Test d'Endless Legend II - La belle légende continue

Cela fait 12 ans qu'est sorti Endless Legend, le 4X phénomène et gros succès d'Amplitudes Studios. Entretemps, le genre a vu beaucoup de titres et a pas mal évolué. Le studio, lui aussi, a changé. Il a grossi, a connu des échecs et des succès, est passé sous la direction d'un grand éditeur (SEGA), est redevenu indépendant; bref, beaucoup de choses se sont passées. Et donc, plus de 10 ans après, sort enfin un nouveau Endless Legend. On se souvient qu'Endless Space II avait assez drastiquement modifié l'expérience de jeu par rapport à son prédécesseur; pour un titre de qualité, mais qui pouvait ne plus correspondre aux amateurs du premier. Ce Endless Legend II en fait-il de même ou reste-t-il très similaire ? Voyons ça ensemble.

Une planète dans l'infinis

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Endless Legend II se situe dans l'univers Endless (oui), commun aux jeux d'Amplitude Studios. Un univers qu'ils ont façonné au fil des différents titres de genres divers (une pensé pour le fabuleux Dungeon of the Endless).

Bienvenue sur Saiadha, un petit paradis océanique, qu'un événement en provenance des étoiles est venu bouleverser. Le monde commence alors à changer, avec l'apparition d'importantes moussons et le retrait progressif des eaux océaniques. Avec la découverte de curiosités et de nouvelles terres accessibles, des secrets enfouis depuis longtemps se dévoilent, et des opportunités nouvelles apparaissent pour les habitants de ce monde finalement très étrange.

Raz de marrée de narratif 

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La partie scénaristique du jeu est assez importante. On ne révélera pas le grand mystère de la planète qui, après revisionnage du trailer d'annonce, avait déjà bien été teasé, mais il y a un lien fort avec le lore de la saga Endless. D'ailleurs, sur les factions essayées, cet élément est une partie importante des grandes quêtes scénarisées, et bien intégré au propre lore de ces premières. Chacune des factions a une trame principale propre, ponctuée de divers dialogues entre le leader et des membres importants. Ces échanges comportent des choix qui influent sur la suite d'une quête, font varier les récompenses, voire modifient sensiblement les spécificités de la faction. Et, comme dit au-dessus, il y a une trame liée à la planète, même si les réponses de la faction sont liées au lore de cette dernière. Également les héros ou mercenaires recrutés ont un petit lore personnel et quelques quêtes. Enfin, il y a les factions mineures qui ont également un petit lore et quelques quêtes. Cet ensemble fait qu'une partie comporte finalement beaucoup de narratif, et un certain nombre de choix liés à faire.

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L'aspect narratif des jeux Endless fait partie de leurs forces. Un aspect dans la continuité du premier Endless Legend, et en partie d'Endless Space II, qui se trouve renforcé dans ce nouvel épisode, en y ajoutant en plus des choix narratifs. Est-ce que c'est réussi ? Dans le principe, oui ; malheureusement c'est un peu trop limité. L'expérience varie un peu selon la faction et le choix en question. Certains semblent importants d'après la narration (genre le sort réservé à une créature spéciale), mais au final n'aboutissent qu'à un gain de telle ou telle ressource. Il y a aussi, pour l'instant, bien trop peu de quêtes, que ce soit au niveau des héros, des factions mineures ou autres. Alors, on peut y voir un défaut de jeunesse du titre, qui sera amené à avoir beaucoup plus de variation, comme sur le premier.

On pourra conclure sur l'aspect narratif du jeu en disant que c'est une vraie bonne idée et une force du jeu, mais qu'il est encore trop pauvre en contenu.

L'émergence d'Empires

Bon, maintenant que la partie scénaristique est traitée, on va parler purement gameplay, à commencer par ce qu'on y fait, sur cette étrange planète.

