Test d'Assassin's Creed Shadows - On grandit au milieu des rōnins / MÀJ du 20.12.2025 : Test de la version Switch 2
Voici venu le temps d'un nouvel épisode d'Assassin's Creed. La saga revient avec un décor japonais qui fait rêver, mais derrière les cerisiers en fleur, trouve-t-on enfin un renouveau pour la licence ?
Mise à jour du 20.12.2025 : Test de la version Switch 2 par Hachim0n
Ubisoft s’est attiré les bonnes grâces des joueurs Switch 2 depuis quelques mois avec le travail effectué sur le portage de Star Wars Outlaws. Forcément moins clinquant que sur les autres plateformes, le jeu constituait néanmoins une bonne surprise technique et un vrai révélateur de ce que la Switch 2 était capable de faire. Si d’autres lui ont embrayé le pas depuis, Ubisoft se posait à ce moment-là déjà comme un bon élève.
Alors, la sortie de Asassin’s Creed Shadows début décembre attire l’œil,et constitue un nouveau défi. Plus joli et surtout plus gourmand techniquement que Outlaws, le titre pointe le bout de son nez sur Switch 2 et offre, dès le premier contact, quelque chose de rassurant. C’est en mode portable qu’on a préféré le lancer dans un premier temps et c’est un choix gagnant. Bien que limité à l’inévitable 30 fps compte tenu des capacités de la console pour ce type de jeu, il affiche une stabilité bienvenue qui permet d’éviter un trop grand sentiment de lenteur, tandis que la qualité visuelle reste acceptable bien qu’il faille s’accomoder de concessions du côté des modèles 3D de personnages, une résolution réduite ainsi que la distance d’affichage qui provoque pas mal de flou côté feuillages et autres textures. Néanmoins, en mode portable, ça ne pose pas vraiment de souci grâce à l’excellent écran de la console qui sublime les couleurs et l’impression générale. C’est, en réalité, assez impressionnant de voir un Assassin’s Creed moderne tourner de la sorte sur une console portable.
Les choses sont toutefois moins reluisantes du côté du mode dock. Sur la télé, le jeu gagne beaucoup visuellement : moins de flou, des détails plus fins, mais c’est le framerate qui en prend un coup. Moins stable en souffrant de plus grandes variations et d’un frame pacing irritant, le jeu est beaucoup moins agréable à faire dans cette configuration. Pourtant, Ubisoft est plutôt juste dans sa gestion des deux modes de jeu en adaptant automatiquement la taille du HUD et des sous-titres, et quelques panoramas sont franchement très jolis en mode dock. Mais ce souci de framerate empiète beaucoup trop sur le plaisir de jeu. Une mise à jour sortie le 18 décembre a amélioré les choses sensiblement (et surtout corrigé un souci de crashs intempestifs en mode dock), mais on reste loin de la stabilité du mode portable.
C’est donc un portage que l’on conseille plutôt aux personnes qui souhaiteraient faire le jeu en mode portable. D’autant que le jeu s’y prête plutôt bien, permettant de picorer ici et là quelques missions secondaires et d'explorer le monde à notre rythme.
Une aventure classique et qui prend son temps
L'histoire nous positionne quelques années avant le début de l'ère edo, dans la peau de la jeune Kunoichi Fujibayashi Naoe, habitante de la province d'Iga. Cette dernière est menacée par l'invasion d'Oda Nobunaga, qui est accompagné d'un des autres personnages jouables : Yasuke. Pendant une bonne dizaine d'heures, vous aurez uniquement l'occasion d'incarner la damoiselle et il faudra attendre de progresser dans l'histoire pour avoir accès à Yasuke. Les destins des deux comparses s'entremêlent, les ennemis d'hier devienant les alliés de demain. Au milieu de tout cela, on retrouve bien entendu la lame secrète qui est, pendant de longues heures, un réel mystère pour le joueur.
Ubisoft se sert ici quelque peu de l’histoire d’Oda Nobunaga afin de mettre en scène son nouveau jeu. Dès lors, guerre civile, unification et trahison sont monnaie courante durant votre aventure. Toutefois, un des éléments qui fait défaut reste tout de même que la meta-histoire autour d’Assassin’s Creed, bien qu’en perdition depuis longtemps, est ici peu perceptible, voire pas spécialement intéressante.
C’est même un peu le constat de l’aventure : il y a des passages où l’on ressent, notamment dans certains plans inspirés du cinéma, un souffle épique. Mais ces moments sont trop rares et ne suffisent pas à maintenir le joueur en haleine tout au long de l’histoire. On regrette que ce nouvel arc proposé par Ubisoft ne permette pas de poser des bases solides pour la suite, mais serve plutôt d’excuse pour offrir un vaste terrain de jeu. Ce dernier prend d’ailleurs de plus en plus le dessus, car les longues distances entre les points d’intérêt poussent le joueur à traverser rapidement les neuf zones disponibles. De ce fait, on a souvent tendance à se perdre dans les éléments secondaires, ce qui casse le rythme de l’aventure.
