Interview de Julien Gueguen, Lead Designer d'Endless Legend II
Un peu avant la sortie d'Endless Legend II, j'ai pu discuter avec Julien Gueguen, Lead Designer sur le jeu.
Ce qui suit n'est pas une transcription complète de l'échange, mais plutôt une synthèse et un léger condensé des propos importants.
Comment avez vous pensé le projet d'Endless Legend II à l'origine ? Les idées principales ? Une volonté de ne pas juste refaire le premier avec plus de choses ?
Julien : J'ai rejoint le projet alors qu'il avait déjà commencé, même si encore à ses tout débuts. Endless Legend était un jeu très important pour Amplitude et un des 4X préférés. L'idée était de pousser le concept de carte dynamique dans les 4X, pour recréer une nouvelle boucle d'exploration. Nous avions cette envie de recréer l'envie d'explorer. Car c'est un moteur hyper fort dans les 4X d'aller à la recherche de trésors, de dessiner la carte, de découvrir de nouvelles merveilles, de nouvelles ressources ; il y a un moteur hyper engageant là-dedans. Donc c'est un peu ça qui a guidé l'envie d'un second jeu. Le premier avait déjà un concept de saisonnalité avec la période d'hiver.
C'est vrai que nous avions parlé lors de ma venue l'année dernière de la raison du système de mousson et de l'abandon de l'hiver. Vous aviez répondu que l'hiver avait été perçu par les joueurs comme plus punitif qu'autre chose et aviez voulu trouver autre chose.
C'est vrai, d'ailleurs les DLC du premier avaient mitigé les effets de l'hiver, avec un système de risques/récompenses (les perles) ou une faction plus en relation (les Allayi). Après, personnellement, j'avais apprécié ce nouveau rythme lié à la saison. J'avais beaucoup apprécié aussi les changements à faire durant la saison d'Hiver. Avec les changements que ca pouvait impliquer.
Donc on essaie un petit peu de retrouver ce système de risques/récompenses quand il y a la Mousson, avec un environnement qui est plus hostile (apparition de créatures), des anomalies et de nouvelles ressources, mais du coup il y a potentiellement plus de conflits. Puis, on a ce Jusant qui dévoile de nouvelles portions de la carte, cela recrée un peu la course, provoquant une nouvelle ruée vers l'or.
J'ai pu faire plusieurs parties en normal avec des cartes assez grandes et au contraire la partie exploration m'a paru plus limitée : c'est plus resserré que sur le premier jeu. Il n'y a en outre plus de ruines, ce qui était un gros moteur d'exploration et renouvelait beaucoup les parties.
Les ressources stratégiques qui sont essentielles à l'avancée économique et militaire du jeu se trouvent dans les nouvelles régions dévoilées et constituent donc le principal moteur d'exploration et d'exploitation. Il y a eu un shift autour des merveilles naturelles, en général dévoilées par le Jusant, et qui impactent le territoire. On est partis sur les curiosités aussi, qui peuvent donner diverses récompenses. Et on a dû faire des choix de lisibilité de la carte, qui comporte déjà beaucoup d'éléments. Les ruines pouvaient aussi poser problème dans la construction des villes. Mais la carte du second est riche, il se passe beaucoup de choses. Et il y a de l'activité avec les changements sur la carté liés à la Mousson et au Jusant, qui peuvent provoquer des conflits.
Je trouve que le début de la partie est un peu du rush de territoire, incitant à aller le plus vite possible capturer les territoires proches de soi.
Justement, le système de Jusant, qui dévoile de nouvelles terres et les Forteresses (il est possible de construire une ville en conquérant une forteresse), relance la course.
Pour revenir à la taille des cartes, c'est au niveau des territoires que je trouve ça plus resserré que le premier jeu : il y a moins de cases, c'est un peu plus étriqué dans l'ensemble.