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Comme son prédécesseur, Endless Legend II est un 4X, un genre de stratégie qui repose sur quatre grands principes : l'exploration, l'expansion, l'extermination et l'exploitation. Il y a ainsi plusieurs façons de remporter la victoire. Dans le cas de ce jeu, les quatre axes sont bien présents, mais les conditions de victoire peuvent être un peu particulières. La conquête du monde est bien là, et la victoire au score aussi. Mais, comme dit plus haut, quelque chose se trouve dans les entrailles de Saiadha. Il est donc possible de suivre l'une des trois voies qui la concerne : Adoration, Émerveillement ou Asservissement, afin de remporter la partie. Chacune demande de remplir certains critères, comme avoir pacifié X villages, avoir X population, contrôler X territoires, etc., et les conserver 10 tours pour gagner. Évidemment, il est possible de nouer une alliance et si l'une des factions alliées gagne, alors l'autre aussi. On commence donc une partie en incarnant le leader de notre faction, on construit une première ville, et on doit améliorer et étendre notre Empire afin de remporter l'une des victoires.

Le jeu utilise un système de cinq ressources principales : la Science, l'Industrie, la Nourriture, la Brume et l'Influence, chacune ayant ses propres utilités. La Science permet de rechercher des technologies en tout genre. L'Industrie sert à construire des bâtiments ou à produire des unités. La Nourriture sert à augmenter le nombre de Citoyens. La Brume sert globalement à payer ou à accélérer des choses. L'Influence sert en majorité pour les relations diplomatiques. Évidemment, il peut y avoir des variations d'utilité selon la faction incarnée. 

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La carte du jeu est composée d'une multitude d’hexagones, avec des caractéristiques de ressources (Science, Industrie, Nourriture, Brume et Influence), regroupés en territoires. En plus des cases à ressources, il y en a des spéciales, comme celles de ressources de luxe ou stratégiques, les villages, les forteresses, etc. La composition des diverses cases et leur emplacement les unes par rapport aux autres sont un point très important à prendre en compte dans la construction et l'extension des villes. Une ville se compose au départ d'une case centrale et de plusieurs cases de fondation. Ces dernières vont servir à construire des quartiers. Ils vont servir à augmenter le rendement de telle ou telle ressource, en sachant que, selon le modèle, il va y avoir des bonus en fonction de ce qui se trouve à proximité. Ainsi, une ferme produira plus de nourriture si elle se trouve à proximité d'une anomalie mais moins s'il y a un quartier de type atelier. Par contre, une maison de marchand qui génère de la brume en rapportera plus à proximité d'un quartier de type atelier. Il y a aussi des bonus spéciaux. Un quartier qui est totalement entouré d'autres évoluera au niveau supérieur, rapportant encore plus. Bref, faire évoluer une ville consiste en un petit casse-tête de gestion des constructions en prenant en compte les divers bonus et l'espace disponible. Des mécaniques intéressantes qui impactent forcement l'évolution de l'Empire, et donc le déroulé de la partie.

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Au-delà des villes, l'Empire se caractérise par d'autres éléments. Via le Protectorat, il est possible d'assimiler les factions mineures pacifiées. Cela apporte divers bonus, comme un gain d'Influence, plus de santé sur les unités, plus de points de fortification, etc. Via le Conseil, il est possible d'attribuer un Siege à un candidat (dépendant des héros, des quêtes, des factions mineures) pour, là encore, bénéficier de divers bonus. Et d'autres choses qui peuvent varier selon le déroulé de la partie, de la faction majeure, des quêtes, etc.

Il n'y a pas grand chose à dire sur cet aspect du jeu ; les systèmes fonctionnent, c'est intéressant, il faut s'adapter à chaque partie, globalement c'est bon. Cela nécessite cependant encore un peu d'ajustement et de contenu, là aussi.

Les habitants de Saiadha

En parlant d'Empire, parlons des factions. Ce monde est peuplé de toutes sortes d'espèces, et parmi elles, des factions majeures et mineures.