Point plus intéressant, les personnages secondaires disposent de quêtes permettant de les mettre un peu plus en lumière. Bien que tous ne soient pas très intéressants, on note tout de même quelques histoires dignes d’intérêt, qui permettent aussi de mieux comprendre les motivations de chacun. Certaines quêtes sont d'ailleurs réservées à Yasuke et d'autres à Naoe. Heureusement, le changement de personnage peut se faire n'importe où, mais je trouve particulièrement dommage que cela ne soit pas automatique. Surtout que, dans les quêtes histoires, Yasuke accompagne Naoe la plupart du temps.
Finalement, on se rend compte que l’exploration excessive vient parfois contrecarrer certains aspects du jeu. Par exemple, en vous baladant, vous finirez par tuer un personnage appartenant à une organisation dont vous n’avez encore jamais entendu parler…
On prend tout et on mixe
Le monde ouvert
Le monde ouvert présente à la fois des avantages, mais aussi des inconvénients, surtout qu’Ubisoft ne semble pas vouloir faire évoluer sa formule depuis la trilogie mythologique et Mirage.
Parmi les avantages, on peut citer l’alternance des saisons au fil du jeu. Celles-ci s’accompagnent de changements climatiques qui influent sur la discrétion selon les situations. Toutefois, ces modifications de gameplay ont peu d’impact réel, donc il ne faut pas s’attendre à une véritable innovation. On retrouve ici un classique d’Ubisoft : une bonne idée, mais peu exploitée. Par exemple, les traces de pas dans la neige disparaissent rapidement, alors qu’elles auraient pu être intégrées à une mécanique de jeu intéressante.
Le contenu est abondant : collectables, quêtes secondaires, repaire personnalisable… Il y a toujours quelque chose à faire, même si, comme on le verra ensuite, la redondance finit par peser.
En ce qui concerne les inconvénients, le manque de vie dans ce monde ouvert est flagrant. Il n’y a presque pas d’événement dynamique, les villes sont peu peuplées et manquent d’animation. Même dans les quartiers commerçants, l’ambiance est calme, presque morte. Il arrive même de se promener sans croiser âme qui vive, animal ou campement. Le monde est grand, mais affreusement vide.
Comme évoqué plus tôt, la redondance des activités devient vite lassante. On n’est jamais réellement surpris et Ubisoft reste dans sa zone de confort en apportant peu d’évolutions à sa formule.
L’exploration, elle aussi, déçoit. S’il existe des éléments intéressants comme des grottes cachées, on regrette qu’il n’y ait pas davantage de récompenses à sortir des sentiers battus. Le système d’éclaireurs, censé aider à recueillir des informations sur une zone, est trop peu exploité pour constituer un vrai atout.
L’infiltration
L’infiltration se fait principalement avec Naoe. On retrouve enfin de vraies sensations d’infiltration, même si les possibilités s’épuisent rapidement. Là encore, on aurait aimé plus de moyens pour tromper une IA clairement perfectible. La navigation sur les toits est souvent entravée par les gardes, ce qui pousse à privilégier les herbes hautes qui, bien sûr, camouflent toujours aussi efficacement.
Une variété d’outils est disponible, allant des shurikens à la bombe sonore pour attirer l’attention des ennemis. Toutefois, les kunais de Naoe sont particulièrement puissants, permettant d’éliminer jusqu’à 80 % des gardes d’un château sans grande difficulté, même au niveau de difficulté le plus élevé. De plus, chaque kunai lancé peut être récupéré sur le corps de l’ennemi. Ajoutez à cela une IA peu futée et le tout devient vite déséquilibré.
L’IA est d’ailleurs d’une faiblesse notable. Lorsqu’elle découvre un corps, elle s’en approche sans méfiance, prend son temps et n’alerte personne. À d’autres moments, on se retrouve submergé par des ennemis surgissant de nulle part dès que l’on est repéré. Il aurait été souhaitable que, dans les niveaux de difficulté plus élevés, des contraintes supplémentaires s’appliquent à l’infiltration, comme l’obligation de cacher les corps plutôt que de les utiliser comme appât.
La baston
Le gameplay de combat diffère selon que l’on incarne Naoe ou Yasuke. L’une est agile, l’autre est une brute épaisse, et cela se ressent dans l’impact des coups. Yasuke, par exemple, peut terrasser un ennemi en quelques frappes.
Mais les combats manquent de profondeur : tout est trop mécanique. Un ennemi attaque, on pare, on contre-attaque, et un autre prend le relais. Il existe plusieurs types d’ennemis, du simple soldat au samouraï aguerri, mais chacun a un panel de mouvements trop limité pour surprendre. On retrouve l’attaque classique, l’attaque enchaînée (bleue) et l’attaque imparable (rouge).
