Test de RAIDOU Remastered: The Mystery of the Soulless Army - Megaten: Détective Jack Frost
Shin Megami Tensei: Devil Summonner - Raidou Kuzunoha vs. the Soulless Army est un action-RPG sorti en 2007 sur PlayStation 2. Une version remasterisée, appelée RAIDOU Remastered: The Mystery of the Soulless Army, ressort aujourd'hui sur PlayStations 4 et 5, Switch et Switch 2, Xbox Series X|S et Steam.
N'en déplaise au titre du jeu, on est en fait ici bien plus proche d'un remake complet que d'un remaster : les décors ont été modélisés en 3D, le système de combat a été revu et corrigé, les dialogues ont été doublés (en anglais et en japonais, au choix) et du contenu additionnel a été ajouté.
Pour autant, les habitués des jeux MegaTen se sentiront sûrement en terrain connu : on y retrouve une grande partie de la grammaire de la série, à commencer par le bestiaire et la nomenclature des sorts, à base d'affixes.
On y incarne Raidou Kuzunoha, quatorzième du nom, un jeune invocateur qui se bat aux côtés de ses familiers démoniaques, en maniant une lame et une arme à feu. Accompagné de Gouto-Douji, le chat noir parlant qui lui sert de mentor, il travaille dans une agence de détectives privés. Si leur duo n’est pas sans rappeler celui de Joker et Mona de Persona 5, c’est sans doute involontaire
Sans jamais nommer Tokyo, le jeu se déroule dans "la capitale" du Japon, pendant la vingtième année de l'ère Taisho (c'est-à-dire en 1931 du calendrier grégorien). Étant donné que l'ère Taisho s'est terminée en 1926 dans la vraie vie, on est ici dans une uchronie, "un genre qui repose sur le principe de la réécriture de l’Histoire à partir de la modification du passé", d'après Wikipédia.
Scénaristiquement, on est en plein film noir : une adolescente est enlevée alors qu'elle cherchait à rentrer en contact avec l'agence de détectives de Raidou et vous enquêtez sur sa disparition. Bien entendu, l'affaire n'est pas aussi simple qu'il y paraît et de fil en aiguille, Raidou se retrouve impliqué dans une conspiration plus importante.
L'ambiance générale du jeu est très réussie. En raison de l'ambiance d'entre-deux-guerres, d'abord, qui se ressent principalement par la présence de militaires un peu partout en ville et leur implication dans le scénario.
Mais aussi à cause de la modernisation du monde : les voitures et taxis y côtoient les pousse-pousse ; les rails du tramway suivent les tracés de rues en terre battue et un chapitre entier se déroule dans une manufacture dont le propriétaire refuse de remplacer ses ouvriers par des machines...
Enfin, il y a le passage d'un monde de surnaturel et de superstitions à un monde rationnel et scientifique : les "démons". C'est le terme utilisé par le jeu - et la série en général -, et je ne l'ai jamais aussi peu aimé qu'ici, à cause de la connotation négative qui y est associée : je lui aurais de loin préféré le terme japonais de Yokai, plus neutre. Mais passons. Les démons, donc, sont peu à peu rejetés et ignorés par le monde et se réfugient dans le "royaume sombre": un reflet du monde réel, yang hostile et dangereux comparé au yin du monde humain... et une excellente excuse pour réutiliser les différents quartiers de la capitale comme autant de donjons à explorer.
Côté gameplay, le jeu ressemble aux premiers Resident Evil : l'environnement y est présenté par une série de plans fixes dans lequel le personnage se déplace. On peut interroger les PNJs, ramasser des objets ou interagir avec le décor. Ce dernier point fait souvent appel aux démons de Raidou (par exemple, en gelant un cours d'eau pour le traverser). Chacun à ses spécialités et il faut donc posséder les bons démons au bon moment, ce qui n'est pas sans rappeler les Capsules Secrètes dans les jeux Pokémons.
Interagir avec un ennemi lance un combat, qui se déroule sur un écran séparé.
