Test de Dispatch - La meilleure série de l'année

Alors que les débats se font de plus en plus présents pour savoir quel jeu mérite le titre de "jeu de l'année", un challenger vient de faire son entrée : Dispatch.

Il était une fois

Dans Dispatch, le joueur incarne Robert Robertson III, plus connu sous son nom de super héros, Méca Man. Malheureusement, son armure est endommagée, le contraignant à prendre du repos. En attendant, il est recruté par le SDH, pour Service de Dispatching Héroïque, une entreprise chargée de répartir les héros afin de résoudre tous les problèmes de la ville. 

Nouvel arrivant, Robert n'hérite pas des meilleurs, mais de la Z-Team : une équipe intégralement composée d'anciens super-vilains, désormais tout en bas du classement des héros. Il y a du pain sur la planche pour réussir à les rendre efficaces.

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Dispatch

Dispatch est essentiellement un jeu narratif : le jeu progresse lors de cinématiques, durant lesquelles le joueur peut, occasionnellement, faire des choix sur lesquels nous reviendront dans la partie suivante. Cependant, il y a aussi du gameplay : la répartition des héros.

Concrètement, le joueur reçoit des missions, auxquelles il doit assigner un ou plusieurs héros. La réussite de la mission dépend de la somme des statistiques du ou des héros dans les différentes compétences. Le descriptif donne en général une indication concernant les capacités nécessaires. Or, pendant qu'un héros s'occupe d'une tâche, il est indisponible pour les autres. Il est donc nécessaire de veiller à envoyer la bonne personne et à ne pas déployer trop d'agents pour une mission simple, au risque de ne pas en avoir suffisamment pour les autres sollicitations. Le système est assez poussé : chaque héros dispose de différents pouvoirs et ils développent une synergie à force de travailler ensemble, augmentant leur taux de réussite.

Pourtant, je dois avouer que j'ai beau avoir adoré Dispatch, j'ai profondément détesté ces phases, car elles sont hyper aléatoires. Affecter les bonnes personnes donne seulement des chances de réussite : il est tout à fait possible d'échouer deux fois de suite une mission pour laquelle on a 85% de chances de réussite, puis de réussir une mission pour laquelle on a 15% de chances d'y arriver (oui, c'est du vécu). 

Le hasard ne se limite malheureusement pas à cela : si les indications donnent une aide, elles ne sont jamais tout à fait fiables : oui, il faut du combat, mais en faut-il une valeur totale de 5, 8 ou 10 ? En outre, il arrive que certains héros aient une action spéciale, permettant de réussir automatiquement la mission. Sauf, qu'à nouveau, on ne le sait pas à l'avance.

Enfin, les missions apparaissant les unes après les autres, on ignore ce qui viendra après. Peut-être que ce sera calme, dans ce cas vous avez intérêt à envoyer un maximum de héros afin d'assurer et d'augmenter l'expérience gagnée. Ou à l'inverse, peut-être que trois missions seront données en un très court laps de temps.

Le pire est cependant encore ailleurs : on ignore la progression du jeu. Les héros gagnent des niveaux, permettant d'attribuer des points de compétence où on le souhaite. Pour ma part, j'ai pris le pari de créer des héros généralistes, ayant certes des spécialités, mais aussi un niveau minimum correct un peu partout. Or, dans les derniers chapitres, une nouvelle condition apparaît soudain : avoir plus qu'un certain score dans une compétence (en général le combat) fait automatiquement échouer la mission. Résultat, comme tous mes héros avaient 3 ou 4 dans cette compétence, je ne pouvais jamais en envoyer deux en même temps, car cela aurait automatiquement été un échec.

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En soi, ces difficultés sont logiques compte-tenu du scénario : on n'a pas une équipe de héros hors du commun, mais d'anciens vilains aux compétences moyennes et souffrant de problèmes sociaux. Il serait étrange de réussir à tous les coups. Sauf que le jeu impose un étrange effet boule de neige : réussir une mission permet de gagner de l'expérience et donc de rendre ses héros plus forts, augmentant leurs chances de réussir. À l'inverse, échouer peut provoquer une blessure, qui diminue les statistiques du héros, voire empêche de l'envoyer en mission, compliquant sensiblement la suite.

Le résultat de tous ces éléments est que j'ai souvent recommencé ces phases, tout ça pour dépendre de jets de dé. C'était hyper frustrant par moments et j'aurais clairement préféré le jeu sans ces moments ou au moins s'ils avaient été mieux équilibrés afin d'être moins punitifs. 

