Test de Badlands Crew - La guerre des boulons

Badlands Crew, le nouveau titre de Runner Duck, pousse un peu plus loin le délire de la licence "crew" et transpose son gameplay dans un nouvel environnement.

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Badlands Crew est le 3e opus de la série Crew (Bombers Crew et Space Crew) qui place le joueur à la tête d’un équipage composé de plusieurs membres qui doivent faire équipe pour l’emporter.

Ce troisième opus déplace l’environnement dans un univers post-apocalyptique à la sauce Mad Max. L’objectif étant de survivre dans cet environnement hostile, le joueur doit créer une véritable forteresse mobile capable d’affronter divers ennemis qui pourraient menacer votre communauté. À l’instar d’un FTL, vous devez donc placer sur un châssis un ensemble d’équipements, de « pièces », qui ont chacune des utilisations spécifiques en vue de vous imposer sur les autres véhicules que vous affronterez. Rien n’est esthétique, chaque ajout, tourelle, blindage, module, influe directement sur les autres et sur les chances de survie de votre équipage. Car c’est important, vos membres ont des capacités propres qui évoluent avec le temps. La mort d’un membre étant définitive… il vous faut les protéger, la perte affaiblissant vos capacités de façon drastique.

La liberté créative de votre véhicule est clairement le point fort du jeu. Entre évolution des modules, de nouvelles acquisitions ou autre, il y a toujours de nouvelles idées à exploiter pour devenir une vraie machine de guerre.

La gestion de l’équipage reprend habilement la formule des jeux précédents en la transposant dans cet environnement beaucoup plus ouvert et chaotique. Dans Bomber Crew, on plaçait nos membres à des positions et on n'avait que peu d’influence sur le déroulement d’un combat. Ici, c’est tout le contraire. Non seulement la façon dont vous disposez vos modules a de l’importance sur votre efficacité au combat, mais aussi sur la survie de vos membres. Par exemple, je place le module de soin durant le combat assez au centre pour qu'il influence les autres modules si nécessaire. Vous devez prévoir des tâches pour votre équipage afin que lorsque l’action est en cours, ils puissent réagir efficacement. Vous n’aurez pas le temps de gérer tout vous-même, car en plus de tout ça, c’est vous qui êtes aux commandes du véhicule (enfin, vous donnez la direction et le conducteur s’exécute). Souvent, il y a plusieurs crises à gérer en même temps.

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L’atmosphère du jeu, dans un registre post-apocalyptique volontairement exubérant, s’appuie sur un grand nombre de petits détails réussis : villes en ruines traversées à toute allure, factions dotées d’identités marquées, ennemis impressionnants (notamment les fameux vers géants) et une dose d’humour omniprésente. L’exploration du désert réserve des trouvailles, encourageant la curiosité et récompensant les joueurs qui prennent des risques durant l’exploration.

Mais malgré tout ça, Badlands Crew ne parvient pas à éviter certains écueils qui sont pourtant des soucis déjà rencontrés dans les opus précédents. L’interface, par exemple, est beaucoup trop lourde et complexe. Elle rend la gestion beaucoup moins fluide que souhaité. Quand on est dans la gestion de la communauté, sans pression, ce n’est déjà pas évident. Mais dans l’action… je pense qu’il est largement possible de rendre les décisions beaucoup plus fluides. La navigation, que ce soit en base ou en expédition, peut s’avérer fastidieuse, d’autant plus que certaines actions du jeu imposent de maintenir des touches ou de naviguer entre plusieurs couches d’options. Ce petit manque de modernité contraste d’autant plus avec les attentes actuelles en termes de confort de jeu.

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Autre souci. J’évoquais juste au-dessus que, durant l’action, il y a de nombreuses crises à gérer en simultané. La caméra est un problème dans ces moments-là. On est beaucoup trop forcé de la bouger manuellement pour atteindre les zones où l’on doit agir ou simplement pour s’orienter sur la route. C’est du temps perdu qui ralentit trop nos actions et nous empêche d’agir. L’IA aussi n’est pas des plus futées. Par exemple, il arrive que le conducteur dévie de la trajectoire que vous lui avez donnée, car il croise une route et décide de l’emprunter sans raison ou qu'il évite des obstacles imaginaires, voire fonce dans un danger que vous n’auriez pas aperçu sans tenter de l’esquiver. Pire, il est possible dans le jeu d’éperonner vos adversaires. C’est terriblement efficace, mais parfois le conducteur décide de lui-même d’esquiver.

Ce genre de problèmes casse complètement le rythme du jeu et sème un chaos dont on se passerait bien tant l’action peut déjà être très intense. Et en parlant de rythme, le jeu est assez mal dosé aussi : des moments sont terriblement frénétiques, mais d’autres sont beaucoup trop lents, comme les longs déplacements monotones d’un point A à un point B, vos missions vous emmenant toujours plus loin.

L’humour, très présent dans les précédents opus, semble ici aussi plus discret. Il y a moins de parti pris que dans Bombers Crew, je trouve.

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En définitive, Badlands Crew reste une proposition singulière, portée par un concept solide, une liberté de construction remarquable et une microgestion riche qui plaira aux fans de personnalisation et de stratégie. Mais son expérience, parfois empêchée par des choix d’interface, une caméra perfectible et un rythme inégal, pourra surprendre ou frustrer les joueurs en quête de confort ou de défi renouvelé. Pour autant, le jeu n’est pas dépourvu de charme ni de potentiel : ceux qui apprécieront l’aspect expérimental, le goût du bricolage et l’esprit Mad Max y trouveront matière à s’amuser, malgré une prise en main parfois perfectible et des mécaniques qui gagneraient à être simplifiées ou dynamisées dans de futures mises à jour. Badlands Crew s’inscrit donc surtout comme un titre pour les curieux, amateurs de gestion sous pression et de mondes déjantés, qui sauront composer avec ses forces comme ses limites.

Test réalisé par Seiei sur PC à partir d'une version fournie par l'éditeur.

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