Test de Reality Break - Have a break, have a restart
Le 10 février sort Reality Break sur PC Windows, un jeu dont vous n'avez probablement pas entendu parler, mais qui mérite d'y jeter un oeil avec son concept de hack n slash à base de vaisseaux spatiaux pour une action frénétique pouvant tendre vers celle des shoot 'em up et son système de reboot qui rappelle celui des idle games.
Les premiers pas sur Reality Break sont assez simples : on est dans l'espace, on contrôle un petit vaisseau (contrôles d'un twin-stick shooter) disposant d'un minimum d'équipement. En ouvrant l'inventaire, on trouve différents emplacements d'équipements, la plupart vides au début. Assez classiquement, les différents équipements apportent divers stats, chaque type d'équipement ayant un peu sa spécialité. Il y a trois emplacements qui ont plus d'importance au début : l'arme principale qui définit l'attaque de base, l'arme secondaire qui définit l'attaque secondaire (plus puissante, mais consommant de l'énergie) et le propulseur qui apporte une capacité de déplacement (dash, téléportation ou encore post-combustion).
Si la forme change en nous mettant aux manettes d'un vaisseau, on a dans le fond une formule assez classique, assez simple (voire simpliste), qu'on prend facilement en main. Mais, en progressant un peu, on tombe sur un artefact ancien qui bouleverse les choses. Celui-ci nous donne la capacité de réécrire la réalité. Mais il n'est pas très stable et, alors qu'on cherche à l'analyser à la base, on se retrouve projeté dans un vortex dans lequel on n'a d'autre but que de chercher à survivre le plus longtemps possible face à des hordes ennemies toujours plus nombreuses, avant de succomber à une mort inéluctable.
Si une mort normale ne marque pas la fin de notre aventure, cette mort un peu scriptée implique de recommencer un nouveau cycle, nous renvoyant au début de l'histoire, avec notre vaisseau sans équipement. Mais les choses ne se passent pas exactement de la même façon puisqu'on débloque de nouveaux outils. Le premier est la capacité de réécrire plus de choses dans l'univers, ce qui permet notamment de réécrire certains dialogues pour une conclusion plus avantageuse ou encore de sauter des pans de la campagne pour une progression plus rapide lorsqu'on recommence depuis le début. On débloque également la possibilité pour notre pilote de monter en niveau, permettant d'obtenir des compétences actives et passives pour renforcer notre arsenal. Finalement, chaque fois qu'on brise la réalité, on obtient des points de réalité à investir dans un arbre donnant de nombreux avantages, qui peuvent simplement faciliter le jeu (par exemple en augmentant notre santé ou en réduisant les coûts pour réécrire) ou qui peuvent débloquer de nouvelles fonctionnalités (comme avoir un second loadout sur le vaisseau, avoir un filtre pour le loot ou encore débloquer le choix de la difficulté).
À noter qu'en investissant suffisamment dans l'arbre, on débloque à un premier palier des "sous-nodes" (chaque node dispose alors de deux sous-nodes ; investir dans l'un bloque l'autre) et à un second palier un nouvel arbre.
En plus de ces éléments débloqués, lorsqu'on commence un nouveau cycle, le fait de pouvoir progresser plus loin grâce à ces nouveaux outils permet de débloquer au cours de l'aventure les divers services offerts par les PNJ. Le plus utile (au moins au cours des premiers cycles) est est disponible dès la première fois, mais on n'a pas nécessairement les ressources pour en profiter ; il s'agit d'un PNJ qui permet de renforcer le vaisseau (contre des crédits et des minerais) en ajoutant des emplacements pour des modules de drone, en renforçant la capacité de soin ou encore en améliorant les drops de minerais en détruisant des astéroïdes.
Je ne vais pas nécessairement m'attarder sur toutes les mécaniques qu'on débloque au fil de la progression. Si la prise en main initiale est très simple, le jeu se révèle assez rapidement bien plus complexe qu'on pourrait l'imaginer, peut-être même trop puisqu'il y a des systèmes qu'on ignore (au moins dans un premier temps), car ils ajoutent peut-être un peu trop de complexité ou ne sont pas assez exploitables à ce stade de notre progression.
