avec le monde, une gâchette pour indiquer l’objectif du niveau en cours (parfois de manière très vague) et un dernier bouton pour faire tourner la caméra.

Conclusion

Malheureusement, après les premiers moments où la fraicheur du concept fait son œuvre, le plaisir de la découverte a rapidement laissé la place à un certain ennui. La faute, pour moi, à un jeu qui tourne vite en rond tant il peine à apporter des idées qui renouvellent l’expérience. Le jeu souffre aussi de niveaux très inégaux tant en termes de durée que de difficulté ou d’intérêt. Au point que j’ai fini par trouver le jeu trop long pour son propre bien. Un jeu qu’on ne recommandera donc qu’à petit prix et à petites doses.

Test réalisé par Grim sur PC à l'aide d'une copie fournie par l'éditeur

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