Test de Pax Augusta : Rome ne s'est clairement pas bâtie en un jour

Aujourd'hui, nous nous intéressons à Pax Augusta, un city-builder ambitieux qui propose de revivre la construction et la gestion de l'Empire romain. Ce titre se distingue par sa volonté affichée de reconstitution historique et par des mécaniques qui puisent leur inspiration chez les grands noms du genre. Promettant une immersion détaillée dans l'urbanisme et l'économie antiques, Pax Augusta invite le joueur à planifier, bâtir et développer ses provinces, une ambition séduisante sur le papier. Mais qu'en est-il une fois les premières pierres posées ? 

Alléchant sur le papier, piquant sur le terrain

Soyons honnêtes : quand j’ai vu la bande annonce, je me suis attendu à un Caesar post-moderne, deux doigts dans le pixel-art, une main sur la Recherche Historique. Une direction artistique modeste mais accrocheuse, trois modes de jeu (campagne, carrière et bac à sable) et cette promesse en mode “je bâtis l’Empire romain, bord par bord, marché par marché”… Immédiatement, ça coche mes cases de joueur nostalgique et de féru d'histoire antique, celui qui rêve devant Pharaon ou les vieux Anno, avec cette petite hâte : “Et si quelqu’un osait tout refaire, seul, vingt ans après, à l’ancienne ?”

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Sauf que voilà, la première ligne du menu principale sonne la cloche : “Soyez indulgent, je suis tout seul derrière ce jeu.” Clairement, il faut aimer l’archéologie du gameplay aride, parce que Pax Augusta, c’est un chantier encore en gros œuvre. Pas de studio AAA derrière, juste un homme seul, Robert Gassman, un véritable artisan à ce niveau. Mais est-ce que le respect fait tourner une ville telle que Rome ou est-ce qu’il te fait jeter ton PC par la fenêtre devant le 14e crash d’affilée ? Spoiler : les deux.

La ville éternelle, mais bugguée

Bon, soyons clairs, Pax Augusta n’est pas laid, mais il n’est pas beau non plus. Le charme opère petit à petit, au fur et à mesure que ta colonie grossit, que la vie s'installe et que tu modules tes quartiers selon les canons romains : cardo, decumanus, forum central, blocs de domus qui doivent obligatoirement jouxter des zones agricoles… On sent l’amour et le respect maniaque des plans antiques. Sur le site officiel du créateur, on voit son amour pour Rome, son histoire qui règne dans le cœur du développeur depuis qu’il à l’âge de 10 ans. On sent le passionné du détail. Mais retranscrire tout cet amour en jeu vidéo, c’est titanesque.

Le coeur du gameplay, ganté de Caesar et tamponné Anno, fait franchement plaisir : gestion fine des ressources, nécessité de penser en flux et contre-flux, histoire de ne pas voir tes citoyens se rebeller parce que, scandale, le pain n’est pas bio, les stades sont trop vides ou les bains, à sec.

Sauf que, très vite, l’envers du décor se montre plus que rugueux. L’interface… Un hommage (involontaire) à la bureaucratie impériale ou à la maison qui rend fou d’Astérix. Trop de clics pour trouver des infos, des icônes pas très compréhensibles et ce sentiment qu’il faut avoir lu la guerre des Gaules en latin pour piger où se planquent les options essentielles (mais pourquoi il n’y a rien qui vient dans mon marché…). Rien n’est fluide, tout prend une éternité ; chaque ajustement donne l’impression de négocier une concession foncière avec le Sénat.

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La courbe de l’apprentissage… et de la patience

Impossible de ne pas mentionner un tutoriel aussi indigeste. Long, non sauvegardable, peu clair sur les recettes/dépenses et prompt à t’égarer entre les besoins de tes citoyens et des vrais leviers économiques, il finit par être plus pénalisant qu’instructif. J’ai tellement galéré au début pour comprendre des trucs qui sont sensé être basiques… Il y a des vidéos qui expliquent des pans du jeu, mais je n'ai jamais été adepte de ce système. Le jeu tente d'apprendre la construction modulaire : domus + extensions (petits jardins, ateliers, etc.), optimisation à l’ancienne, logique de tetris urbain qui pourrait presque fonctionner… si seulement le tout ne s’effondrait pas sous les bugs de pathfinding et de notifications qui passent devant la souris.

