Test de F1 25 - Un nouvel horizon pour la F1
Alors que les yeux sont tournés vers une saison 2025 intéressante, entre les McLaren qui dominent, Red Bull plus discret qu'à son habitude, Mercedes en embuscade et Ferrari qui fait un peu n'importe quoi, Codemasters revient avec F1 25, sa licence annuelle du championnat de F1. Bien seul sur le marché, le jeu n'apporte pas toujours beaucoup de nouveautés, comme l'année 2024 plutôt timide. Mais cette année, on sent la licence bien décidée à apporter des nouveautés nécessaires, autant du côté de son modèle de conduite que de son contenu.
Un mode carrière refondu, Brad Pitt à l'honneur
On le sait, le film F1 a concentré l'attention des médias et du paddock depuis plus d'un an, avec un tournage réalisé tout au long de la saison 2024. Mettant à l'honneur les vrais pilotes actuels, mais surtout Brad Pitt, F1 25 profite de l'attente autour du film pour proposer un mode promettant de revisiter quelques-uns des moments forts, en course, du film. Plutôt malin d'un point de vue marketing, assez peu intéressant d'un point de vue ludique, ce mode rapidement rigolo n'apporte pas grand chose pour les joueurs et les joueuses de la licence F1, si ce n'est éventuellement un peu de spoil sur le film qui n'est même pas encore sorti (on repassera donc dans quelques semaines pour la "revisite"). Heureusement, on trouve un peu plus d'intérêt du côté de "Point de rupture 3", troisième itération d'un mode scénarisé débuté sur F1 21 qui s'était poursuivi sur F1 23. Deux ans plus tard, le troisième chapitre arrive et on y suit toujours les aventures du clan Butler, sorte de clan Stroll dont le riche père met son fils dans une F1. Les choses ont depuis mal tournées : le fils Butler ne conduit plus, le père est mort et c'est donc au fiston de gérer l'écurie. Foire au népotisme avec cette succession en faveur d'un gars pas vraiment compétent, complété par sa sœur en guise de pilote et une écriture assez risible qui caricature pratiquement les relations entre pilotes et écuries. On sent toujours l'énorme influence de la série documentaire Netflix, Drive to Survive, tant dans la mise en scène que dans la dramatisation des évènements de course, mais en tant que jeu, ça se tient pas mal. C'est assez agréable de parcourir le mode pour y réaliser les bouts de courses scénarisées, avec leur lot d'objectifs à atteindre pour avancer dans l'histoire. Ça ne révolutionne rien, le mode reste quasiment identique à son prédécesseur dans la forme, mais il permet au moins d'apprivoiser ce nouveau titre. Il faut regarder du côté du mode carrière pour voir un peu plus de nouveautés. Habitué ces dernières années aux améliorations successives, le mode carrière de la licence F1 reste un élément phare pour celles et ceux qui n'ont pas particulièrement envie de se frotter à l'anarchie du mode en ligne ou à des compétitions en ligne mieux organisées. Pour cette année, on retrouve le même choix habituel entre une carrière de pilote (réel, de la F2 à la F1, ou créé selon notre avatar) et la création d'une équipe. La carrière de pilote a peu changé, mais la création d'équipe est complètement bouleversée. Exit le rôle de pilote-propriétaire des précédents épisodes, cette fois-ci ce mode permet de créer, de manière sûrement un peu plus réaliste, le propriétaire d'une écurie selon plusieurs paramètres, allant des moyens de l'écurie à son sponsor principal, en passant par la motorisation (Renault, Red Bull, Mercedes et Ferrari), et créer sa monoplace grâce à un éditeur plus complet cette année, permettant notamment d'appliquer les stickers de sponsors plus librement sur la voiture. Mais surtout, le recrutement de deux pilotes pour mener les courses. Choisir son premier ou second pilote est au début limité aux pilotes de F2 disponibles, voire à quelques pilotes de F3 et anciens pilotes, ainsi que des joueurs esports qui ont été modélisés. Plus tard, des négociations peuvent avoir lieu, on peut aller tâter le terrain et essayer peut-être d'attirer en seconde saison un pilote plus chevronné pour épauler l'un des deux rookies avec lesquels on débarque en première saison. Ensuite, chaque week-end de course permet de choisir d'incarner l'un ou l'autre, tandis qu'entre deux week-ends on doit définir un planning plus précis et dense qu'auparavant, allant de la gestion du marketing (rencontres avec les fans, évènements presse, recherche de sponsors...), l'entraînement des pilotes ou le soutien apporté aux équipes d'ingénieurs. Ce planning, matérialisé sur quatre colonnes, permet enfin de réaliser plusieurs activités simultanément. À côté, on trouve quelque chose de plus classique avec l'ingénierie où l'on peut faire de la recherche et développement en vue d'attribuer les améliorations à l'un ou l'autre des pilotes (ou les deux, si on a de l'argent à perdre), la gestion des pilotes (contrats, entraînement) et le côté corporate, avec la gestion des sponsors. L'argent obtenu permet en outre d'investir sur des formations en tout genre pour obtenir des bonus passifs additionnels, comme une R&D plus efficace ou des arrêts aux stands plus rapides. Ce nouveau système fonctionne sacrément bien en renforçant l'aspect gestion du mode, sans être aussi complexe qu'un F1 Manager, et lui permet surtout de vraiment se distinguer de la simple carrière de pilote tant les choses à gérer et à comprendre diffèrent.L'air sale comme point d'attention
