Test de Phantom Brave: The Lost Hero: Retour en mer inconnue
Phantom Brave: The Lost Hero est un T-RPG de Nippon Ichi Software, les créateurs de la série Disgaea. C'est la suite de Phantom Brave, sorti en 2005 sur PlayStation 2 puis réédité (avec le sous-titre The Hermuda Triangle) sur PlayStation Portable en 2011, sur Steam en 2016 et finalement sur Switch en 2021 dans la compilation NIS Classics Volume 1.
L'histoire commence six mois après la fin de The Hermuda Triangle, l'épisode précédent. On y incarne toujours Marona, une jeune orpheline qui a le pouvoir non seulement de voir les fantômes, mais aussi de leur rendre temporairement une forme physique en les "combinant" à un objet. Toujours accompagnée de son ami le fantôme Ash, elle arpente les mers du monde d'Ivoire dans le cadre de son travail de Chroma (dans l'univers du jeu, une profession à mi-chemin entre mercenaire et homme à tout faire) lorsqu'ils se font attaquer par la flotte des Naufrageurs et se retrouvent séparés. Marona s'échoue sur une île isolée et fait la connaissance d'Abricot, le fantôme de la fille de l'ancien capitaine pirate Argento. Elles se lient d'amitié et partent ensemble à l'aventure, et à la recherche d'Ash.
La parenté du jeu avec la série Disgaea est évidente et il en reprend des pans entiers, y compris dans son système de combat; ainsi que le design de certaines classes et monstres. Il suit, dans les grandes lignes, son modèle dans la structure de son histoire : chaque chapitre prend place dans un nouvel environnement (une île ici) ; plusieurs combats ont lieu lors du déroulé du scénario du lieu et (pendant le premier tiers du jeu) un nouveau personnage jouable finit par rejoindre votre équipe. La première différence, c'est que dans les Disgaea, les combats ont lieu sur un damier alors qu'ici les déplacements sont libres. La seconde, c'est que dans les Disgaea chaque camp agit à tour de rôle : d'abord tous les alliés, puis tous les ennemis. Ici, les combattants jouent chacun leur tour, du plus rapide au plus lent. (Comme dans le récent remake de Tactics Ogre, ou Final Fantasy X).
Marona commence les combats seule sur la carte. Elle a systématiquement le premier tour et doit combiner des fantômes (soit les autres personnages du scénario, soit des unités génériques que vous avez créées) avec les objets présents sur la carte pour obtenir des renforts.
Le type d'objet choisi influe sur les statistiques d'une unité, un fantôme combiné avec un rocher obtenant un buff de défense, par exemple. Il y a parfois des gadgets plus complexes sur la carte, comme un canon ou un golem. Y combiner un fantôme permet d'utiliser les capacités associées (comme des tirs de canon plus ou moins puissants) au lieu de celles propres au fantôme.
Le système de soulever/lancer des Disgaea est aussi présent ici, avec un peu plus de profondeur : il est ainsi possible de lancer un ennemi en dehors de la carte. C'est même une stratégie légitime pour les ennemis les plus coriaces, parce qu'une unité ainsi placée hors-jeu perds 10% de ses points de vie maximum avant de revenir. Sur le bord de la carte, où elle est en parfaite position pour être éjectée de nouveau, que ce soit par un autre lancer ou par une capacité provoquant un fort recul.
En dehors des combats, vous pouvez explorer librement l'île qui vous sert de base pour interagir avec vos alliés, mais toute la gestion d'équipe se fait à partir d'un menu central : il n'y a pas, par exemple, de PNJ vendeur, mais une option "boutique" dans le menu.
Chaque personnage a des compétences passives et des capacités actives. Si pour les compétences le procédé est plutôt simple (elles se débloquent au fur et à mesure de la montée en niveau, ou via des consommables), les capacités, elles, dépendent de l'objet équipé. Vous pouvez équiper n'importe quel objet de votre inventaire : les armes habituelles, bien sûr (une épée fournira des techniques de corps à corps, un bâton, des sorts et ainsi de suite) mais aussi tous les objets auxquels vous pouvez combiner un fantôme : rochers, arbres ou fleurs, tonneaux ou caisses ...