En fait, on a eu un dilemme. À un moment, il y avait plus de marées descendantes et ça révélait beaucoup de territoire. C'est l'inverse par exemple des Battle Royale, où la carte se resserre et crée de la tension. Là, on se disait qu'on pouvait aller un peu partout, car il n'y avait personne ; cela diluait trop la tension. Donc on a préféré resserrer la carte et faire des marrées descendantes plus fortes. On a un peu l'idée du jeu de plateau Small World (un jeu où les joueurs se battent pour le contrôle de territoires sur une petite carte). On a un sweet spot qui arrive pour rerespirer et redéplacer la zone de conflits ailleurs. Et en agrandissant les cartes, c'est plus lourd en performances.
Il y a eu des changements sur les combats
Il a eu aussi tout les apprentissages qu'on a eu sur Endless Space II et Humankind. On avait envie de faire des batailles beaucoup plus dynamiques sur Endless Legend II. Sur le premier, c'était une sorte de système asynchrone avec la planification des actions puis leur résolution. Donc on a un peu repris le système de combat d'Humankind et on l'a poussé vers quelque chose de plus centré sur les Héros, avec des compétences passives et actives. Ces dernières sont une nouveauté dans les jeux Amplitude et ce sont des sortes de pouvoir à dépenser pendant le combat qui peuvent déjouer les pronostics d’une situation tactique. On a aussi corrigé quelques défauts du système de combat du premier, avec un peu plus de caractéristiques pour le second, afin d'équilibrer un peu plus les combats.
Il n'y a plus le système de personnalisation des armées comme sur le premier (il était possible de choisir différents équipements pour chaque type d'unité). Est-ce une idée un peu similaire à Endless Space II où il y avait eu une volonté de simplification et d'un rôle plus éloigné des combats ?
Alors, pour Endless Legend II, il y a eu un gros focus sur la gestion des Héros : on a poussé un côté presque RPG avec des stats, des skills, de l'équipements. On avait vraiment envie de pousser ça. On trouvait un peu difficile la personnalisation dans les précédents jeux, avec vraiment beaucoup de choses à manager et cela pouvait être un peu pénible. Cela engendrait aussi un certain timing à avoir, car ne pas avoir le bon tier d'équipement faisait qu'on se prenait un mur en cas d'affrontements. De plus, à notre époque et au vu du prix du jeu, on a besoin de s'ouvrir et de s'adresser au plus grand monde. Pour cette raison, on a toujours des spécialisations d'unité, mais c'est beaucoup plus dirigé. On a un choix entre une évolution avec la ressource stratégique ou celle avec la brume. Et cela dépend aussi de la faction jouée qui nivelle un peu le côté militaire. On a une expérience plus dirigée et plus claire.
J'ai justement trouvé un peu biaisé le choix d'évolution d'unités, la ressource stratégique me semblant très difficile à avoir.
Le choix d'évolution avec la ressource stratégique est une spécialisation plus forte, car plus difficile à avoir. Ça dirige un peu les conflits, ça donne envie de chercher les ressources sur la carte, etc.
Il n'y a plus le marché aussi poussé que sur le premier, plus d'achat d'unités, plus autant de mercenaires disponibles, etc. Est-ce un choix pour la fluidité ?
Effectivement, c'est une version un peu simplifiée. C'est pour diminuer un peu l'aspect micro-gestion lié au marché. Et c'est là encore lié aux Héros, car sur le premier ça pouvait être assez difficile d'en avoir. C'est plus accessible maintenant via le marché, les quêtes ou encore via des technologie qui en donnent un.
Qu'est-ce qui a dirigé le choix des Factions héritées du premier jeu ?
Les Héritiers de Sheredyn sont liés à l'Empire qui est la faction emblématique d'Endless. C'est aussi la faction standard, simple à jouer. C'est un peu la faction adaptée aux débutants, car très axée défense. Et il faut savoir que les factions humaines sont les plus jouées. Pour les Seigneurs Déchus, c'est une des factions favorites, donc on l'a gardée et elle a une mécanique très forte via la Brume. On était content de la retravailler, c'est vraiment une choix d'amour. Pour les Nécrophages, c'est une faction qui fait un bon antagoniste : ils sont forts à affronter. De manière générale, on est hyper fier de ce qu'on a fait sur les factions, de leurs asymétries et des différentes manières de les jouer.

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