Difficile de faire évoluer un modèle de conduite qui, s'il ne comble pas tout le monde, reste assez unique dans son genre. Ni complètement arcade, ni véritable simulation, la licence F1 propose une conduite assez accessible dans l'ensemble mais qui nécessite certains entraînements pour être véritablement compétitif. Mais cette année, le jeu introduit un élément qui était plutôt faiblard, voire absent, des épisodes précédents : l'air sale. On en entend souvent parler lors des courses de F1, avec des pilotes et ingénieurs qui veulent le limiter à tout prix. Cela consiste en l'air sale rejeté par la voiture de devant, provoquant plusieurs difficultés pour le poursuivant, notamment la dégradation pneumatique, et surtout l'instabilité de la voiture provoquant une perte d'appui en virage et, par conséquent, un phénomène de sous-virage. Assez mal simulé l'année dernière alors que c'est l'un des principaux défis des F1 modernes compte tenu de leur conception (et de leur taille démentielle), le phénomène prend de l'ampleur avec F1 25 avec une différence que l'on ressent réellement quand on est en poursuite d'un concurrent, à environ moins d'une seconde. Sans être surjoué ni artificiel, ce phénomène marche sacrément bien et rend les poursuites plus compliquées, obligeant à trouver une ouverture pour un dépassement aussi vite que possible au risque de voir filer un concurrent qui préserve bien mieux ses pneus et garde sa force d'appui au sol. Le seul regret, c'est que cela arrive si tard, dans un jeu qui en aurait bien eu besoin ces dernières années. En parlant d'élément arrivant un peu tardivement, il faut parler du LIDAR. Longtemps réclamée par la communauté de fans du jeu, cette technologie permettant de scanner les tracés dans la réalité pour mieux en reproduire toutes les subtilités et imperfections, ainsi que leur environnement, était absent de la licence F1. Si le studio se targuait de ses propres technologies et du fait que le LIDAR n'est pas la réponse à tout, Codemasters a fini par céder et s'y essaie cette année avec cinq tracés : Bahreïn, Miami, Melbourne, Imola et Suzuka. La différence de perception est immédiate tant sur les sensations, avec des pistes moins douces, plus imparfaites, des dénivelés mieux rendus (à Suzuka notamment) ou carrément des virages revus, comme le virage 5 de Melbourne dont la proximité du mur peut surprendre (et m'a surpris) quand on est habitué aux largesses dudit virage des précédents épisodes. De même, cela permet de renforcer la précision des environnements, plus proches de la réalité, avec un vrai sentiment de nouveauté. Visuellement le jeu fait d'ailleurs quelques efforts en matière d'éclairage, on pense notamment aux circuits de nuit et surtout à Singapour qui est plus agréable à parcourir qu'auparavant.Conclusion
Conscient des critiques face à un jeu qui évolue trop peu, Codemasters est allé un peu plus loin cette année en apportant de vraies améliorations notables à sa licence. Avec F1 25, ce n'est pas seulement un mode carrière plus généreux, mais surtout un modèle de conduite qui prend enfin la pleine mesure de l'un des fléaux de la F1 moderne, l'air sale. Il en est de même pour les virages lents, plus agréables à gérer, et surtout l'arrivée enfin du LIDAR pour un rendu plus précis des circuits, même si cela ne concerne pour le moment que cinq d'entre eux, et qu'on espère que la technologie sera étendue au reste du calendrier officiel à l'avenir. Un excellent épisode donc, qui apporte enfin quelques éléments longtemps réclamés par la communauté.
Test réalisé par Hachim0n sur PlayStation 5 à partir d'une version fournie par l'éditeur.
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Plateformes | PlayStation 5, Windows, Xbox Series X|S |
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Genres | Course, course automobile, sim racing, simulation, simulation de véhicules, sport, contemporain |
Sortie |
30 mai 2025 |
Aucun jolien ne joue à ce jeu, aucun n'y a joué.
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