Le pire ? Tu galères, tu t’acharnes, tu penses avoir capté l’équilibre. Mais tu perds tout d’un coup : un crash, une erreur de “retour à la map monde” et hop, toute ta ville rayée de la carte – avec sauvegardes qui n’en sont pas, gestion des ressources punitive et ce vieux syndrome du soft relançant à zéro pour un mauvais clic. C’est là qu’on bénit le multi-save et l’auto-backup… absents, évidemment. Au début, je ne pouvais tout simplement pas lancer de partie, dès que je cliquais sur un bouton de construction, c’était retour bureau. Heureusement, les soucis semblent remonter vite au développeur qui s’acharne tel Hercule sur son jeu. Et sincèrement, respect énorme pour ce travail tellement ingrat.

Il y a un vrai sens du détail architectural : tout est “à la romaine”, obligations de coller chaque structure à la bonne place, bonus de routes bien alignées, modularité des marchés, importance du forum central qui définit la trame urbaine… Niveau immersion, on y est. On salue l’effort. Et le potentiel, indéniable ; même si on y perd peut-être en liberté artistique, le jeu pousse vraiment à ce que ca colle à l’histoire.

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Gameplay vs frustrations

Pax Augusta a des idées. Les mécaniques agricoles collées aux habitations, les modules, le respect des topologies antiques, c’est authentique et plaisant. La gestion fine des citoyens, avec leurs caprices dignes d’une plèbe surchauffée (pas assez de marchés, crie famine, envie de bains…), fonctionne. Mais c’est hélas submergé par toutes ces scories modernes de l’indé : tutos brutalement interrompus, gestion des pop-ups insupportable, absence de feedback précis sur ce qu'il manque, rebelote sur les routes commerciales qui se branchent uniquement sur des points prédéfinis.

Rajoutez à ça une absence de fonctionnalités “qualité de vie” fondamentales : l’impossibilité de déplacer facilement des bâtiments ; devoir tout raser pour corriger une erreur ; la modularité qui oblige à deviner, au hasard, jusqu’où il est possible de pousser l’expansion. Et ce pathfinding infernal, avec chariots qui tapent dans les murs, citoyens qui tournent en boucle et cohortes entières qui s’évanouissent selon l’angle de la caméra.

Le jeu brille par endroits, mais brille… de loin. Sur le papier, c’est le city-builder qu’on veut tous : historique, exigeant, avec simulation économique, catastrophes naturelles, possibilité de s’étendre sur plusieurs cités via une carte stratégique, réputation à gérer… Mais on reste avec l’impression d’un prototype sur lequel il manque des couches entières de finition et de polissage. C’est d’autant plus cruel que, par moments, la magie opère vraiment. On se surprend à rêver d’un patch qui répare tout, à voir Pax Augusta évoluer encore – comme un Caesar qu’on aurait enfin osé refaire.

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On y croit ? Oui…

Si je dois recommander Pax Augusta aujourd’hui, c’est uniquement à ceux qui aiment bidouiller, tolèrent les crashes, veulent sentir l’odeur du risque et du serious bug. Pour tous les autres, mieux vaut patienter, espérer une vraie vague de mises à jour majeures et regarder, de loin, la flamme du forum brûler… en rêvant d’un empire qui ne bug plus.

Rome ne s’est pas faite en un jour. Soyons patient, car Pax Augusta transpire vraiment la passion. Il souffre actuellement, surtout que la concurrence est rude, mais… il y a ce quelque chose d’indéfinissable qui pourrait marcher quand le jeu sera terminé. Parce que même s'il est considéré comme étant en version définitive, à mes yeux il y a encore du boulot à faire. Est-ce que le développeur va se servir de la sortie pour continuer son projet ? Vu la passion, je pense que oui.

Mais ce qu’il manque, c’est moins du contenu que du polish, du QA, du feedback. Mais si le dev continue, s’entête – et que la communauté suit – alors, là, oui… peut-être qu’un beau jour, sur JeuxOnline, on reparlera de Pax Augusta autrement que comme “ce projet frustrant, mais attachant, qui voulait être Rome, et qui pour l’instant, n’est qu’un petit village sur le mont Palantin.”

Test réalisé sur PC grâce à une version fournie par l'éditeur.

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Plateformes Windows
Genres City-builder, gestion, simulation, antiquité

Accès anticipé 25 avril 2025 (Windows)
Sortie Inconnue

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