Test de The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom - Wisdom isdom dom om

Sorti sur Switch le 26 septembre dernier, The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom propose pour la première fois depuis 1995 (ou la troisième fois tout court) de contrôler la princesse éponyme comme personnage principal. Réutilisant le moteur déjà utilisé pour le remake de Link's Awakening, les inspirations sont cependant multiples, pour un opus qui saura se faire sa place dans les ludothèques et les mémoires ? Nous allons le voir de suite.

Logo

Bien que la série s'intitule La Légende de Zelda, les jeux ont tendance à davantage suivre les péripéties de Link que celles de Zelda qui a plutôt tendance à être retenue prisonnière et donc procurerait une aventure moins distrayante. Mais elle est régulièrement présentée comme volontaire et combattante, ce qui a résulté en des premiers rôles sur deux des trois jeux de la licence sur CD-i, mais également en des apparitions plus appréciées dans les Hyrule Warriors, Smash Bros. et Cadence of Hyrule.

Echoes of Wisdom a su faire la surprise lors de son annonce en juin, non seulement en existant (alors qu'on ne s'attendait pas à un nouveau titre Zelda sur une Switch déjà assez bien fournie et dont la remplaçante se fait attendre), mais également en donnant la part belle à la princesse, choix qui peut s'expliquer par le choix de remplacer (partiellement) le gameplay action par l'utilisation des "échos" pour combattre et résoudre les puzzles. Et si ça aurait pu être fait avec Link, l'invocation de monstres rappelle l'attaque appelant une armure géante qu'utilise Zelda dans Smash Bros. depuis l'opus Wii U/3DS (à la place de la transformation en Sheik).

Il était une fois..

Sur un jeu Zelda centré sur Zelda, on commence bien entendu l'aventure avec... Link. À l'instar du récent Tears of the Kingdom, celui-ci débute dans un donjon avec tout son équipement. On apprend en chemin à attaquer, parer, sauter, utiliser l'arc, utiliser les bombes ; petite révision expresse avant de se retrouver face à face avec Ganon. Si Link a une apparence mixant celle du remake de Link's Awakening (on utilise le même moteur et on réutilise des assets réalisés pour celui-ci) et celle de Breath of the Wild/Tears of the Kingdom, on retrouve cependant le Ganon de A Link to the Past, pour l'apparence comme pour les attaques.

Passé ce moment de nostalgie (ou passé ce combat, si vous n'avez pas la nostalgie), alors que Ganon est vaincu et que Link se prépare à libérer la princesse, une faille s'ouvre, avalant Link qui parvient in extremis à briser le cristal qui retient Zelda prisonnière. On prend enfin le contrôle de Zelda et commence une course poursuite pour s'échapper alors que la faille s'étend (rappelant le début de Super Metroid ?). On sort alors du donjon et on arrive en haut d'une falaise surplombant Hyrule alors que le titre s'affiche (oui, comme dans BotW/TotK, et j'arrête après ça de pointer les clins d'œil, car il y en a pas mal tout au long de l'aventure).

Chassez le naturel, il revient au galop. Cinq minutes après avoir été libérée, la princesse est à nouveau enfermée. Alors qu'elle racontait ce qu'il s'est passé au roi et à ses conseillers, une nouvelle vague apparait et absorbe ces derniers, les remplaçant par des copies qui s'empressent de la faire jeter en prison.

Encore prisonnière

C'est dans ce contexte qu'on rencontre Tri, un esprit créé par les trois déesses et qui a la tâche, avec ses congénères, de refermer ces étranges failles. Mais ils ont depuis peu perdu le contrôle de la situation. Et il profite que Zelda puisse le voir afin de faire équipe avec elle. Il lui donne alors un sceptre qui lui permet d'apprendre des objets (et monstres vaincus) pour les copier à volonté. Enfin, avec une limite du nombre de copies matérialisées à la fois. On commence avec 3 points (qui prennent la forme de la trainée de Tri lorsqu'ils ne sont pas utilisés) et les premiers objets monopolisent 1 point pour être matérialisés. Ensuite, on a des objets et monstres qui demandent jusqu'à 5 points, tandis que la réserve de Tri progresse au moins jusqu'à 6 (je n'ai pas le 100%... :( ).

Par le pouvoir du crâne Tri ancestral

Les copies ainsi créées ont essentiellement deux utilités : on monte sur les objets copiés afin d'atteindre des endroits autrement inaccessibles et on fait combattre les ennemis copiés à notre place. Il est théoriquement possible d'utiliser certains objets pour attirer l'attention des ennemis, mais je n'en ai jamais eu l'utilité ni vu de situation où je me suis dit que ça pourrait être utile (après, je n'ai pas tenté le mode difficile). Il est possible de se cacher dans des pots, mais dans les situations dans lesquelles c'est utile, il y a des pots disponibles plutôt que d'avoir à créer le sien. Et, surtout, il est possible de créer une copie de lit et faire la sieste en plein donjon pour se soigner.

