GAMESCOM 2025 - Resident Evil : Requiem

Après nos sessions sur Onimusha et Pragmata, on conclut notre visite chez Capcom avec l’incontournable Resident Evil Requiem. Trente minutes à manquer d’air, à grincer des dents, et à (re)découvrir la série sous un jour encore plus oppressant, plus « old school », plus Resident Evil que jamais.

 

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Dès la première seconde, Capcom nous met face à Grace Ashcroft, nouvelle figure de la licence. Analyste du FBI, fille d’Alyssa Ashcroft (que les fans reconnaîtront), Grace n’a pourtant rien d’une action hero : sa première apparition la montre ligotée, la tête en bas, perdue dans une sorte de clinique décrépie de Raccoon City. L’ambiance est posée : on ne survivra pas ici grâce à l’arsenal, mais bien par l’ingéniosité et la prudence.

Très vite, on comprend que Resident Evil : Requiem assume pleinement l’héritage survival horror : inventaire spartiate, absence (notable) d’armes à feu, énigmes à tiroirs et fuite constante face à l’inconnu. Pas question d’y aller à la Village, où les cartouches pleuvaient et où le sentiment de puissance reposait sur quelques séquences d’action. Ici, chaque pas est pesé, chaque bruit suspect glace le sang.

La démo nous enferme dans un hôtel/sanatorium plongé dans l’obscurité et l’humidité. Faible lumière d’un briquet pour seule alliée, bouteille à la main pour distraire un éventuel monstre, la pression est là. Les couloirs sont un concentré d’angoisse : le moindre passage, le plus petit souffle du décor, tout inspire le malaise.

Plus encore, Capcom joue la carte du surnaturel coup de théâtre : portes qui claquent toutes seules, neige qui tombe dans une pièce, sons étranges dans la pénombre. Rien que de très Resident Evil… mais avec cet art nouveau de distiller le malaise jusque dans le moindre effet de lumière, jusqu’à ce que la peur monte — lentement, sûrement, viscéralement.

Dans cette atmosphère, la démo installe d’emblée LA menace. Cette nouvelle entité, croisement terrifiant de sorcière et de créature mutante, hante les lieux avec une physicalité qui rappelle les meilleurs antagonistes de la saga (Mr. X, Nemesis, Lady Dimitrescu). Impossible de l’affronter : la seule issue, c’est la fuite et la ruse. On la sent, on l’entend (grognements, bruits de craquement), elle surgit, tombe du plafond ou défonce des portes suivant nos choix de trajectoire. Aucun essai (car vous n’y arriverez pas du premier coup) se ressemble. Elle opte pour des choix différents et s’adapte à vos actions.

Son design, tout en féminité défigurée, force le malaise : yeux morts, mouvements saccadés, odorat de prédateur, elle est oppressante. 

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Gameplay : survie et énigmes

Ici, la survie passe par la discrétion et la gestion de l’inventaire. On ne combat pas, on évite. Dans chaque pièce, un puzzle à résoudre : dénicher un fusible pour ouvrir une porte, trouver un tournevis caché derrière une serrure, etc. Tout l’ADN Resident Evil est là, huilé et intensifié.

Un gros plus : Requiem nous laisse libre d’alterner entre la première et la troisième personne, selon nos préférences ou besoins, sans jamais rompre le rythme ni l’immersion. La vue à l’épaule renforce le côté ciné, met en avant les animations et expressions faciales de Grace ; le mode FPS insuffle une tension frontale lors des explorations.

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Visuellement, la démo nous a bluffés : la RE Engine brille autant sur les détails de visage que sur les jeux d’ombre et de lumière et offre des environnements oppressants, jamais gratuits. Un simple couloir devient inquiétant sous un néon qui crépite. L’ambiance sonore, entre bruits organiques et silences lourds, parachève une tension qui ne retombe jamais.

On a senti une vraie montée en gamme dans le sound design, salué d’ailleurs par plusieurs prix lors du salon et durant les jours qui ont suivis.

En trente minutes, on a retrouvé ce qui fait l’essence de Resident Evil : le sentiment d’être vulnérable, la peur de l’inconnu, la joie maladive d’ouvrir un tiroir à la recherche d’une clef ou d’une maigre ressource salvatrice… Mais aussi l’envie maladive de comprendre ce qui relie Grace à ce nouveau monstre, à l’héritage d’Alyssa, à ce qui ronge encore Raccoon City trois décennies plus tard.

Requiem ne cherche pas la révolution, mais semble revenir avec brio à l’essence du survival horror pur, entre mystère, angoisse et petits bonheurs d’explorateur. Ce hands-on, aussi court qu’intense, nous a donné une furieuse envie de replonger au plus vite dans les ténèbres.

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