Par contre, je vais parler un peu de la capacité de réécrire la réalité, qui est un des piliers du jeu. Je l'ai dit, ça permet notamment de réécrire des dialogues (enfin, pas seulement le dialogue, mais toute la réalité derrière le dialogue) pour changer le fil de l'histoire. Mais ça permet également de réécrire les missions secondaires : au moment de sélectionner une telle mission, on peut la réécrire pour modifier le niveau de challenge qu'elle présente ou, parfois, changer le type de mission.
Cependant, l'utilisation principale est de réécrire l'équipement. On ne peut pas tout modifier librement. Lorsqu'on obtient une pièce, on peut alors voir si quelque chose peut être modifié, comment ça peut être modifié et à quel coût. Généralement, une stat de l'objet peut être renforcée une à deux fois. Parfois, on a le choix entre renforcer la stat ou la remplacer par une autre stat. Certains objets peuvent avoir plus d'un élément modifiable. Dans certains cas, on peut augmenter la qualité de l'objet (particulièrement intéressant si on peut passer en épique puisque l'objet dispose alors d'un effet spécial). Et il est également possible de réduire l'encombrement d'un objet initialement destiné à un vaisseau de taille supérieure pour pouvoir l'équiper sur le nôtre.
À noter qu'un cycle dans Reality Break n'est pas équivalent à une run sur un roguelite. La mort fait simplement reprendre au début de la zone, sans pénalité (sauf, bien entendu, si on décide de jouer en mode hardcore). On peut arrêter le jeu à tout moment et reprendre plus tard là où on s'était arrêté. On retourne régulièrement à la base et on n'est pas obligé de suivre linéairement la campagne, mais on peut la laisser de côté le temps de faire des missions secondaires dans d'autres zones.
Le jeu n'est disponible qu'en anglais (et chinois, japonais et coréen, mais je me dis que ca concerne moins de monde ici). Cependant, on peut remapper les touches et jouer en AZERTY ne pose pas de problème particulier. Petit bémol par contre au niveau du menu pour changer les touches qui n'est pas aussi clair qu'il faudrait.
Le jeu sort officiellement en 1.0, mais ils prévoient au cours de l'année d'apporter un patch majeur tous les 3-4 mois corrigeant les soucis que les joueurs pourraient rencontrer, ajoutant plus de contenu (ce qui n'est pas du luxe, car on complète la campagne assez vite - même s'il reste derrière beaucoup de choses à débloquer - et surtout on fait assez vite le tour des armes et compétences) et surtout apportant plus de finitions et intégrant les améliorations de qualité de vie que pourraient demander les joueurs.
Pour un petit jeu indé solo, l'expérience est déjà bonne, avec un concept très intéressant. Mais j'avoue qu'il y a quelques améliorations de qualité de vie sur lesquelles je ne cracherai pas, comme la possibilité de tout vendre en un clic chez un vendeur, rendre claire la progression de la charge de l'ult ou encore voir un peu plus de choses à l'écran (en augmentant le champs de vision et en réduisant un peu la taille de l'ATH). Mais, bon, c'est du détail et ça n'empêche pas d'apprécier le jeu dans son état actuel.
J'ai l'impression d'avoir parlé d'un tas de choses sur le jeu, mais d'en avoir omis tout autant. Mais il n'aurait pas été possible d'être exhaustif. Une fois passés les premiers pas qui peuvent être un peu simplistes, on découvre petit à petit un jeu très riche, parfois même trop sur certains aspects. Avec, au passage, la frustration de ne pas savoir si une fonctionnalité est absente ou si on ne l'a simplement pas encore débloquée.
Néanmoins, Reality Break est un jeu qui s'avère assez prenant et au concept aussi innovant qu'efficace. Le prix n'ayant pas encore été dévoilé, je me retiens de vous conseiller de vous jeter dessus, mais la démo est disponible gratuitement pour découvrir se titre et se faire sa propre opinion.
Test réalisé par Peredur à partir d'une version fournie par le développeur.
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Plateformes | Windows |
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Genres | Action, hack 'n' slash, jeu de rôle (rpg), shoot 'em up, tir, futuriste / science-fiction |
Sortie |
10 février 2025 (Monde) (Windows) |
Aucun jolien ne joue à ce jeu, aucun n'y a joué.
Réactions (5)
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