Je vais faire dodo ici

Malheureusement, la création d'objet est moins utile que ce qu'on pourrait espérer dans la résolution de puzzle. On aurait pu imaginer copier un miroir pour jouer avec des rayons lumineux par exemple (puzzle assez classique de la série). Dans Echoes, les puzzles tiennent essentiellement à trouver comment atteindre un endroit en créant des plateformes à partir d'objets copiés (et à partir du moment où on a le bloc d'eau, la solution est utiliser le bloc d'eau environ 80% du temps) ou à créer une élévation sur laquelle grimper pendant qu'on utilise le second pouvoir accordé par le sceptre : attraper quelque chose au loin (pour, au choix, le tirer, faire suivre à l'objet le même mouvement que Zelda, ou faire suivre à Zelda le même mouvement que l'objet - dernière option qui sert peut être quatre fois dans l'aventure).

Finalement, ce qui offre le plus d'intérêt dans la résolution des puzzles, c'est la création de monstres. Mais ce n'est pas non plus exceptionnel. On a un monstre dont la seule utilité est de creuser un trou, un dont la seule utilité est de créer un filin reliant au plafond, un dont la seule utilité est de marcher sur un interrupteur (dans un puzzle assez incompréhensible, car pas d'introduction/explication, qui n'arrive heureusement que deux ou trois fois dans l'aventure, demandant d'activer deux interrupteurs à peu près en même temps - alors que dans tous les autres jeux Zelda, dans la même configuration, il suffit d'avoir les deux interrupteurs pressés), les monstres volants qui permettent de planer si on s'y suspend (mais il ne faut pas en prendre un trop rapide sinon on n'a pas le temps de l'attraper après l'avoir invoqué) et finalement les monstres qui font du feu ou de l'électricité (non, pas ceux qui font du froid).

Liste des échos

Au final, avec tout ça, on se retrouve avec un sacré bazar dans l'inventaire. Il y a énormément d'objets et de monstres à découvrir, dont une majorité qu'on n'utilisera strictement jamais. Plus une bonne part qui sert une seule fois avant d'être oubliée. Et pas question de rentre l'interface pratique : on peut entrer dans le menu pour avoir la liste complète en grille ou on peut utiliser l'accès rapide pour choisir parmi la liste complète en ligne, avec quelques vagues options de tri (la plus utile étant le tri par dernier utilisé comme on n'en utilise pas tant que ça).

Je n'aurais pas craché sur une option pour choisir de retirer certains échos de la liste du menu rapide. Et, quitte à exprimer mes desiderata, je n'aurais pas craché sur une info de stats de mes échos de monstres, pour plus facilement me rendre compte de l'intérêt de chacun d'entre eux.

La bagarre

Avec Echoes of Wisdom, on est finalement un peu plus sur la dimension aventure qu'action. Au début du jeu, Zelda peut sauter, nager, porter des objets et créer des objets. Mais elle n'a pas d'épée comme Link. Du coup, les premiers combats consistent à prendre un caillou et à jeter ce caillou. On a certains objets qu'on peut copier pour qu'ils écrasent les ennemis (jeter le caillou ++). Puis, on apprend un monstre un minimum utile et on devient le nécromancien de Diablo. On invoque notre "armée" (3) de monstres et on en invoque un nouveau à chaque fois que l'un tombe. On peut même s'amuser à invoquer un nouveau en remplacement d'un encore actif afin de le faire apparaitre avec un bon angle d'attaque (et certains attaquent plus rapidement après l'invocation qu'après leur dernière attaque).

Puis, à un moment, on trouve nos monstres de prédilection et on utilise cette poignée en fonction de la situation jusqu'à la fin du jeu, en remplaçant éventuellement un monstre par sa version améliorée. Je recommande tout particulièrement le moblin épée et bouclier qui a une bonne attaque, une bonne défense et surtout une bonne IA. Son seul défaut est qu'il ne nage pas et qu'il n'attaque pas en l'air. En l'air, je n'ai pas trouvé de bon monstre. Le moment le plus gênant a été un affrontement entre deux chauves-souris qui n'en finissait pas, car ils attaquaient lentement et en même temps, se ratant à chaque fois. Les combats avec les bons monstres sont bien (voire très bien), mais les autres sont rapidement un peu pénibles.

Invocation et transformation

Heureusement, on n'est pas totalement impuissant. Rapidement, on met la main sur l'épée de Link qui nous donne la capacité de nous transformer en Link et d'utiliser son épée (puis le reste de son arsenal) et donc de disposer d'un moyen de compenser les faiblesses de l'IA ou d'agir lorsque les monstres sont impuissants (ils se font tuer en un coup par un boss avant d'avoir attaqué, par exemple). Cependant, ce n'est pas gratuit : d'une part, on ne dispose plus des capacités de Zelda, d'autre part on consomme une jauge d'énergie qui fait qu'on ne peut pas rester indéfiniment transformé.