Tant que l'objet est équipé, le personnage peut les utiliser sans restriction. C'est pour les apprendre définitivement qu'il y a des conditions à remplir, principalement de niveau. Et on peut regretter qu'il faille naviguer dans plusieurs sous-menus pour avoir une vue d'ensemble du procédé, le menu d'équipement n'affichant pas les conditions d'apprentissage des compétences.
Ce n'est malheureusement pas le seul défaut du jeu. On peut citer le pathfinding des ennemis, qui ont parfois du mal à trouver leur chemin dès lors que vos personnages ne sont pas à la même altitude qu'eux ou les ralentissements qui se produisent parfois lors du passage au tour d'un ennemi.
Côté technique, il me faut aussi signaler que j'ai expérimenté quelques plantages et que j'ai eu une sauvegarde corrompue et impossible à charger. Mais je ne sais pas si c'est spécifique à la version Switch, qui est celle j'ai testé.
En conclusion : d'un côté, le jeu est bien, fourni en contenu (une quinzaine de chapitres pour l'histoire, plus les quêtes secondaires et plus de cinquante classes de personnages différentes) et, s'il emprunte beaucoup à la série des Disgaea (jusqu'à son moteur, qui me semble être celui des épisodes 6 et 7), il change suffisamment les détails pour que même les Prinnies -au hasard- aient un air de neuf. Il élague pas mal les systèmes pour n'en garder que le principal (il n'y a aucune armure en jeu, par exemple, tous les objets équipables servent d’armes). Il explique aussi en détails ses mécaniques dans le menu d'aide.
Non seulement c'est un bon jeu en soi, mais il peut aussi -je pense- être une bonne porte d'entrée vers le genre T-RPG, y compris vers les Disgaea les plus récents (qui pourraient être un peu ardus pour une première expérience, avec leur vingt ans d'accumulation de systèmes à découvrir d'un seul coup).
D'un autre côté, il lui manque vraisemblablement encore une couche de polish. Si on peut espérer que les problèmes techniques cités plus haut soient corrigés avec des patchs, certains autres, en particulier le manque d'ergonomie dans les menus, semblent être là pour rester. Il faut aussi mentionner le prix : le jeu de base est à 60€, auquel on peut ajouter un season pass à 50€ et, honnêtement, je trouve ça un peu cher au regard de l'état dans lequel est le jeu aujourd'hui.
Pour toutes ces raisons, même si j'espère qu'il trouvera son public, il m'est difficile de recommander le jeu les yeux fermés. Heureusement, une démo existe, qui permet de jouer les deux premiers chapitres puis d'importer sa sauvegarde dans le jeu complet. Et même ainsi, je comprendrais qu'on veuille attendre une promotion. Ou un patch.
Signalons enfin qu'il dispose d'une version physique (éditée par Microïds) qui contient également un artbook et une ost en bonus. L'édition collector, elle, est sans doute déjà épuisée à l'heure où j'écris ces lignes.
Test réalisé sur Nintendo Switch par Alenn Tax grâce à une version fournie par l'éditeur.
Plateformes | Nintendo Switch, PlayStation 4, PlayStation 5, Windows |
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Genres | Jeu de rôle (RPG), tactical rpg, fantasy, piraterie |
Sortie |
2025 (Windows) 30 janvier 2025 (France) (PlayStation 4) 30 janvier 2025 (France) (Nintendo Switch) 30 janvier 2025 (France) (PlayStation 5) 7 février 2025 (Australie) (PlayStation 4) 7 février 2025 (Nouvelle-Zélande) (PlayStation 4) 7 février 2025 (Australie) (Nintendo Switch) 7 février 2025 (Nouvelle-Zélande) (Nintendo Switch) 7 février 2025 (Australie) (PlayStation 5) 7 février 2025 (Nouvelle-Zélande) (PlayStation 5) |
Aucun jolien ne joue à ce jeu, aucun n'y a joué.
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