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Les premières sont celles que les joueurs vont incarner. Sept sont présentes pour le lancement du jeu. C'était l'une des forces du premier jeu, et c'est encore le cas pour le second : les factions asymétriques. En effet, bien que le fonctionnement de base du jeu soit le même pour toutes, chaque faction majeure possède des caractéristiques, des mécaniques et des évolutions qui lui sont propres. Ainsi, les Héritiers de Sheredyn débloquent des capacités actives d'Empire (comme un tir laser sur plusieurs cases) à mesure que le niveau de fortification de leur ville augmente. Les derniers Seigneurs, en tant qu'êtres éthérés dans des armures, n'ont pas d'évolution naturelle de population par nourriture, mais par consommation de brume. Les Aspects sont une espèce corallienne et technologique avec une conscience collective, qui propage un réseau corallien à travers les territoires pour différents gains. Aucune faction ne se joue comme les autres. De plus, ce second épisode ajoute la notion de factions dissidentes. Ce sont là des variations des factions majeures, qui conservent toutes une des spécificités d'origine, et en modifient d'autres. Par exemple, alors que les Héritiers de Sheredyn sont très axés sur la défense, l'Ordre de Zelevas gagne des capacités en fonction de son expansion. Une très bonne idée à bien des niveaux, qui devrait permettre d'ajouter "régulièrement" des factions, car cela ne nécessitera pas le design complet d'une nouvelle. Malgré quelques soucis d'équilibrage, la partie sur les factions majeures du jeu, leur fonctionnement différent, leurs originalités, etc., est clairement réussie.

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Les factions mineures, quant à elles, sont de petites peuplades réparties dans des villages. Un territoire comprend X villages d'une même faction mineure. Il peut y avoir la même faction mineure présente dans un autre territoire. Certaines sont pacifiques alors que d'autres, plus agressives, enverront des troupes au bout d'un certain temps. Il convient de pacifier les villages des environs, par la diplomatie ou la force, afin d'avoir les faveurs de la peuplade, pour divers gains. Comme dit plut tôt, il est aussi possible d'assimiler à l'Empire afin de bénéficier de divers bonus, d'avoir des membres parmi les citoyens, d'en recruter en unités de combats, d'avoir un héro, etc. Cette partie est là aussi réussie, une idée déjà présente dans le premier jeu qui est toujours bonne. On pourra râler un peu sur le nombre un peu bas de factions pour la 1.0, mais il y a déjà de quoi faire, et c'est là encore amené à fortement augmenter.

Bref, quasiment que du bon sur cet aspect du jeu, hérité du premier, qui nécessite juste un peu d'équilibrage et quelques ajouts de contenu.

Quand vient la Mousson

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Endless Legend II a hérité de beaucoup de choses du premier, mais il a aussi une nouveauté majeure et originale, même dans le genre. Je parle là du système de moussons et de jusants, qui impactent fortement le déroulé de la partie. À plusieurs moments, qui peuvent varier de quelques tours, une grande mousson se déclenche, pour plusieurs tours, d'un nombre là encore variable. Cette dernière a plusieurs effets : une visibilité réduite, de meilleures récompenses de combat, l'apparition d'anomalies (qui donnent diverses récompenses au premier qui les récupère), etc. Mais ce qui a une conséquence encore plus grande, c'est le jusant qui vient après. Là, le niveau des océans baisse, et l'eau qui se retire dévoile de nouvelles portions de terre. S'engage alors une course à l'exploration et à l'exploitation de ces nouveaux territoires. C'est en fait là un moment charnière d'une partie, là où la course se relance, là où l'équilibre actuel des forces peut basculer. Et ces phénomènes se produisent plusieurs fois par partie ! (trois fois de chaque en standard).

Je reprochais un peu au jeu le fait que les territoires étaient un peu étriqués et peu nombreux en début de partie, que c'était un peu trop la course à qui va prendre le plus rapidement possible le plus de territoires à portée. Mais en fait, le système de jusant change complètement la donne. Cela peut drastiquement bouleverser une partie. Et d'ailleurs, si elle semble moins impactante, la période de mousson permet elle aussi de possiblement changer un peu l'équilibre en cours, car la course aux anomalies peut apporter un gain conséquent de ressources. Et l'une comme l'autre de ces périodes peuvent provoquer diverses frictions, et des combats.

Bref, c'est une idée qui pour l'instant semble très bien conçue et répond à plusieurs problématiques du premier jeu (comme le fait que l'Hiver était majoritairement un malus, malgré la nuance qu'ont apportée les extensions). Et c'est un très bon moyen de dynamiser les parties. On peut aussi imaginer que bien des choses peuvent être ajoutées autour de ce système. Bravo.