Les animations d’assassinat ou les mises à mort lorsque l’ennemi est à terre sont également peu variées. Tout est bien animé, agréable à l’œil, mais Ubisoft ne cherche pas à sortir le joueur de sa zone de confort.
Il est possible d’attribuer jusqu’à trois compétences à une barre de raccourci. En accumulant de l’énergie, on peut ensuite déclencher ces compétences, généralement dévastatrices.
Des boss sont également présents, mais ils s’avèrent anecdotiques, tant leurs mécaniques sont proches de celles des ennemis standards. On détruit leur armure, puis leur barre de vie.
L’équipement
On retrouve une fois de plus le système d’équipement typé jeu de rôle : chaque pièce a un niveau, des caractéristiques et des talents. Ce n’est pas une mauvaise idée, mais on y prête peu attention, tant cela semble secondaire. Pire encore, il est possible d’obtenir rapidement des équipements qui rendent les combats presque triviaux. L’aspect RPG se limite alors à la différence de niveau, qui influe directement sur les dégâts infligés et subis. Cela vaut aussi pour les assassinats (une option permet de désactiver cela) : il est plus difficile d’éliminer discrètement un ennemi de plus haut niveau.
Chaque héros dispose de trois armes au gameplay sensiblement différent, avec leurs qualités et défauts. Point intéressant, certaines armes se combinent mieux avec certains talents. Par exemple avoir 3% de chances de retirer un segment de vie (ce qui peut tout simplement tuer en un coup certains ennemis) fonctionnera mieux avec une arme rapide.
À noter qu’il est possible d’appliquer une apparence à chaque pièce d’équipement, évitant ainsi l’effet "Power Rangers" et cela reste facile à faire, ce qui est appréciable.
Du côté de la technique ?
Techniquement, le jeu est plutôt satisfaisant pour un monde ouvert. Il tient facilement les 60 FPS, voire plus avec les options FSR et DLSS activées. Le moteur Anvil a fait ses preuves, notamment au niveau du clipping. Depuis une tour d’observation, on apprécie l’ampleur du décor. Le jeu est globalement beau, coloré, et les saisons apportent une vraie dynamique lors de l’exploration.
On regrette cependant les cinématiques en 30 FPS, qui provoquent parfois des transitions saccadées. Malgré tout, leur qualité visuelle reste indéniable.
Fait suffisamment rare pour être noté, le jeu fonctionne très bien sur Steam Deck. Vous n'atteindrez sans doute pas des FPS mirobolants mais cela restera cohérent avec la puissance de la console et l'expérience n'est clairement pas désagréable.
En conclusion
Dans Shadows, on retrouve un peu tous les éléments qui ont fait le succès de ses prédécesseurs, transposés dans un univers japonais. Le jeu tente de satisfaire les fans, mais sans prendre de risques dans la mise en œuvre de ses idées. On sent les intentions des développeurs, mais aussi le manque de finition pour en faire des fondations solides.
On regrette que Shadows, censé relancer la saga, n’ait pas l’impact qu’avait pu avoir Origins à son époque. On est en terrain connu, avec un nouveau décor. La relation entre Yasuke et Naoe, bien que peu mise en avant, évolue de façon intéressante et rend le récit moins manichéen.
Ubisoft livre ici un jeu à l’image de Mirage : oubliable, peu marquant pour la licence. Ce n’est pas un mauvais jeu — il surpasse même certains anciens titres — mais il manque de profondeur et de réflexion pour devenir une référence (Ezio, si tu nous lis…). Et il vous fera sans doute ressentir de nombreuses heures de plaisir mais aussi de frustration. Je pense sincèrement que si Ubisoft allait au bout de ses idées plutôt que d'offrir le strict minimum, nous aurions des jeux moins souvent, mais avec une qualité bien plus intéressante. Je peux par exemple prendre le monde ouvert incroyablement beau, mais aussi vide ou encore le système de combat qui s'avère intéressant, mais redondant.
Assassin's Creed Shadows est un titre à prendre comme un divertissement ponctuel, sans grandes exigences. En ce sens, mieux vaut attendre une promotion avant de s’y lancer. Le jeu est disponible sur PlayStation 5, Xbox Series X/S, Uplay, Steam.... à un prix avoisinant les 70-80 euros en fonction de la plateforme.
Test réalisé sur PC par Glaystal grâce à une version fournie par l'éditeur.
| Plateformes | PlayStation 5, Windows, Xbox Series X|S |
|---|---|
| Genres | Action, action-aventure, asie, japon médiéval |
| Sortie |
15 novembre 2024 |
Aucun jolien ne joue à ce jeu, aucun n'y a joué.



















Réactions (18)
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