Pour une fois dans la série, les combats ont lieu en temps réel. Chaque membre de l'équipe (Raidou, qu'on contrôle directement; plus jusqu'à deux alliés démoniaques contrôlés par le jeu) a une jauge de vie, mais toute l'équipe se partage la même barre de mana qui, dans les fait, se comporte plus comme une jauge de stamina : elle est consommée par les attaques spéciales et les magies de vos alliés et se recharge via les attaques normales du héros.
Son moveset est assez étendu et contient autant d'options d'attaque (attaques de mêlée faible et fortes, attaques à distance ainsi que plusieurs attaques spéciales) que de défense (déplacement, esquive, garde ainsi que saut).
Et c'est peut-être là le point faible du jeu : temps réel oblige, chaque option correspond à un bouton (ou à une combinaison de boutons) et il faut prévoir un temps d'apprivoisement des commandes avant de se sentir à l'aise. Si la difficulté reste assez permissive la plupart du temps et permet d'avancer sans avoir besoin d’exploiter toutes les subtilités du moveset de Raidou, ce n'est pas forcément le cas des combats de boss, dont certains peuvent même se révéler complexes. Quand plusieurs mécaniques qu'on a volontairement (ou pas) ignorées interviennent toutes en même temps, il est parfois un peu compliqué de répondre à chacune de la manière appropriée et dans les temps : il faut réagir différemment selon la manière dont un boss attaque et quand on s'est contenté de laisser ses démons tanker tout au long du donjon, les quelques instants qu'il faut pour retrouver le bouton de saut, ou de garde, peuvent parfois coûter assez cher.
Niveau progression, on est à nouveau en terrain connu : les compétences actives et passives du héros sont débloquées par sa progression dans l'arbre d'armes, et on peut changer de compétences actives à la volée, même en plein combat. Pour ses alliés démoniaques, on retrouve le système de fusion habituel à la sérieet il n'a jamais été plus facile de créer un build pour remplir un rôle donné.
Il y a plusieurs raison à ça : la première, c'est le retour des démons Mitama dans le pool de démons jouables, dont on peut se servir pour faire apprendre des compétences à un allié sans le faire évoluer - au cas où la compétence désirée n'existerait pas sous forme de consommable.
La seconde, c'est la gestion que fait le jeu des compétences passives, qui n'a jamais été aussi permissive que dans ce jeu. Rien que le fait qu'un démon n'oublie pas les passifs dont il pouvait hériter lors de sa fusion - même s'il choisit de ne pas s'en servir - ET qu'il puisse les transmettre à son tour lorsqu’il qu'il sera lui-même fusionné change complètement la donne par rapport aux règles habituelles de la série.
En fait, il est presque impossible de gâcher un équipier en réalisant une mauvaise fusion : dans le pire des cas, il continue quand même d’amasser des compétences passives et des bonus de statistiques, qu’il transmettra à ses successeurs.
En conclusion: le jeu est une merveille inattendue. Derrière un premier contact peut-être un peu rêche (la faute à un premier boss trop exigeant mécaniquement) se cache un jeu facilement accessible, fourni en contenu, mais respectueux du temps de ses joueurs (les quêtes secondaires sont listées dans le menu, pas besoin de chercher après) et doté d'un univers très riche en détails, au point qu'on qualifiera, au choix, soit de profond, soit de bavard (sérieusement: Gouto-Douji, le chat, tient le journal et il écrit des pages entières sur le moindre PNJ). Je le recommande chaudement aux amateurs du genre comme à ceux qui voudraient découvrir l'univers Megaten.
Test réalisé par Alenn Tax sur Switch à partir d'une version fournie par l'éditeur.
Sur le même sujet :
Plateformes | Nintendo Switch, Nintendo Switch 2, PlayStation 4, PlayStation 5, Windows, Xbox Series X|S |
---|---|
Genres | Action-RPG, jeu de rôle (rpg), asie, entre-deux-guerres, japon contemporain |
Sortie |
19 juin 2025 (Windows) 19 juin 2025 (PlayStation 4) 19 juin 2025 (Nintendo Switch) 19 juin 2025 (PlayStation 5) 19 juin 2025 (Xbox Series X|S) 19 juin 2025 (Nintendo Switch 2) |
Aucun jolien ne joue à ce jeu, aucun n'y a joué.
Réactions
Pas de compte JeuxOnLine ?
Créer un compte