Ou alors, on a embarqué tout un stock de potions dans ses poches.

A whole new world

Le jeu propose d'explorer un Hyrule assez grand, dont on sent beaucoup d'inspiration du Hyrule de A Link to the Past, avec énormément de coins et recoins à explorer (plus quelques zones à l'intérieur des failles). L'exploration est beaucoup facilitée par la présence de statues à activer permettant ensuite de s'y téléporter à volonté.

Il est également possible à partir d'un moment d'utiliser un cheval. Puis même d'avoir le sien. Par contre, le jeu ne propose pas de système pour l'appeler (alors qu'il y a une touche inutilisée qui s'y prêterait bien) ni la possibilité de le copier pour utiliser son écho à volonté. Du coup, il ne sert à rien en dehors de pouvoir compléter l'un des mini-jeux que le jeu propose (spoil : il s'agit de la course à cheval).

À noter qu'à l'instar de BotW/TotK, le jeu propose un bon nombre de quêtes secondaires, assez simples dans leur nature. Ca sera essentiellement aller à un endroit, tuer des ennemis et/ou trouver un objet, revenir. On n'a pas le principe de la chaine d'objets à échanger qui avait été introduit dans Link's Awakening et repris dans de nombreux opus ensuite. Et, forcément, les récompenses sont souvent un peu décevantes. C'est le cas avec les quêtes secondaires, mais c'est également le cas avec l'exploration. Plein de fois où on aurait trouvé un quart de cœur ou, éventuellement, un gros rubis dans un autre jeu de la série, on se retrouve ici avec quelques pommes ou potirons (mais parfois, on a tout de même un quart de cœur ou un gros rubis, hein).

Ecran titre

Comme on s'aperçoit au bout d'un moment que les cœurs ne servent à rien (faire une copie de lit et utiliser des potions remplace avantageusement le rare cœur qui apparait), on s'aperçoit que le cœur de l'économie du jeu sont les smoothies. Si BotW/TotK proposent de faire un tas de recettes assez librement à partir des ingrédients qu'on a récoltés, EoW permet d'aller voir un PNJ pour lui donner deux ingrédients et 10 rubis pour qu'il nous confectionne un smoothie. Les smoothies peuvent chacun avoir un à deux effets, incluant soin de santé, régénération d'énergie, bonus temporaire de vitesse d'escalade ou de nage, résistance au chaud ou au froid, etc. Et, surtout, on peut revendre les smoothies pour une plus-value.

Du coup, le jeu donne plein d'ingrédients plutôt que des récompenses plus gratifiantes, qu'on transforme en sous pour acheter... pas grand-chose. On utilise les rubis pour acheter des emplacements d'accessoires, quelques accessoires, faire faire des smoothies et participer à des mini-jeux. Les utilisations ne sont pas nombreuses. Mais les premiers de la liste sont chers.

Zelda, la légende ?

En soi, le jeu est très bien. J'ai dévoré toute l'aventure à une vitesse dont j'ai un peu honte. Et ce n'est pas parce que le jeu est trop court. Malheureusement, à côté de ça, je n'ai pas ressenti toute la satisfaction que j'en attendais. Mais ayant une préférence pour les épisodes 2D, mon niveau d'attente était assez élevé.

Le principe des échos est très sympa. Cependant, certains combats sont un peu frustrants avec certains monstres qui manquent un peu de réactivité et/ou qui ont du mal à viser pour les attaques à distances. De plus, il y a un manque de qualité de vie, à commencer par ce soucis de se faire inonder dans les menus par des échos inutiles qu'on ne peut pas masquer pour respirer un peu.

Finalement, le plus gros reproche que je ferai au titre, c'est qu'on n'a pas cette dimension de trouver en récompense une nouvelle capacité dans un donjon qui sera au cœur des puzzles de ce donjon et sera utile pour le reste de l'aventure en permettant d'ouvrir de nouvelles voies. Cet élément fait partie à mes yeux de l'identité de la série bien qu'il ait été pas mal mis de côté dans les derniers opus 3D. Avec ce retour à un opus 2D, je m'attendais à voir cette mécanique revenir. D'autant plus que le système d'écho s'y serait bien prêté.

Bref, un bon jeu, mais qui a des chances de ne pas laisser une marque aussi indélébile que les ainés dont il s'inspire.

Le sceptre

Test réalisé sur Switch par Peredur à partir d'une version fournie par l'éditeur.

Réactions


Personne n'a encore réagi. Soyez le premier.

Plateformes Nintendo Switch
Genres Action-aventure, fantasy

Sortie 26 septembre 2024 (Monde) (Nintendo Switch)

Aucun jolien ne joue à ce jeu, aucun n'y a joué.