Relations tempétueuses

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Puisqu'on a parlé des combats, il est temps de s'y attarder. Dans le premier Endless Legend ces derniers étaient un mélange de tour par tour et d'automatisation : chacun des participants y donnait des ordres aux unités en même temps, puis elles agissaient une par une. Dans cette suite, les combats se font encore en tour par tour, mais chaque participant donne un ordre à chaque unité durant son tour, qui agit immédiatement, et une fois qu'elles ont toutes joué, cela passe à l'autre. La dynamique des combats s'en trouve améliorée, de même que le contrôle des actions. Ils sont toutefois encore limités à huit tours. Sur cette partie c'est une très bonne amélioration.

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Un autre changement d'importance concerne la personnalisation des unités. Il n'y a plus de possibilité de leur affecter un équipement spécifique, avec divers grades, bonus, etc. Maintenant, il n'y a plus qu'une possibilité de faire évoluer chaque type d'unité dans une branche ou une autre. En sachant que la première ne demande que de la Brume, alors que la seconde demande une ressource présente en quantité assez limitée mais est plus puissante. Une manière de répondre au problème des tiers d'équipement qui pouvaient rendre les combats très déséquilibrés sur le premier jeu, et de permettre un choix d'orientation d'unité en fonction du style de jeu et de la situation de l'Empire.

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Il y a aussi d'importants changements sur les Héros, qui ont maintenant plusieurs éléments de personnalisation. Déjà, il y a un onglet qui comprend un arbre de compétences (passives et actives) et un panneau de caractéristiques. Ainsi, chaque héros a la possibilité d'évoluer de plusieurs façons. Les équipements sont encore présents, même si en moins grand nombre à l'heure actuelle. Aussi, chaque héros possède trois relations, Ami, Partenaire et Nemesis. Le premier accorde des bonus en cas de proximité au combat, le second semble servir uniquement de déclencheur de quêtes, et le troisième donne des bonus en cas de victoire sur l'adversaire. Alors, pour tout l'aspect compétences, c'est un ajout intéressant et plutôt bon. Pour les relations, c'est beaucoup plus à nuancer. Actuellement, l'intérêt semble assez limité et demande d'avoir un peu plus de variété pour les quêtes de Partenaire. Mais dans l'idée, c'est pas mal.

Il y a une refonte assez conséquente au final sur les combats dans leur ensemble. Le studio a voulu privilégier des combats de héros et mercenaires plutôt que de troupes. Cela se fait via une plus grande personnalisation des premiers et la possibilité d'utiliser des compétences actives ainsi que des objets. On a aussi des combats plus dynamiques et fluides. Cela reste dans le prolongement du premier jeu tout, en ayant de nettes modifications et quelques améliorations. Il faudra néanmoins, là encore, quelques ajustements et ajouts pour rendre ça un peu plus intéressant, varié et équilibré.

L'art dans la légende

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Quelques mots sur la  partie artistique de grande qualité. On a parlé de l'aspect narratif appuyé ; celui-ci est renforcé par de superbes illustrations toujours dans la veine de la saga. Ainsi, durant les dialogues, les intervenants sont représentés et durant les événements, on a un artwork en fond, etc. Et évidemment, chacune des factions majeures possède sa propre identité visuelle bien marquée, bâtiments, unités, etc. Et que dire des musiques, toujours excellentes. Le très bon travail d'Arnaud Roy encore, qui sublime le jeu avec des partitions remplies d'instruments en tout genre.

Rejoignez la légende ?

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Retour réussi pour ce second Endless Legend ? Clairement, oui ! Le jeu garde les grandes qualités de son aîné, et va plus loin encore, tout en corrigeant quelques problèmes du premier jeu. Mais, loin de se reposer sur ses acquis, il ose aussi proposer une dynamique de jeu originale, via le système de moussons et de jusants, qui peut complètement bouleverser une partie. Alors, il y a quelques petits soucis de jeunesse, notamment un manque de contenu assez notable pour la partie narrative. Il y a aussi besoin d'un peu d'équilibrage supplémentaire. Mais rien qui n'entache vraiment l'expérience et lui vaudrait de grosses critiques. Les bases du jeu sont très solides, et on espère que, comme pour pour le premier jeu, elles accueilleront bien des ajouts de qualité. Endless Legend II c'est le superbe retour d'Amplitude Studios avec sa saga et son genre phare, pour un 4X d'une grande qualité.

Test réalisé par Zekkangel à l'aide d'une version fournie par l'éditeur

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