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Outre ces sections, il y a aussi un peu de piratage ; il est assez basique, mais sympathique. Il y a également des QTE durant les cinématiques. Cependant, sur ces deux aspects, le travail des développeurs est admirable : il est possible d'avoir un nombre illimité d'essais de piratage (évitant tout risque de frustration) et de désactiver complètement les QTE. C'est vraiment appréciable ; il est juste dommage qu'ils n'aient pas proposé des options analogues pour les phases de répartition des héros. 

L'autoroute du fun

Dispatch est rempli de choix. Dans chaque cinématique, le joueur doit prendre plusieurs décisions. De manière peu étonnante de la part d'anciens développeurs de Telltale, le jeu réagit en disant que les gens "s'en souviendront". Dans l'immense majorité des cas, ils ne s'en souviennent pas ou, du moins, cela donne simplement lieu à une remarque spécifique. 

Toutefois, il y a dans le jeu quatre choix majeurs, qui ont indéniablement un impact. Néanmoins, ils déterminent seulement la voie que l'on désire prendre : le fil rouge est lui linéaire et invariable. Il y a quelques différences dans la cinématique finale selon les choix effectués, mais ils rappellent davantage le jeu des sept erreurs plus qu'un réel embranchement narratif comme on a pu en connaître dans d'autres jeux du même genre. Pis, à quelques moments de l'histoire, le personnage prend de lui-même des décisions qui m'ont parues particulièrement stupides... et qu'il paie ensuite. Il est assez frustrant, dans un jeu narratif, de dépendre des choix d'un autre. 

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C'est peut-être pour dissimuler cela que les développeurs ont rendu si difficile l'exploration narrative du jeu. Il est possible d'avoir plusieurs sauvegardes et de recommencer à partir d'une scène spécifique, mais cela écrase forcément la sauvegarde en cours : il n'est par exemple pas possible de recommencer sur une autre sauvegarde ou sans sauvegarder, juste pour regarder ce qu'il se passe, contrairement à ce que permettent par exemple les jeux Don't Nod. De même, il n'est pas non plus possible de passer les cinématiques, même si on les a déjà vues. 

Tant qu'à parler du plan technique, le jeu propose des doublages de qualité, même s'ils sont uniquement en anglais (il y a des sous-titres en français). La musique, elle, est vraiment excellente et particulièrement appropriée pour les moments concernés. Il y a quelques soucis, par exemple des sous-titres ne s'affichant pas ou restant bloqués, et les statistiques des choix en fin de partie semblent erronés. Cependant, rien de dramatique et j'imagine que ce sera vite corrigé. Signalons en outre qu'il est pleinement compatible avec le Steam Deck, ce qui est appréciable.

Mission accomplie

Résumons : le gameplay est désagréable, les choix n'ont souvent pas d'impact et le jeu souffre de problèmes techniques. Dit ainsi, il semble difficile de comprendre le succès du jeu.

Pourtant, comme tant d'autres, j'ai adoré Dispatch. C'est lié à son histoire, que j'ai à peine évoquée pour ne pas spoiler : elle est vraiment brillante. Les personnages sont tous réussis, tant en matière d'écriture que de design (bon, ok, sauf Invisigirl). On se prend vraiment d'affection pour tous ces héros ratés et Robert Robertson III est un excellent protagoniste.  

Surtout, le rythme du jeu est absolument brillant. Dispatch est divisé en huit épisodes, chacun durant entre 40 minutes et 1h. Or, chaque épisode est parfaitement rythmé : en en lançant un, il est très rarement arrivé que je parvienne à le mettre de côté. Je n'ai guère apprécié les phases de gameplay, mais elles occupent juste assez de place pour diversifier la proposition sans l'alourdir ; ce n'était à chaque fois qu'un mauvais moment à passer, me permettant de découvrir la suite de l'histoire que j'avais tant hâte d'apprendre.

C'est là la plus grande force de Dispatch : quand certains jeux ont besoin de dizaines d'heures pour en voir le bout, si ce n'est davantage, lui captive comme peu en sont capables et livre une prestation aboutie. Si comme moi le temps est votre ressource la plus précieuse, aucun jeu ne saura mieux répondre à vos besoins que celui-ci.

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Test réalisé sur PC par Alandring grâce à une version fournie par le développeur.

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